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【デッキ解説】 四神

 こんにちは。3回目の投稿になります。 

 前回の記事を読んでいただいた方、本当にありがとうございました。予想以上の反応をいただけて非常にうれしかったです。

 今回は、一撃マスター・連撃マスター環境となりさまざまなカードが活躍している中、なかなか使用率が伸びない「アイツ」について、底辺プレイヤーなりに考察してみました。

  それがこちら

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 カッコイイ(確信)

 そうです。カプ・コケコVmaxです。

 さすがにイケメンすぎませんか。キリッとした目にくわえ周囲をまとう雷。はじめて見たときからそのビジュアルに惚れ込んでしまいました。これが恋か...

 なんとかしてこいつを使ってあげたいと思い、発売当初からいろいろ考えていました。その結果、ギリギリ戦えそうなおもちゃができあがったので紹介させていただこうと思いました。興味がある方はぜひこの先もごらんください。

(注)私は口が裂けてもポケモンカードが上手なんて言える人間ではありません。環境デッキの理解度・プレイング・デッキビルド能力など、ポケモンカードにまつわる技術のどれをとっても、今この記事を読んでいただいている皆様の方が私の何十倍も優れています。それを踏まえたうえで読んでいただくと幸いです。もしあまりに的外れなことを書いていましたら、noteのコメント機能で指摘していただくと泣いて喜びます。

1.環境予想

 大型大会が軒並み中止となった今、環境をしるすべはほとんどなくなってしまいました。そんな中、数少ないリモート大会の結果や、自身でデッキを回した感覚を元に、一撃連撃環境のTierランクを予想しました。

Tier1  三神ザシアン いちげきウーラオス ドラパルト 
Tier2 ビクティニ アーマーガア 炎ミュウツー れんげきウーラオス 
Tier3 ムゲンダイナ マッドパーティ マルヤクデ スピードザシアン 水vmax系統 セキタンザン

 あくまで私自身の独断と偏見によるものですので、多くの異論はあると思いますが、ひとまずこれでいかせていただきたいと思います。なんとかこれらのデッキ全てとはいかなくても、7割程度には勝ち筋を見いだせるデッキにしたいですね。「スキだからこそ、勝たせたい」ので。

2.性能分析

 「新カードを考察する際は、カード固有の強みと弱みを考えるべし」
 古くから伝わるこの教えにのっとりまして、カプ・コケコVmaxについても慎重に考えてみました。すると以下のようになりました。

<強み>
①(特定の条件下ではあるが)相手を確定でマヒにできる。
②ダイショックの火力が180である。これは、Vmax全般を二発でたおせる値であり、かつデデンネGXやクロバットVなどのサポートポケモンを一撃で倒せる値である。
③要求エネに無色が含まれており、見た目ほど色の拘束が厳しくない。
④進化前が2種類あるが、どちらも固有の強みを持っており優秀である。特にスターターセットの方は、逃げエネが0であり、瞬間火力もvmaxよりも高い。

<弱み>
①マヒは強力だが、現環境だとあらゆるデッキにいれかえ手段が入っているため、手札干渉と組み合わせないと真価を発揮しない。
②ダイショックの火力は180であるが、逆にいえば180が上限。アタッカーのVポケモン(ザシアンVなど)を倒すことはできない。
カウンター状態の維持が難しい。かといってカウンター状態を無視すると、ダイショックがただの180ダメージとなり、強みを生かせない。
雷はエネルギー加速手段が非常に乏しい。現環境で存在する有力なものだと、マルマインのエネエネはつでんくらいしかなく、その他だとフルドライブやそうでんなどのワザにたよることとなる。
⑤非ルール持ちポケモン相手が厳しい。彼らはHPが低くマヒが無駄になってしまうのでシンプルな殴り合いとなるが、明らかにこちらが不利となる。
⑥同じく確定マヒをもつライチュウ&アローラライチュウGXとの差別化が難しい。あちらより打点が20高く、HPも60大きいが、たねポケモンと進化ポケモンという明確な差がある。
闘弱点である。

 ...どうしても弱みの方に目がいってしまいますね。「なんとか強みを生かしたい」とは思うものの、これだけのハンデを背負うとなると、一筋縄ではいかなそうです。

3.相方の考察

 というわけで、カプ・コケコVmaxだけを主軸にするとどうしてもボロがでそうなので、相方の考察に入ろうと思います。

 強みを最大限生かしつつ、弱みを補完してくれる相方の条件は、以下のようになりました。

意図的にカウンター状態を作れる。
一気に複数の雷エネをつけられる。
カウンター状態をなるべく長く維持できる。

 ①②だけなら該当するポケモンはたくさんいそうです。特にマルマインは一気に2つとも満たせるので、どのような形であれ採用することになりそうです。

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 問題は③です。マルマインだけに頼ると、カプ・コケコVmaxがポケモンを1匹でも倒した時点で条件を満たせなくなってしまいます。上手なプレイヤーは両者のサイド枚数をなんとかコントロールしようとするでしょうから、どうにか対策を考えなくてはいけません。

 そこで、「元々カウンター状態になりやすいデッキタイプにカプ・コケコVmaxを組み込む」という方針を立ててみました。序盤はあえてサイドレースで劣勢をとり、終盤にリセットスタンプとあわせてカプ・コケコVmaxが無双するという形をとれれば理想的です。

 まず思い浮かんだのはコントロール系統(チラチーノコントロールなど)です。このデッキはジュジュベ&ハチクマンの卒業により、終盤に勝ちきる手段が大きく失われてしまいました。そこで、カプ・コケコVmaxを詰め手として構築してみようと思いました。

 しかしここで問題が生じます。相手がサイドをとってくれないのです。それもそのはず。こちらが捲りで勝つ気満々なら、あいては自身の場を十分に準備してから攻撃を始めてきます。結果、カプ・コケコVmaxによる捲りが間に合わないまま負けてしまうのでした。

 さてどうしましょうか。この課題をクリアするためには、「サイドレース的には強くないが、放置していると手がつけられなくなる」ポケモンが必要です。そうすれば、カウンター状態から捲るプランと、そのまま押し切るプランを両立することができます。

 そんな都合のいいポケモンいるわけ...

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 おったわ

 はい、みんな大好きアルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下三神)です。

  このポケモンはHPが280もありながら、現在の超高速環境だと殴り合いで優位に立てることは少ないです。しかし、だからといって放っておこうものならアルティメットレイで盤面を作り上げ、ほとんど「詰み」の盤面を作ることができます。また、アルティメットレイを打てずに倒れた場合でも、サイドを相手に3枚も献上してくれるので、ゲーム終盤までカウンター状態を保ちやすくなります。

 しかも、オルタージェネシスGXの2種類の補助は、どちらともカプ・コケコVmaxにとって非常にうれしいものとなっています。打点上昇についてですが、ダイショックが210まで出せるようになるので、多少のバフをかければVポケモンを軒並みワンパンできるようになります。また、サイドを追加でとれる効果は、勝つまでにダイショックを打つ回数を減らしてくれる(=相手がポケモンいれかえを探しにいけるターンが少なくなる)ほか、非ルール持ちポケモンにも有利に立ち回れるようになります。そんな三神は、まさに求めていたポケモンでした。

4.デッキ構築の変遷

 三神と組み合わせることは決定し、まずは仮組みをしようと思いました。皆様は、ソード・シールド環境の最初期に、「三神コケコ」というデッキが存在したことをご存じでしょうか。ブルーの探索を主軸にしており、多くのyoutuberが取り上げていたデッキです。

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 (エレキパワーが懐かしいですね...)

 当時と環境は大きく違いますが、三神とコケコVをあわせたデッキが過去存在していたという事実がある以上、参考にしない手はないと思い、まずはこんな感じでくんでみました

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 意気揚々と回したのですが、大きな問題が発生しました。回らないのです。ですがよく考えれば、それは至極当然のことです。進化ラインが2つ(レアコイル込みで3つ)もあるデッキを、ブルーの探索中心でまわすなど不可能なのです。ブルーの探索はtag team単など、比較的要求の低いデッキで真価を発揮するカードであり、進化ラインがこんなにたくさんあるデッキとの相性は最悪だったのです。

 というわけでブルー型はあきらめ、シンプルな形にしようと思いました。よくみるとマルマインのHPが90ですので、レベルボールと相性がよさそうです。しかし、マルマインラインのためだけにレベルボールを採用するのはもったいないと思い、他にレベルボール対応の優秀なポケモンをさがしてみました。

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 めっちゃ強いのおるやん。

 チラチーノはレベルボールで上下ラインもってこられるうえ、特性により手札を安定させることができます。マルマインだけの時とくらべ、圧倒的にレベルボールのバリューをあげることができると考えました。

 というわけでデッキの概形が完成したので、あとは調整し、最終的に以下のような構築になりました。

 [余談] 察しのよい方は気づいたかもしれませんが、やりくりで手札を整えて終盤にスタンプ+マヒで捲る動きは、Aレギュ末期のライチュウ入りゾロアークペルシアンに近しいものがあるんですよね。当時の環境の一角に存在したデッキですから、強さは折り紙付きです。そのため、似たコンセプトを採用したこのデッキはきっとポテンシャルを秘めていると思っていました。

5.採用カード解説

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 1枚ずつ解説したいと思います。

5-1. ポケモン

アルセウス&ディアルガ&パルキアGX:3
 デッキコンセプトより採用。スタートしてほしいポケモンなので多めに採用しました。基本的に試合で1枚しか使いませんが、余った分はやりくりのコストにすればいいだけなので、特にストレスは感じませんでした。
 このポケモンがオルタージェネシスGXをうってからゲームが始まります。アルティメットレイを撃つことは一切期待していませんが、もし撃てたら爆アドなので、狙えるようなら狙いましょう。

カプ・コケコV、Vmax:3ー2
 デッキコンセプトより採用。2ターン目のオルタージェネシスGXがスムーズに決まるように、Vの方は逃げエネが0のスターターセットの方を選びました。
 デッキレシピを全部見た方は、「Vmax持ってくる手段少ないんじゃ?」と思うかもしれません。実際少ないです。しかし、このデッキだとVmaxがワザを使うのは3ターン目以降となるので、それまでに1枚引けていればよいと思い少なめにしました。回してて特に困ることはなかったのでこれでいいんじゃないかと思っています。

ビリリダマ・マルマイン:2ー2
 アルティメットレイが撃てなくてもカプ・コケコVmaxがワザを撃てるようにするため採用。意図的にサイドを与える役割もあります。試合中1回使えればよいので枚数は控えめにしました。
 ビリリダマが2種類違うものになっている理由は、スタートした時に強いのがれんぞくころがりの方で、ベンチにいる時につよいのがHP70の方だからです。しかし、微々たる差ですので、あまり気にしなくていいと思います。

チラーミィ・チラチーノ:3ー3
 手札を潤沢にするために採用。このポケモンがいるおかげで、終盤リセットスタンプに触れる可能性が飛躍的に増大しました。またワザも優秀で、特にマッドパーティ戦ではメイン戦力になります。また、マルマインが起動できなかった際はリセットスタンプをうちながらエネアシストでカプ・コケコVmaxを育てていくことになります。
 このデッキを使ってみて、レベルボールチラチーノシステムはかなり汎用性が高く、様々なデッキで検討すべきだなと思いました。このデッキに限らず、レベルボールが入りそうなデッキなら一度は試してみてほしいです。

デデンネGX・クロバットV:1ー1
 デッキを回す役目です。正直、デデンネGXがあと1枚ほしいです。しかし枠がありませんでした。

ワタシラガV:1
 やりくりで捨てたサポートを回収するために採用。主にムサシとコジロウや、サカキを回収します。はじめは友達手帳でしたが、山札に戻すだけだとどうしても一ターン遅れてしまい、使いたいタイミングで特定のサポートをうつことができなかったので、即効性のあるワタシラガVにかえました。

5-2. グッズ

クイックボール・レベルボール・ポケモン通信:4ー4-3
 デッキ構築時から、ボール系は絶対厚く積もうと考えていました。進化ラインが3つもあるこのデッキでは、ボールが少ないと絶対に回らないからです。本当はキャプチャーエネルギーも入れたかったのですが、三神につけたとき必ず1ターン遅れてしまうのでなくなく不採用にしました。合計ボール枚数11枚とかなり多めになったため、事故率は許容できるくらいまで改善されたと思います。


 [余談] Vmax+1進化ポケモンという構造のデッキは、一般的に安定しないと言われることが多いです。しかし個人的には、ポケモンサーチカードをかなり厚め(10枚以上)に採用した構築だと、不安定どころかむしろ安定性の高いデッキに仕上がると思っています。(実際に、Bレギュ末期に猛威を振るっていたセキタンザンマグカルゴの構築はボール系やキャプチャーエネルギーが大量に入っており、三神ザシアンに負けずとも劣らないほどの安定感があった気がします。)したがってこういう類いのデッキを作るときは、ポケモン通信やしんかのおこうは妥協せずたくさん採用しましょう。

ふうせん:3
 三神以外のポケモンは全員逃げエネが1以下なので、かるいしの感覚で採用しました。いれかえ札はこれしかありませんが、このデッキだとカプ・コケコVは逃げエネが0だし、ビリリダマは進化して自爆することで実質いれかえになるので、スタートしていいポケモンが8枚(三神3・コケコV3・ビリリダマ2)になります。そのため4枚目のふうせんやポケモンいれかえは不要と判断しました。

リセットスタンプ:3
 デッキコンセプトより採用。終盤マルマインと三神で相手のサイドが2枚になったあと、リセットスタンプ+ムサシとコジロウで手札をなくしてダイショックを撃つのが理想です。ムサシとコジロウとちがい明確なサーチ手段がないので厚めに採用しました。4枚採用もありだと思います。

5-3. サポート・スタジアム・エネルギー

マグノリア博士:1
 このデッキはリセットスタンプが非常に大事なデッキなので、手札を全て捨てるマグノリアは相性が悪いと思い最初は採用しませんでした。しかし、純粋に7枚ドローは破格の性能であり、役に立つ場面が一定数みられたので1枚採用しました。Bレギュだったらシロナにしていたと思います。

マリィ:3
 手札をトラッシュせずドローできるので厚めに採用しました。チラチーノが一匹でもいれば、マリィの後でも手札が少ないと思うことは少なかったです。また、あまりやりたくはなかったのですが、終盤どうしてもリセットスタンプに触れない時のごまかし役としても使いました。

ムサシとコジロウ:2
 デッキコンセプトより採用。リセットスタンプとあわせて相手をロックします。2枚採用ですが、確実に少ないです。カプ・テテフGXがいないので、山札から確実にサーチする手段がありません。練習中も終盤このカードに触れない場面が多く見られました。このデッキを作りたいと思う物好きな方がもしもいらっしゃいましたら、絶対3枚目を採用しましょう。

シロナ&カトレア:2
 手札をかかえながらドローできるサポートを探した結果、最も強そうなのがこれだったので採用しました。特に、ロックが成功し相手の手札が0枚になった状態だと、このカードが最も便利なドローサポートになります。しかし序盤はあまり強くないので、できる限りマリィやマグノリアを使用しましょう。

サカキ:2
 「三神採用してサカキ少なめとかエアプかよ」と思う方もいるかもしれません。しかし、このデッキだとアルティメットレイをうつ気は一切なく、ダイショックで相手のメインポケモンをマヒにしながらサイドを戦っていくため、サカキが必要になるのは終盤であり、しかも1枚あれば十分なことが多いです。そのため、少なめの2枚採用にしました。

トキワの森:2
 デッキに3色のエネがあるので、スタジアムはトキワの森にしました。このカードがないと安定してオルタージェネシスGXをうつのが厳しくなります。相手にも恩恵を与えてしまいますが、自分のデッキをまわすことが最優先であり、またバトルポケモンのマヒ状態というのはトキワの森があっても解除できないので、問題ないと判断しました。

基本鋼・基本水エネルギー:2ー2
 試合でそれぞれ1枚使えればよいので2枚ずつ採用。これらの枚数を増やしたいときはトキワの森を増やすのがいいと思います。

基本雷エネルギー:5
 試合で使うのはカプ・コケコVmaxがなぐるための3枚(実質2枚)だけですが、エネエネはつでんを使うときに山札にないと困るので少し多めに採用。序盤に来すぎて萎えることも多いですが、そこは割り切りました。

オーロラエネルギー:1
 三神につけて1番強いエネルギーですが、手札トラッシュが厄介なうえトキワの森でもってこれないため1枚だけ採用。基本鋼・基本水・オーロラがついた三神はなんか「アルセウス&ディアルガ&パルキアっぽさ」があってすごいカッコイイです。鼻血でます。

6.不採用カード解説

 最終的にデッキには採用しなかったカードたちです。注意していただきたいのは、これらの不採用理由は総じて「枠がないから」であり、採用したくてたまらないカードだらけです。もしもこのデッキをチューニングする際は、この中からいくつか採用するといいと思います。

デデンネGX2枚目
 ほしすぎます。ボール系が多い構築ですが、それでも事故は一定の確率でおこるので、安定感を高めるためあと1枚ほしいです。

ムサシとコジロウ3枚目
 サポートのムサシとコジロウの項で書いた通りです。絶対入れましょう。

げんきのハチマキ
 オルタージェネシスGXとハチマキでダイショックが220までのびるので、ザシアンVやいちげきウーラオスVをワンパンできるようになります。他にも様々な用途がある非常に便利な1枚なので是非ほしいです。

ツールスクラッパー
 大きなおまもりや学習装置など厄介な道具を破壊できます。練習中必要な場面が多かったので本当にほしいです。チラチーノがいるので1枚採用でも十分仕事をしてくれそうですしね。

リセットスタンプ4枚目
 嘘だと思われるかもしれませんが、かなり優先度は高いです。三神が倒れたターンに絶対うちたいからですね。また、マルマインが起動できず、カプ・コケコVmaxをエネアシストで育てることになった際も役立ちます。

リーリエのピッピ人形
 カプ・コケコVmaxの起動やオルタージェネシスGXが遅れた際、1ターン稼ぐことができる非常に優秀なカードです。リセットスタンプとあわせればかなり信頼できる壁になります。また、自分のLO対策にもなります。

マタドガス(ホワイトホール)
 相手のサイドが三枚の時でも、スタンプムサコジで手札を枯らすことができるようになります。もってくる手段が限られていますが、上手に使えれば非常に強力な1枚です。

ウィークガードエネルギー
 うまくつかうことができれば、ウーラオス対面が非常に楽になります。カプ・コケコVmaxの要求エネが1枚無色なので相性も悪くありません。このカードを入れる際は同時にネズやグズマ&ハラもいれたいですね。

・カプ・テテフGX
 いれさせろ

・カプ・コケコ♢
 いれさせてください

7.環境デッキとのマッチアップ

 はじめに記載したtier表から一部抜粋し、このデッキとの相性を書きたいと思います。あくまで主観ですので、間違った認識の部分も多々あると思いますが、ご了承ください

三神ザシアン:相手の練度による
 環境デッキの中では珍しく、基本アルティメットレイまでうてるマッチアップです。先行ならそのまま押し切ることができます。問題は後行の時です。この場合、相手がオルタージェネシスGX後のアルティメットレイをどこに撃ってくるかで勝率が大きく変わります。
 まず、純粋に三神を倒しにきてくれた場合は非常に楽です。何もしなくても相手がサイドを4枚とってくれるため、スタンプムサコジが簡単にきまります。ふとうのつるぎを撃ってきてもまたスタンプをうてばよいので、そのまま押し切れるでしょう。
 次に、デデンネGXやクロバットVを狙ってきた場合です。これをされた場合、多くのデッキだと逆転できず負けてしまいますが、このデッキの場合、一回マルマインを爆発させればスタンプムサコジで手札を枯らせるので、十分逆転できます。
 最後に、チラチーノラインを狙ってきた場合です。この場合、どう頑張ってもスタンプムサコジで手札を枯らすことができないうえ、チラチーノを失ったことでデッキも回りにくくなります。その間にくちた剣つきザシアンが育ち三神がとられると負けてしまうので、最も厄介です。相手がこの展開を予想できる上手なプレイヤーの場合、勝率はガクンとおちます。
 このように、相手の三神ザシアンの練度で勝率が上下するので、上のような相性表記になりました。げんきのハチマキやツールスクラッパーをいれると多少は勝率があがると思います。

いちげきウーラオス:不利
 なんとか頑張ってみましたが、やはり色相性をひっくりかえすのは難しいです。三神がキョダイイチゲキでたおれたあと、スタンプムサコジで活力の壺へのアクセスを阻害できれば、なんとか勝機をつくることができます。しかし、あくの塔があるためハンデスから復帰されることも多く、厳しいマッチアップだと思います。

ドラパルト:めちゃくちゃ不利
 ベンチ狙撃が強すぎます。このマッチアップだとチラチーノがバタバタ倒れていくため、チラーミィをおかずにデッキを回す必要があり、かなり難しいです。三神とコケコVとコケコVmaxのみで盤面を構築できれば理想的ですが、厳しいといわざるをえません。ドラパルトはおもちゃデッキ破壊性能が異常に高いので、このマッチアップは割り切りました。

炎ミュウツー:五分
 素直に三神を一撃でたおしてくる相手ですので、基本プランを達成しマヒを通すことができればミュウツーとデデンネGXを倒して勝つことができます。コバルオンGXのレギュ落ちも追い風ですね。しかし、クイックボールやプレシャスボールが大量に入っているデッキなので、完全ハンデスを決めないとデデンネGXですぐ復帰され負けてしまいます。そのため五分としました。

アーマーガア:五分以上
 こちらも基本コンセプトを通せば十分勝てる相手です。モミで時間稼ぎをされるかもしれませんが、幸いモミは状態異常を回復できないので、もう一度ダイショックをうてばいいだけです。しかし、サカキをたくさんいれた前のめりなアーマーガアだと、コケコVを狩られつづけ負けてしまう可能性があります。 

れんげきウーラオス:ほぼ無理
 オクタンからコルニをもってこられるためそもそもハンデスが意味をなしません。おまけに色相性が最悪です。ミュウをいれても気休め程度にしかならないと思います。あたらないことを祈りましょう。

・マッドパーティ:五分から微有利
 
このデッキが相手の場合、こちらは三神チラチーノデッキになります。オルタージェネシスGX後のエネアシストでマッドパーティのアタッカーは全部倒せるので、デデンネGXを出さなければ有利に立ち回れると思います。最後にカプ・コケコVmaxをおしつけられれば理想的ですね。

8.結び

 いかがでしたでしょうか。多少は戦えるデッキに仕上がったと思っておりますが、tier上位に明確な有利がとれていない以上まだまだおもちゃにあたるデッキだと思います。私の未熟なデッキ構築力では強いデッキを作ることができませんでしたが、カプ・コケコVmaxというカードは非常に高いポテンシャルを秘めていると思います。いつか強い方がもっと洗練されたカプ・コケコVmaxデッキを作ってくれたらうれしいです。

 最後になりましたが、一万文字にもわたる長文を結びまで読んでいただき本当にありがとうございました。こんな無名雑魚の構築記事を読んでくれる方がいるからこそポケモンカード界は未だに発展しているのだと思います。本当にありがたいです。

 ご質問ご感想ご指摘などがございましたら遠慮なく書き込んでください。よろしくお願いします。

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