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のろいカムラミミッキュ

こんにちは、さなぴよです。
剣盾シーズン2が始まって凡そ一週間が経ちましたが、その間使用していたポケモンを紹介しようと思います。

ミミッキュ

性格:ようき(S↑C↓)
特性:ばけのかわ
持ち物:カムラのみ
技構成:ゴーストダイブ/のろい/みがわり/いたみわけ
実数値(努力値):131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

<調整意図>
なるべく多くのポケモンの上を取りたいので最速。残りはゴーストダイブのダメージが大きい方がいいのでAに振り切りにしたが、HP実数値を132にすると4の倍数となり、「みがわり」+「のろい」でカムラのみが発動する。「ばけのかわ」がなくなるとHPが削れ発動することから、この恩恵を受ける機会は少なかったので今回は上記の調整で解説します。

〇立ち回り

<強力な1:1交換性能>
特性「ばけのかわ」を活かしほとんどのポケモンに対して削りを入れられる「のろい」を打ち、場合に応じて他の技を選択する点は前作でもミミッキュの似たような型として存在していましたが、今作からZ技の廃止や、「ゴーストダイブ」を覚えたことから別の選択肢が増えたと思いました。そういった背景からZクリスタルを持たせられなくなった代わりに、「みがわり」や「のろい」といった能動的に自身のHPを削る技と相性のいい「カムラのみ」を持たせました。

これにより、従来のミミッキュでは自身より速いポケモンに対して「のろい」かその他の選択しかできませんでしたが、「みがわり」→「のろい」をすることで「ばけのかわ」の反動ダメ込みで「カムラのみ」が発動し、すばやさ関係の逆転により少なくとも2回は行動できるようになります。

簡単に以下のようなフローで1:1交換が期待できます。

・ミミッキュより速い相手や遅いが素早さを逆転してきそうなポケモン
みがわり→のろい(のろいダメ1回、カムラ発動)→ゴーストダイブ(のろいダメ2回)→ゴーストダイブ攻撃(のろいダメ3回)
・ミミッキュより遅いポケモン
のろい(のろいダメ1回)→みがわり(のろいダメ2回)→ゴーストダイブ(のろいダメ3回)→攻撃(のろいダメ4回)

「ゴーストダイブ」のダメージが1/4以上であれば基本的には1:1交換が可能です。この過程で相手が交代してきたとしても「カムラのみ」が発動している可能性が高いので、上から行動ができます。「カムラのみ」が発動していない「ばけのかわ」が残っているということなので、特に問題はないです。

<ダイマックス拒否性能>
元々特性「ばけのかわ」によってほとんどの場合相手のダイマックスターンを1ターン多く消費させられることはミミッキュの強みの1つとして多くの人が語っていますが、この型はそれに付随して「みがわり」、「ゴーストダイブ」とさらに多く消費させられることが見込めます。これは相手の「トリックルーム」、「リフレクター+ひかりのかべ」、天候等についても同様です。

更に削れた(カムラのみを消費した)このポケモンに後出しして来たポケモンに対し「のろい」で退場することで、仮に相手がダイマックスしても追加効果の恩恵を受けられないことから、ダイマックスを切る選択を阻むことができます。後からダイマックスする場合「のろい」の定数ダメは大きく響くので、楽に裏で処理することができます。

このような『ターン稼ぎ+上からの自主退場技』は相手のダイマックスを妨害させるのに有効な立ち回りの1つと言えます。

<vs受けサイクル>
最後に「いたみわけ」についてそこまで言及していなかったので少し説明すると、「のろい」の定数ダメージは強力ですが相手が高速回復技を持っていた場合や、「とんぼがえり」等で交代を繰り返す場合にはそこまで有効な一手にはなり得ません。そこでこの技を使用することで回復技持ちに交代を強要できたり、再度「のろい」を打つことが可能になります。

ここで留意しておいてもらいたいのですが、「ゴーストダイブ」という技の性質上、1ターン相手に自由な選択を与えてしまうので、決してこいつ1匹で受けサイクルを倒すことができるわけではありません。(TODで勝てる場合はありますが)
あくまで裏のポケモンを通すための起点作りとして使用するのがいいと思います。

<弱点>
端的に3つほど説明しようと思います。
まず1つ目は、コンセプト上「ばけのかわ」や「みがわり」をうまく活かすことができないポケモンに対しては辛いです。具体的には特性「かたやぶり」や「すりぬけ」のポケモン、「ハイパーボイス」等の音技を持つポケモンです。上記のフローが基本的に通用しない以上、別の処理が必要です。

次に2つ目ですが、ここまで説明した立ち回りは全て優先度が0以下の場合について話したもので、当然所謂先制技を打たれた場合理論が破綻します。具体的には「かげうち」や「バレットパンチ」を打ってくるポケモンに対して、削りは入れられるものの、打ち勝つことは厳しいです。

最後についてですが、上記でも少し話をした通り「ゴーストダイブ」が1ターン猶予を与えてしまうことから、柔軟な攻撃ができません。削れた相手や「ミミッキュ」に対して明確な打点がないことから窮屈な立ち回りを強いられます。特に「ミミッキュ」に関しては2つ目の事項にも当てはまり、「のろい」を打つくらいしかできません。

解説は以上になります。使っててかなり楽しいポケモンで、うまく嵌れば半壊に追い込むことが可能ですが、有利不利がはっきりしている以上、構築段階で苦手なポケモンに対して明確な回答を用意することが必須だと思います。

何か質問があればTwitter@379roまでお願いします。

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