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ニンジャスレイヤーTRPG非公式プラグイン:ステルス・ジツとその派生

ご注意

本記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」の非公式プラグイン案です。
導入にあたっては事前にプレイグループで相談し、了承を得て仲良く遊んで下さい。
テストプレイ不足のため、ゲームバランスに悪影響を与える、または影響を与えなすぎる可能性があります。適宜ハウスルールを制定するなどして調整をお願いします。

「暗/Stealth」:シノビ・ニンジャクラン
「暗」とは、諜報活動や隠密行動、忍び足や潜入や暗殺、文書偽造や欺きなどを象徴する。おそらく、一般的なニンジャ像に対して最も大きな影響と誤解を与えているのがシノビ・ニンジャクランの伝承であるが、実のところそれらはニンジャが持つ多様な一側面にすぎない。

ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャ・アーツ(14):二十四大ニンジャクラン:後編 より抜粋

ステルス・ジツとその上位ジツ、あるいは応用技術

ステルス・ジツ
基本ジツ。精神力を1消費し、ジツ判定【難易度:Normal】に成功することで発動。発動には手番を消費しない。
「ステルス・ジツ」効果中のキャラクターは「近接攻撃」「射撃」「ジツ」のターゲットとすることができなくなる。効果はジツ値と同ターン持続する。
発動したキャラクターが「近接攻撃」または「射撃」を選択した場合、この効果は即座に消滅する。

「ステルスアンブッシュ」:「ステルス・ジツ」の効果下の状態で「近接攻撃」を行うとき発動可能。攻撃判定に成功したなら、即座に相手の回避ダイスを1減らす。
使用する宣言が必要なスキルとは併用できない。

「見破り判定」:自分の手番のとき、「ステルス・ジツ」の効果を受けている敵対キャラクターに対しニューロン判定を【難易度:Hard】(ジツ値4以上のキャラクターに対しては【難易度:U-Hard】)で行ってよい。成功した場合、「ステルス・ジツ」の効果は即座に消滅する。
この行動は手番を消費しない。判定には精神力を使用可能。また自分以外の味方キャラクターが判定に失敗するたび、同一のキャラクターに対する「見破り判定」で使えるダイス数は+1される。この修正はそのキャラクターが「ステルス・ジツ」状態でなくなるとリセットされる。

★マスステルス・ジツ
精神力を1消費して発動。
ジツ判定【難易度:Normal】に成功したとき、隣接マスに存在するキャラクター1人を選択し「ステルス・ジツ」の効果を与える。
持続ターンは自身のジツ値と同値。
ジツ値5以降では一度の発動で同時に二人まで効果を与えることが出来る。

★忍び足
「ステルス・ジツ」の効果中脚力が1増加し、他のキャラクターをすり抜けて移動できるようになる。

★マッタキ(シニフリ・ジツ)
体力が0以下になり、かつそれが「サツバツ!の出目6」によるものでなく、精神力が残っている時のみ発動可能。
残りの精神力を全て消費し、爆発四散を回避する。その後発動したキャラクターは3ターンの間一時的にマップから取り除かれる。
規定ターン経過後、このジツを使用したニンジャを体力1、精神力1、全能力値が-1(0にはならない)された状態で同一マスに配置する。
このジツが発動出来るのは一セクションに一度のみ。

★★アンブッシュマスタリー
「ステルスアンブッシュ」が成功したとき追加で1個回避ダイスを減らす。
また、望むならば攻撃後に精神力を1消費して即座に「ステルス・ジツ」の効果を得ることができる。
「★★アサシネイト」の効果とは重複せず、両方習得している場合はどちらを使うか宣言しなければならない。

★★アサシネイト
「ステルスアンブッシュ」を使用するさい、発動の宣言が必要なスキルとの併用が可能となる。
「★★アンブッシュマスタリー」の効果とは重複せず、両方習得している場合どちらを使うか宣言しなければならない。

★★ブンシン・ジツ
攻撃の対象となったとき発動可能。精神力を1消費し、ジツ判定【難易度:Hard】を行う。成功したならその攻撃の初撃を回避したことにし、即座にこのターンの回避ダイスを2個増やす。
「ステルス・ジツ」の効果中は発動出来ない。

★★★デッドリーナイト・ステルス・ジツ
【アーチ級のジツ】
このジツを習得しているキャラクターは以下の効果を得る。
◆「ステルス・ジツ」の発動が自動的に成功し、精神力を消費しなくなる。
◆ステルス・ジツ効果中脚力+1
◆「ステルスアンブッシュ」「★★アンブッシュマスタリー」「★★アサシネイト」使用時追加で回避ダイスを1減らし、与ダメージ+1
◆自身への「見破り判定」が成功したとき精神力を1消費し、ニューロン判定【難易度:Hard】で抵抗することができる。

ステルスジツの派生:ハデス・ニンジャクランのジツ

「影/Shadow」:カゲ・ニンジャクラン
「影」はモータルが恐れる最も根源的な恐怖の一つであり、影や暗闇そのもの、およびそれらに対する恐怖心や魂の暗部を象徴する。
カゲ・ニンジャの消息は不明だが、ハデス・ニンジャこそがカゲ・ニンジャその人であると述べる者もいる。

ディスカバリー・オブ・ミスティック・ニンジャ・アーツ(14):二十四大ニンジャクラン:後編 より抜粋

★シャドウハイド・ジツ
「ステルス・ジツ」の効果中、範囲攻撃の効果範囲に入っていてもダメージを受けなくなる。
また、ステージが暗所、遮蔽物が多い、多数の人物が居るなどで影が無数にあると見なせる場合、敵対キャラクターによる「見破り判定」のダイス数が-1される。 ※この効果が適用されるかについてはNMが判断して下さい。

このジツを選択した時点でそのキャラクターは【ハデス・ニンジャクラン】とみなされ、「★★アンブッシュマスタリー」「★★アサシネイト」「★★★デッドリーナイト・ステルス・ジツ」は習得できなくなる。既に覚えていた場合、キャラシートから取り除く。

★シャドウピン・ジツ
前提:【ハデス・ニンジャクラン】
精神力を1消費し発動。
【難易度:Normal】のジツ判定に成功したなら、術者は「スリケンによる射撃」判定を行う。回数やターゲティングその他も通常スリケン射撃に準ずるが、ダメージは0扱いとなる。
これが命中したとき、ジツ値/2(切り捨て)ターンの間対象はすべての方法による移動、「連続側転」が行えなくなる。また、すべての判定の難易度が+1される。

このジツの対象となったキャラクターは通常の射撃と同様のルールで回避することができる。
このジツの効果を受けているキャラクターは自分の手番の最後に精神力を1消費し、ニューロン判定を【難易度:Hard】(ジツ値6以上のキャラクターからの効果のときは【難易度:U-Hard】)で行うことが出来る。成功した場合、即座にこのジツの効果は消滅する。

★シャドウアーム・ジツ
前提:【ハデス・ニンジャクラン】
精神力を1消費し発動。ジツ判定【難易度:Normal】を行う。
判定に成功したなら、ジツ値と同数、1ダメージの特殊な攻撃が発生する。これは自身から視線の通る敵対キャラクターに自由に振り分ける事ができる。
回避可能【難易度:Normal】。ヒットしたなら、ターゲットの脚力は次の手番の間-1される。

★シャドウネット・ジツ
前提:【ハデス・ニンジャクラン】
精神力を2消費して発動。任意の情報がオープンになっていない部屋もしくは地帯を指定し、ジツ判定を【難易度:Hard】で行う。
その場所に【モータル】のキャラクターが居るならば(同セクションで交戦しているなら【ニンジャ】のキャラクターも対象にできる)その位置が判明し、5以上の出目の数だけNMにその場の様子を質問することができる。

★★カゲブンシン・ジツ
前提:【ハデス・ニンジャクラン】
精神力を1消費して発動。【難易度:Hard】のジツ判定を行い、成功したならば隣接する任意のマスに【カゲブンシン】を配置してよい。
※【カゲブンシン】はこのジツを発動したキャラクターのプレイヤーが通常のPCのように操作する。ただしニューロン値を参照する、または説得など自我のある者でなければ不自然と考えられる判定へのチャレンジ、精神力を消費しての判定自動成功、およびトレジャーの回収はできない。
また、「カナシバリ状態」「操り人形状態」にならない。

【カゲブンシン】は自身のジツ値と等しいターン存在できるが、望むなら手順の開始時に効果を放棄し、消滅させてもよい。
このジツによって配置された【カゲブンシン】が存在する限り発動したキャラクターの回避難易度は+1され、精神力がターン開始ごとに1減少する。
戦闘終了時または術者の精神力が0になるか戦闘不能になった時、【カゲブンシン】は即座に消滅する。

カゲブンシン【ニンジャ】
カラテ:3     体力:3
ニューロン:3   精神力:3
ワザマエ:3    脚力:2
所持品:なし    万札:なし
スキル:なし

★★★カゲアミ・ジツ
【アーチ級のジツ】前提:【ハデス・ニンジャクラン】
精神力を4消費して発動。
ジツ判定を【難易度:U-Hard】で行う。このとき判定に成功した数を上限として、自身を中心にした3×3範囲内かつ同一の部屋のマスに【カゲブンシン】を配置してよい。
【カゲブンシン】が一体でも残っているとき、呼び出したキャラクターの回避判定難易度は+1される。
戦闘終了時または術者の精神力が0になるか戦闘不能になった時、【カゲブンシン】は即座に消滅する。


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