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ヴァイスシュヴァルツ青ブタ徹底解説

はじめましての方ははじめまして。

はてなブログや、WEB文芸から見てくれている方は、こちらでもよろしくお願いいたします。

ヴァイスシュヴァルツプレイヤーのクロワです。

今回からnoteでもブログを書いていくことにしました。

今回の記事は、僕が2019年5月の発売からずっと使っていて、2020年3月に追加弾が発売された「青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない」(以下青ブタ)というタイトルについてです。前ブログでも度々記事にしていた都合で、内容が被る場合があるかもしれませんが、その点はご容赦ください。

※注意※

当サイトではカードの互換名を使用します。どれのことか分かるように一般的な互換名を使用しますが、ご容赦ください。


~もくじ~

・実績紹介

・追加前に最終的にたどり着いたデッキレシピ

・追加後のデッキレシピ(扉電源)

・各カードの採用理由、採用枚数の理由

・マリガン、各レベル帯の動きについて

・各不採用カードについてと、採用の余地の有無

・「なすのとはやて」と「ドナーカード」について

・他の有力タイトルに対する動き方、有利不利

・青ブタの他の軸について(レシピ有)

・最後に


~実績紹介~

・WGP2019東京地区 ネオスタンダード Aブロック 3位

・ふらめ杯(トリオCS) 3位

・第一回天地杯(ネオスタンダードCS) 優勝

WGP2019大阪地区(トリオ) 6-0

WGP2019名古屋地区(トリオ) 6-0

WGP2019金沢地区(トリオ) 2-1

WGP2019東京地区(ネオスタンダード) 8-1

WGP2019地区戦績総合 22-2 (勝率91.6%)  

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開幕からこいつイキりだしたぞとか思うかもしれませんが許してください…

というのもデッキ解説とまで謳っているものを公開する以上、ある程度勝率残しておかないと言葉の信憑性に関わると思うので、そのために載せています。


~追加前に最終的にたどり着いたデッキレシピ~

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こちらになります。

軸自体は初期から一貫しており、大阪地区と名古屋地区は少しだけ採用枚数が違いますが、金沢以降は構築を1枚も変えていません。環境の変化もあるかとは思いますが、追加前のレシピとしては完成形だと思っています。


~追加後のデッキレシピ~

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こちらになります。

軸はそのままなので大きくは変わっていませんが、確実に強くなっています。


~各カードの採用理由、採用枚数理由~

・レベル0

シスコンアイドル 豊浜のどか 4枚

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(移動)

自ターン3000出る落下移動。移動が強いというのは周知の事実だと思うので今更語ることではないと思いますが、この自ターン3000というのは地味ながら非常に優秀であると長く使っていくなかで実感していきました。試合中盤から終盤にかけて大き目のパンプができるこのデッキでは、レベル1以上を相手にしてもパワーで勝てることが結構あります。

レベル0のメインアタッカーであり、このデッキでは黄色発生が必要であることから文句無しの4枚。


人気タレント 桜島麻衣 2枚

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赤発生兼手札を減らさないアタック要因兼先上がりサポート、と役割の多いカード。状況によっては山削りにも。あと電源を噛んだ際にこいつを圧殺して効果を使えば電源を吐けることも覚えておくといいでしょう。

役割は多いですが、やってることは大して強くないので2枚。


ラプラスの悪魔 古賀朋絵 2枚

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(星杏)

2つの効果がどちらも強いです。青ブタは連動があるおかげで電源を貼っても強いですが、基本的に電源は貼る<噛むです。初パン噛みを2パン目に変えられ、それを事前に知った状態でアタックに入れるのはかなり使いやすいです。ドラの有無も分かるので詰めの場面でも便利ですし、早出しヒールのストックを確実に獲得できるチェックもできる、というただでさえ強いのに噛み合いも良いカード。

また、序盤はパワー不足に悩むので1500パンプも効くシーンが多いです。しかし、緑は基本発生させない色で、枚数は抑えたかったので2枚です。


神出鬼没のお姉さん 牧之原翔子 2枚

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(フィレス)

2落下強制が足を引っ張ることが結構ありますが、山の速度が遅いデッキなので逆に役立つシーンもそれなりにあります。

電源連動の重要度が高いのでこれで電源連動を持ってくる試合はかなり多いです。

数少ないハンドを切る手段であり、序盤に噛んだストックを吐く手段にもなるので多く積みたいのですが、前述の通り2落下強制がネックなのと星杏と同じく緑なので採用は2枚に留めています。


謎多き少女 牧之原翔子 2枚

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(山集中)

ほんとは控え集中のほうが使いやすいのですがプールにないので。

個人的にはもう山集中に慣れてしまいましたが。

早出しヒールで吸い込んだCXを吐きながら集中する場面はそれなりにあります。そもそも山が遅いデッキなので山を削るためだけに集中するシーンも残念ながらまあまああります。

後列の枠が少ないという都合もあるので採用は2枚に抑えています。


おうち大好き少女 梓川かえで 1枚

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(立ち集中)

デッキの性質上立ち集中連打するしかないシーンが、特に盤面完全制圧後に訪れやすいので1枚採用。応援も地味に効く場合があるので相手のパワーラインを見てアド集中の代わりに常駐させるのもひとつの択です。


夏の思い出 桜島麻衣 1枚

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先上がりサポートで、電源を手札に加えられる可能性もあるカード。序盤は優秀ですが、後半は効果を使うことがほぼないので1枚。人気タレントとの枚数の差は色込みです。


不器用な優しさ 梓川咲太 1枚

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ダブりたくないので1枚しか採用していませんが重要なカードです。

一般的に大活躍のパワーを底上げするのが有名ですが、そもそも中央常時1500パンプというのは数字がかなり大きく、面取り性能で勝られている相手にはこいつを駆使して真ん中だけでも面を取って手札消費を抑えにいきたいです。

他の有力タイトルに対する動き方でも触れますが、対面次第でかなり重要度が変わります。

増量も考えましたがやっぱりダブると弱いので結局1枚に落ち着きました。


大切な妹 梓川花楓 1枚

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(4ルック)

追加でもらったなんでも加えられる4ルック。

電源を打つことの重要度が高いため、手札に加えられる可能性をこのカードが大きく高めてくれました。

山上から4枚掘り進めてくれるので、山削りの役目をさせることも可能です。

手札から切るコストはキャラでなければいけませんが、そもそも電源は打ちたいことが多く、イベントはキャラに変換可能。扉も中盤以降は1枚は握っておいて打つチャンスをうかがいたいものなので、4枚見れることを考えれば飲みこめると思います。


・レベル1

なすのとお出迎え 梓川かえで 4枚

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(電源連動)

すごくシンプルなことしか書いていませんが、対応が電源であるというだけでめちゃくちゃ強いことになっているカード。

パワーは5500しかありませんが、先上がり意識をすることで結構踏めます。

連動が決まった際は早出しヒール、35拳、星杏あたりを握ることが多いです。

こいつを連動する動きが強すぎて展開としてはこいつ連動ができる、できないの2パターンだけになります。そしてできないパターンでは、プール内のカードでは何をしても大差が生まれないのでレベル1のアタッカー枠はこいつしか入っていません。


おかしな出来事 梓川咲太 1枚

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追加でもらった超つよカード。

旧弾のみの構築での悩みだったメインフェイズ中の控えに触る手段であり、自身のその効果とレスト1500パンプの噛み合いがバッチリです。

色も赤で電源連動と同じなので、このカードで電源連動にパンプしつつ2面目の電源連動を回収…なんて動きもできてしまいます。

また、盤面から消える都合上電源との相性もバツグンに良いです。

めちゃくちゃ強いカードではありますが、その効果の都合上手札消費は激しくなります。なので採用はピンに留めています。


ドナーカード 4枚

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こちらも追加でもらったカード。

前述の咲太と同じくメインフェイズ中に控え室に触る手段でありながら、山を削る手段にもなります。

引けば引くだけ強いので4枚。

詳しくは有料部分で触れますが、なすのとはやてとは一長一短で、どちらか、もしくは両方を採用すべきだと思います。

最終的には色の差がこちらの採用に踏み切った要因となりましたが、この使い分けはかなり悩んだ点でした。


・レベル2

読心術? 古賀朋絵 4枚

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(2/2)

電源連動しながら電源で出す筆頭候補。

状況次第で手出しするので青は発生させましょう。

控え室に落ちていないとどうしようもなくなるのと、こいつ自身を青発生要員としてレベル置き場に置くことが多いので4枚。



気怠けな応対 双葉理央 2枚

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(35拳)

3500のカウンターはかなりの相手を見れるので普通に強いです。これの存在のおかげで大活躍はいっそう踏みにくくなります。

よく聞かれるので20拳無し、35拳2枚なのはなぜか、という点にお応えしておきます。

電源連動が5500あるので20拳で守れることがそれなりにあるので20拳を採用したい人の気持ちは分かります。しかし、電源連動を20拳で守ったところで次のターンは大抵平パン要員にしかなりません。また、2/2をレベル1で助太刀圏内で殴ってくる相手はかなり少ないです。そう考えると、20拳の「レベル1で打てる」というメリットは生きるシーンが少ないです。

そうなると20拳のメリットは「ストックを消費せず使える」ということになりますが、そのメリットよりも僕は数字が足らないという事態を嫌いました。なので、数字で勝る35拳が2枚です。

ちなみに、今回僕は20拳を入れていないことをここで公言してしまいましたが、普通は青ブタ対面では20拳は警戒してくれます。



・レベル3

冷静沈着 双葉理央 2枚

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(大活躍)

このデッキの顔といっても過言ではないでしょう。完全制圧するには不可欠なカード。

電源で出すのは基本ですが、手出ししてでも出したい相手には無理矢理緑発生させて手出しする択も頭の片隅には置いておきましょう。

たまに、最近のデッキは対策がほぼされていて信頼できないので1枚だけという人もいますが、対策ができているデッキでも相応のリソースを要求できるので、バウンス等の対策できているデッキ相手でも普通に出していきましょう。バウンスなら次ターン手出し、パワー越えなら3コストアンコールしてあげれば相手が息切れします。

というわけで多くの試合に絡みますので、2枚め以降は腐りますが出せる確率を上げるために2枚。


黄昏の夕空 梓川かえで 3枚

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(早出しヒール)

このデッキの影の主役。普通に出してもかなりの高確率で1ストック返ってきますし、星杏との相性は抜群です。早出しも自分次第でできるのでノンストレス。とはいえ、トップチェック効果とストックブーストは強制で、CXも吸い込む点は注意が必要です。

非常に強いカードですが、早出し条件的に複数は出しにくく、3枚あれば欲しい分握るのに問題を感じなかったので3枚です。

4枚入れている人が多く、素引きできる可能性が上がるので気持ちは痛いほどわかります。ですが、僕はこのデッキをしこたま回した上で3枚採用がしっくりきています。


小悪魔な後輩 古賀朋絵 2枚

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(大ヒール後列)

なかなかバグ性能をしているカード。大活躍とこいつの4点ヒールで相手のリソースを枯らしきるまで耐えることができます。そのプランをとる際には時間切れに注意。

千鳥ヒールなので、手札から出しでも強いです。加えて、控え室に落ちていないと困る札でもあるので、3枚や4枚採用しているレシピも見かけますが、基本後列に1枚、状況によっても2枚までしか強くないカードを3枚以上積むというのはデッキとして弱いと感じたので2枚採用。ストックに噛んだりしたらキチンと覚えておかないと痛い目見ますので絶対に覚えておきましょう。


憧れと重み 豊浜のどか 2枚

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僕のフェイバリットカードです。ヒールとバウンスを1枚で行える優秀すぎるカード。変わったところでは、こいつを電源で出しておけばレベル2からバウンスができるので、ひなろじ等にあたった際は使いたい戦術です。

他のヒールの本数と、こいつが主役ではないということ、また枠の都合もあり2枚ですが、採用枚数を増やしても強いカードではあると思っています。


現役女子高校生アイドル 豊浜のどか 2枚

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チェンジ先であり、単体で出してもバウンスは行えます。

扉連動の効果はテキトーに打っても強いわけではなく、コストも軽くはありませんが、場合によっては勝利に直接結びつけられる可能性も秘めている効果です。

できるだけチェンジ先として利用したいので、チェンジ元と同じ枚数の2枚採用です。


・CX

なすのと一緒 4枚

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(電源)

対応が強いので他タイトルの電源の上位互換です。

どうでもいいんですけどこれのRRRが存在しないのはなぜですか(憤慨)


煌めくステージへ 4枚

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(扉)

電源の相方といえば扉ですね。連動を採用しているのでこの扉一択です。

~マリガン~

・電源(2枚まで)、電源連動(1枚まで)を残す。

・電源がある場合、レベル0を全て残し、残りを切る。

・電源が無い場合、移動、フィレス、4ルックを各1枚までは残し、残りを切る。

以前(追加前)は控えからキャラを回収する手段が扉しかなかったため電源連動を3枚まで残すような極端なマリガンをしていましたが、追加で控えに触る手段を得たため電源連動は1枚残しに切り替えました。

また、デッキコンセプト上長く試合したいことを考えると、ストックの下の方に埋まったCXをそのままにするのはマズイので、コストを使う手段となるカードは残したいです。しかし、電源を引けないのはそれはそれでマズイ、ということでたどり着いたマリガンの形がこれになります。


~各レベル帯ごとの動かし方~

・レベル0

(対面にもよりますが)基本先上がりを強く意識します。そのため先攻は移動以外でのアタックは極力避けます。マリガンで相手が電源だと分かっている場合であれば、移動を持っていても先攻はドローゴーが基本です。

移動以外で先攻でドローゴーしないパターンは手札のフィレスを次ターンに使いたい場合に限ります。

後攻の場合はできるだけダイレクトアタックしたくないので、ふめる面をこちらの移動で踏むのが理想です。相手の移動などでダイレクトしかできない場合は仕方ないですが…

その後は先攻でも後攻でもこちらからのダイレクトアタックを避けて、先上がりを意識しながらアタックします。

相手も先上がりを意識しているとこのやり方をしていても先上がりが難しい展開になる場合もあります。そうゆうときは割り切って逆に3パンします。デッキコンセプト的にはあり得ないかのように見えますが、これで打点差がつけば1連動を切ってもおつりが出るほど有利になりますし、3パンしてダイレクト面を空けないことによりこちらの被打点も抑えられ、その点でもダメージ有利を作れます。それに加え、難儀なことですがある程度はダメージ先行したいにも関わらず大きくダメージ先行するとキツイです。他のデッキでも共通するかもしれませんが、0-5や0-6からダイレクト面を2つ以上空けるのは、1週目の山の脆さを考えるとかなり危険だと思っています。


・レベル1

追加前は発生色に赤と青の2色が欲しかったですが、追加でレベル1は赤一色に染められたので、発生は赤一択になりました。赤の採用枚数自体も増えているので発生に悩まされることもあまりないかと思います。

電源連動を含めて基本的にレベル置き場に置いて構わないカードがほとんどですが、レスト1500パンプの咲太だけはピン採用かつ最後まで使いたいカードなのでレベル置き場に置くのは避けたいです。

4ルックもピンなのでできればレベル置き場に置きたくありませんが、こちらは咲太よりはマシなので苦渋の決断を迫られたら4ルックの方を置きましょう。

マリガン、レベル0の動き的に電源は握れている試合の方が多いはずです。連動を決められれば最高ですが、連動が何らかの理由で決められない場合でも1に上がったらすぐに電源は打ちたいです。環境次第ではありますが、レベル1の段階で2/2を助太刀圏外で殴れるキャラはかなり少ないです。相手のレベル1の構成や盤面次第では、電源で2/2を前列に出すプレイングも選択肢に入れておきましょう。

電源が手札にない場合は星杏などを利用して電源を噛ますことを狙います。レベル1のキャラが乏しいので、電源がなくてもアタッカーが電源連動になることが多々ありますが、それはしょうがないので割り切りましょう。

あまり頻発は期待できませんが、電源を打ちつつ電源を噛んで2/2が2体並ぶような展開になるとかなーり楽になります。


・レベル2

早出しヒールが出せるようになるので積極的に出していきましょう。ただし、トップチェック→ストブは強制なのでそこは注意。できるだけ星杏と組み合わせて出すのが好ましいです。

かなり勿体なく感じるかもしれませんが、相手が8500に触れないようなデッキであれば、2-0からでも早出しヒールを出すのも視野に入れましょう。ストックが返ってこれば、ヒールがなくとも1コストで面が取れるソウル2が建つことになるのでそれならコスパは悪くないと思えるでしょう。

電源を打つor噛む際に出すのは超ヒール後列を優先しましょう。

大活躍はレベル3からしか発動しない上に、後列がいて真価を発揮するのに対し、超ヒール後列は2/2の後ろや電源連動の後ろに配置しても強いです。無論、超ヒール後列が控え室にいない場合や既に出ている場合は大活躍を出します。大活躍を前列に配置する際は真ん中しか実質置けないので、アタック順や配置はアタックフェイズに入る前に気を付けておきましょう。

早出しヒールのおかげでレベル2は長くやることができますし、ソウルも2あるので打点の通り方次第でレベル2で勝てる試合は結構あります。


・レベル3

超ヒールがあるので、耐えれさえすれば3-0まで戻すことは他のデッキより簡単です。超ヒールはお互いにレベル3でないと使えないので注意。常に超ヒールを睨み、相手にも警戒させたいので、盤面にすでに出ているのであれば最低5コスト、出ていないのであれば最低6コストをアタック後に残すよう意識しましょう。もちろん多ければ多いほど楽にはなります。

大活躍のバーンは超ヒールすると無駄になってしまうので安易には打たないようにしましょう。しかし、前述の通りお互いにレベル3でないと超ヒールは使えないので、大活躍のバーンで相手をレベル3に上げる使い方は非常に有効と言えます。



~不採用カードについて~

ここからは他の方が採用しているのを見かけるカードや、試した結果不採用になったカード、追加で抜けたカードなどを紹介します。

澄み渡る青空 古賀朋絵

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(クロック集中)

追加前はピンで採用していたカード。

クライマックスフェイズ開始時の1000パンプがめちゃくちゃデカいです。

イベントを採用しているデッキなのでクロック集中も悪くないです。しかしもちろん、クロック集中が故に使いにくいシーン(クロックが0など)も訪れがち。  

不採用になった一番大きな理由はレスト1500パンプの咲太が出たことにより、1000パンプの後列としての役割が霞んでしまったことにあります。


なすのとはやて

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追加前は4枚採用されていたカード。

効果は大したことが書いてありませんが、山の遅いこのデッキでは引いただけ安定感をあげてくれるカード。

電源連動をこいつで探しにいくこともありますが、それは結構ギャンブルなのでそうするしかない時以外は避けたいです。

ダブついても0コストなので腐りにくく、常に1枚はもっていた方が安心できる札なので4枚採用していました。

不採用になった理由はドナーカードの存在です。詳しくは後述の項、また前述のドナーカードの項でも触れましたが、「色」が一番の理由です。


明日への自信 梓川かえで

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追加前は1枚採用していたカード。

全体1000上昇。超ヒール後列がいるのでいらなさそうに見えますが、電源同士だとこれ1枚で面のとれるプレイヤーが逆転することもあり、また電源連動のパワーが足りない際に打った電源で出してパワーを上げる芸当もできます。変わったところではアンタッチャブルを持っているので、対象をとるカード(ソウル減など)の対策にもなります。

本来なら追加後も1枚は採用したかったのですが、枠がギチギチな都合や現環境で電源がそれほど多くないことを考慮すると、他のカードより採用優先度が落ちます。なので、不採用となりました。


二人のサンタクロース 豊浜のどか

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電源のデッキでは定番の1/1/7500アンコールですが、電源連動をしっかり決めていく方が展開としては強く、また4電源4扉という構築では0で電源を捲る期待はあまりしない方がいいかと思います。特にこのデッキでは0のアタック数はそれほど多くないですし、このカードをレベル0の段階で控え室に狙って落とすのも難しく、マリガンで切ろうにも4枚とかの採用をする枠などありません。

追加前だと経験持ちしかいなかったのが経験いらずが出てまだマシになりましたが、青ブタ扉電源には1/1/7500アンコールは要らない、というのが僕の出した結論です。


黄昏の夕空 双葉理央

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電源連動のサポートになる島風改互換の効果。噛み合いは悪くありませんし、おまけ効果も優秀ですが、電源連動と4ルックで赤青の2色は必須なので3色目になる点、そもそもこのデッキでは黄色発生をさせないといけないので緑は発生しない色である点から不採用です。

黄色ではなく緑を発生させる軸も存在するようですが、僕の中では黄色の方が強いと結論付けました。


ゆめみる少女 牧之原翔子

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追加前ではこのカードとチェンジのヒールを天秤にかけ、チェンジのヒールを採用したので緑発生ではなく黄色発生になった、というお話です。

理由はシンプルで、早出しヒールはかえでの方だけで十分だからです。

こちらもスペックは高いんですけどね。


時間と記憶 牧之原翔子

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追加で出た全体1500パンプのできる早出しXルック。

不採用ですが、このカードはめちゃくちゃ強いです。

大ヒール後列のパンプ値には数字で劣りますが、範囲で勝ります。何より、前列で発動できるのはかなり大きいかと思います。

Xルックもおかわり電源を狙ったりイベントを加えたりの役割が出来、そこも優秀なポイントだと思います。

ではなぜ不採用かといえば、理由は三つあります。

一つ目は、このデッキの影の主役である早出しヒールと早出し条件が被っていることです。レスト1500パンプの咲太と合わせれば共存も可能ではありますが、あまり相性が良いとは言えません。

二つ目の理由は、このカードはあくまで「1枚でこれだけできるから強い」のであって「組み合わせれば代わりは効く」という点です。パンプ値は大ヒール後列、Xルックは4ルックの花楓、早出しは早出しヒール、そして「電源」です。

三つ目の理由は、色です。しかし、上二つの理由がなければ色は緑に切り替えていたかもしれません。


胸に抱く意味 牧之原翔子

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役割としては星杏と大分被っています。こちらは色で勝りますが、電源は初パンでは噛みたくないけれど2パン目以降は噛みたい、という思考だと星杏に軍配があがるかと思いました。


特別な存在 牧之原翔子

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抜刀互換。星杏内蔵で、色で星杏に勝るライバルです。

実際、色の都合でどちらを採用するかはかなり悩みました。しかし、抜刀のレベル0を出す効果がレベル0後列が集中2枚しか採用されていないこのデッキではそこまで欲しい効果ではなく、1500パンプの有用性が高いことを考えると、色よりもそっちを優先しての選択となりました。


秘密の宝物

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防御札になりますが、防御札としては少し頼りない上に色の都合上打ちづらくなる試合もあります。そして、ネーム指定もやや厳しく、早出しヒールも35拳も持って来れないのが残念です。

青ブタの弱点である「3-0から死ぬ」という問題点をある程度緩和してくれるので、その点は優秀といえます。しかし、正直焼石に水感があります。前述の問題点も踏まえ、不採用となりました。


満足度の確認 桜島麻衣

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大正浪漫互換。

35拳から数字が1000劣るのも弱く、防御札としても秘密の宝物と同じく焼石に水感があります。

2役と言えば聞こえはいいですが、僕としては中途半端なので不採用、となりました。


夢の中の出来事 双葉理央

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思い出拳。大活躍と併せて使えば相手の全面を思い出送りに出来て面白いです。現状、思い出送りがそれほど欲しいと思えないので、強制なことにより相手の圧縮を進めてしまうのが嫌で採用していませんが、思い出送りが生きる環境であれば35拳と散らしてもいいかな、とは思っています。


12月24日

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思い出圧縮と回復が同時にできるスーパーカード。

しかし、レストするネーム指定がいくらなんでも厳しすぎます。レスト対象がおらず腐るのを嫌って不採用。


築く信頼 豊浜のどか

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電源連動をパワーパンプでサポートしつつ、電源連動では触れないサイズに相打ちを取りにいけるので噛み合っているカード。採用の余地は充分にありますが、強いシーンが限定的なので、ここに枠を割くなら別に枠を割きたいと考え不採用。


遠回りな解決法 梓川咲太

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買い物帰り 双葉理央

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青ブタの分岐点は2つ。ひとつめは3色目を黄色にするか緑にするか。そしてふたつめはこのセットを採用するか否か、です。

2/2でしっかり面をとって空いたダイレクト面に出す展開はめちゃくちゃ強いと思いますが、それはすでに思い通りになっている展開。逆に劣性だと、このセットは足を引っ張りかねません。

しかも枠を喰うので、レベル0のバニラと入れ替わりで移動などの枚数を減らさないといけなくなったりします。

総じてブレ幅の大きくするので、安定して勝ち上がるには採用しない構築の方が動きとしての平均値・中央値は上がるかな、と思い、僕はこのセットを採用しない構築をしています。


かけがえのない存在 桜島麻衣

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これを思い出に飛ばすタイプも山が固くなるのでありだと思いますが、まずチェンジのギミックが強く、山抜きの扉連動も強いのであちらの扉を抜いてまでこちらのセットと連動の扉を入れようとは思えませんでした。そして、連動を入れないのであれば思い出にいけなかった時があまりにも弱すぎますし、枠も喰いすぎです。


バニーガール先輩 桜島麻衣

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上無しでリバース時3ルックのみのために入れるのも、山が遅いことを加味して一度は視野にいれました。しかし、山削りの役目は4ルックの方が安定しますし、いくらなんでもその効果のみの使い方でパワー500は弱すぎました。色的にも優秀なのですが、結局レベル0の赤枠は人気タレントに収まりました。


掴んだ現在 古賀朋絵

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早出しヒールとの相性が良いので採用したくなる気持ちは分かりますが、公開から手札に加えるのが強制なのがネック。相殺としての役割も、1/1を処理できる赤の相殺の方が役割としては上です。

イベントも加えられる点はめちゃくちゃ優秀だと思います。色が青なので、旧弾構築では一考の余地がありました。しかし、せっかくレベル1を赤で統一できているので、ドナーカード採用のうちは採用はナシだと思います。


お兄ちゃんと一緒に 梓川花楓

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CX入れ替え。電源連動の重要度を考慮すると採用に一考の余地はありました。しかし、4枚しか採用されていない扉を切って、しかもコストを払った上で控え室に電源が落ちていないと意味がない、と考えると、電源を握りにいく役目としては4ルックに軍配が上がります。両方採用するほどの枠余裕はなかったため不採用。


小悪魔の悩み 古賀朋絵

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0で多パンする気がないので絶対に要らないです。

…と一蹴するわけにも実はいかなかったカードだったりします。

電源連動ができなかった際に流す役目が取れるのは優秀だと思います。ただしこのカードを採用する場合は複数枚が前提となり、緑を発生させないこのデッキではそんな枠は無いという結論になりました。


二人のサンタクロース 桜島麻衣

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控えにアクセスできる手段兼赤として一度は採用を考えました。

しかしドナーカードがあるのでいらないということになりました。

イラストは好きです。


~「なすのとはやて」と「ドナーカード」~

結論としては出せていますが、かなり悩んだポイントでした。

それぞれに違った良さがあります。

「なすのとはやて」の勝っているポイント

・山を掘れる最大枚数が多い

・好きな枚数で調整できる

・青発生の枚数のかさ増し

「ドナーカード」の勝っているポイント

・控え室に触れる

・電源連動と同じ赤色

・手札に加えるカードが選べる


ドナーカードを選択した最終的な理由として色を挙げましたが、なすのとはやてが抜けることで青の総枚数が減るという弊害が発生しました。2/2をレベル置き場におくことは問題ないのですが、大ヒール後列はさすがにレベル置き場に置きたくはありません。また、なすのとはやてだと掘る枚数が調整できるのに対してドナーカードの調整できないのは気になるポイントでしたし、枚数が2枚少ないのも苦しいです。本来の役目である、山ケアの役割としてはなすのとはやての方が1枚で完結している点で、良い性能をしていると感じます。

ドナーカードで確実に回収できるカードは、レベル0のカードです。電源連動を回収できるかどうかは多少運に左右されます。そして、山ケアの使い方としてはなすのとはやての方が良いのであれば、なすのとはやての方を採用すべきなのでは?と思うかもしれません。

僕がドナーカードの採用に踏み切れたのは4ルックの花楓の存在のおかげです。コストはかかるものの、ドナーカードで確実に回収できるレベル0であり、4ルックにつなげることで山ケアすることができます。この動きを採用すると、ドナーカードの優秀なポイントを押さえつつ、なすのとはやての動きを(疑似的にですが)再現することができます。そうなれば、ドナーカードの方が色の問題を込みで安定したパフォーマンスが見込めると思いました。

4ルックの花楓のコストを使いたくなかったり落ちていなかったりであれば、フィレスを回収して登場することでドナーカードと併せて4枚の削りとなり、なすのとはやての最大削り枚数に追いつきます。

以上の点から僕はドナーカードを採用したデッキの方が強いと判断致しました。


~他の有力タイトルに対する動き方と有利不利~

現状(2020/05/17)の環境というものが、大会やCSが自粛されている都合でイマイチわかりません。なので、有力デッキというのは僕の主観で書かせていただきます。

なお、このデッキに触れてほしい等の希望があれば対応いたしますので、TwitterのDM等でご連絡いただければ追記いたします。

・冴えカノ(扉宝)

「有利」→構築次第で「不利」(2020/10/28)→「五分」(2020/11/24)

大抵の場合はバウンスが採用されておらず、こちらの大活躍を処理するにはオルソラ2枚をつけた助太刀不可の恵が必須であり、そのターンを生き延びれば3コストアンコールでOK。

レベル1では電源で2/2を前に出すことで朧ケアをすると良いでしょう。こちらもオルソラが無いと触ることができないサイズです。

向こう側が対青ブタがしっかりとわかっていたとしてもそれでもまだやや有利だと言えます。テンポ取られてダメージ差を最後まで引っ張ってしまうと負けてしまうのでそこは気を付けましょう。

※2020/10/28 追記

デアラ・SAOの流行に伴い、冴えに「レベル2メタ」と「初風」が採用されるようになりました。これがどちらも痛手であり、有利不利が逆転してしまうレベルです。青ブタの2/2はアンコールが無い為、特にレベル2メタは激痛となります。レベル2以降は早出しヒールをプレイするのを他デッキ対面以上に意識すること、2/2が返ってこない前提でリソース計算をすることで、苦しいですが対応しましょう。

※2020/11/24 追記

2020後期の規制で、冴えカノが大幅に弱体化しました。中学生・移動の選抜入りが大きく、電源連動修羅場の決まりやすさが格段に上がりました。冴えカノ側が弱体化により、初風の採用も今後厳しくなると思います。朧が健在なので先上りは相変わらず必須ですが、かなり楽に戦えるようにはなりました。

・SAO(門チョイス、8門)

「五分」

レベル1のパワーラインで負けているので、電源連動を決めるためには先上がり必須です。(そもそも基本先上がりすべきですが。)

バウンスは採用してたりしてなかったりなので、無ければかなりの有利が取れます。


・転スラ(門扉、門風)

「不利」

こちらが面取り、向こうが面捨てなので、基本がダイレクトアタックとなります。デッキ圧縮の得意なデッキなので、太すぎるソウルが仇となりほとんどのアタックをキャンセルされてしまいます。門風だと2/2がバウンスされるのが最悪です。

こちらも圧縮を進めることは可能ですが、光景でぶっ壊してきます。それに対してこちらは対応できません。

こちらのソウルが伸びる都合上、運よくor相手が山を作れずダメージを通せれば大きいです。光景で山を崩されるぐらいならストックは使ってしまった方が良いので、早出し段階からヒールをどんどん出して長く試合をして、アタックの試行回数を増やしましょう。


・サンシャイン(8電源)

「ガン不利」

序盤から1/1に面を取られてリソースが枯れます。

こちらとしては中央1500パンプを後列に配置し、真ん中だけでも面をとり続けましょう。

序盤は地獄のようにキツイですが、後半はしっかり電源で後列を出せればマシになります。慌てず、リソースを大切にしながら試合しましょう。


・ゴブリンスレイヤー(扉電源)

「有利」

最強の1連動のパワーが高いので先上がり必須です。

しかし、バウンスが重すぎてほぼ採用されていないので、向こうは大活躍に対しての回答がありません。

面を揃えて封殺しましょう。


・Fate(8宝)

「やや有利」

こちらはバウンス2本積みなので相手のライダーは効果を発動しづらく、規制で黄色が減ったため向こうはバウンスを採用していたとしても出すのが色的に窮屈です。

なので、一見圧倒的に有利に見えますが、光景+朝の挨拶でぶっ壊しされるとこちらは3-0からでも死にかねないデッキなのでかなり危ないです。また8宝なので毎ターンのようにCXを貼られるとダメージで押し切られてしまう危険もあり、それを考慮するとやや有利止まりかな、と思います。

中央1500パンプを配置し、中央に電源連動を置くと相手は相殺でしか対処できなくなります。覚えておくと楽になるでしょう。


・グリザイア(扉門、チョイス門)

ヒールメタ採用で「不利」 不採用で「有利」

こちらが早出しヒールする都合でヒールメタは重くのしかかります。

反面、パワーライン的にこちらは余裕が持てるので、ヒールメタ不採用型相手であれば試合を通じて楽です。

どちらの型だとしても門連動の光景効果は危険なので、ケアは怠らないように気を付けましょう。

※2020/10/28追記

構築が固まり、グリザイアのほぼ全てのデッキがヒールメタを採用しているようになりました。なので、ほぼ不利対面だと思ってよいでしょう。

※2020/11/24追記

規制で中学生or餌付けの選抜を迫られるようになったことにより、中学生を切らざるを得ないグリザイアが多くなると思います。電源連動修羅場が通りやすくなり、やや戦いやすくなりました。


・バンドリ(宝扉)

「有利」

相手は2/2を処理するのに難儀する上に、こちらの電源連動は簡単に通ります。ただし使いやすい光景があるので、常に警戒し続けないといけないのでプレッシャーは感じ続けることになるでしょう。


・このすば(扉ストブ、8扉、扉門)

全て「不利」

扉ストブの場合

バニーガールゆんゆんのパワーがこちらより500高いのでマウントを取られます。大活躍もめぐみんのパワー無視クロックシュートで処理されます。

苦しいです。

2/2は生き残れるので、リソースを温存しつつ耐えられる山を作りましょう。

8扉の場合

朧は厄介なので先上がり必須。

大活躍がクロックシュートされるのが苦しいのはこちらも同じです。

こちらも2/2は生き残れるので対応は同じです。

※2020/10/05追記

扉門というアーキタイプ(その多くは5扉3門)が多くみられるようになりました。体感で扉ストブと半々程度いる印象です。8扉とやってくること自体は大きくは変わりませんが、対面する機会が多くなり気づいたことがあります。それは集中のソウルパンプがエグいこと。2/2にサイドアタックでもソウルパンプ+ツインドライブで打点をガッツリ作られてしまい、苦戦が強いられます。もともと不利な認識はしていましたが、この記事の公開直後よりも更に不利な認識となりました。


・ラブライブ!(宝本)

「不利」

レベル1では6000~6500のパワーでマウントを取られますし、こちらが山を崩す手段がないため容赦なくストックで圧縮してきます。

優勢で試合を運んでも、光景→逆圧縮→真姫連動されると普通に死にます。

理不尽な火力があるので、このデッキに対しては勝率がどうしても安定しません。


・ひなろじ

「やや有利」

向こうの返しパワーが低いので電源連動は決まりやすいです。

電源でチェンジを出せばレベル2から夕子のバウンスを睨めるので狙いましょう。

夕子が育ちきる前にこちらの大活躍の布陣を立てられれば、夕子とて越えられません。早めにそろえる意識をしましょう。


・レヴュースタァライト(門風、門電源) ※2020/05/20 要望により追記

門風は「やや有利」、門電源は「五分寄りのやや不利」

門風は風連動が助太刀を打たないとサイズが上がらず、上がる前は電源連動がパンプ無しで触れ、サイズが上がってもこちらの2/2には届きません。更に、レベル1でこちらの2/2を処理する手段が風のみしかありません。ここまで見るとかなり有利に見えますが、都合の良いタイミングで風を捲られると一気にこちらが苦しくなってしまうので、やや有利としています。

これは青ブタに限った話ではないですが、対レヴュー門風では「起動パンプが入ればパワーが逆転する面」で「助太刀を強要する」アタック順を心掛けましょう。前面起動パンプ+助太刀圏外でアタックできればそれに越したことはありませんが、やや要求としては高いです。起動パンプのみで逆転するバトルで助太刀を打たせているのであれば、それは助太刀でバトルが逆転しているのと変わらず、レヴュー側の旨味は失われています。

門連動のケアは「面を空ける」「面を大きくする」の2パターンがあります。レヴュー側に登場時バウンスがありますが、大抵は1枚しか採用されていないので、35拳を構えて面を大きくする方がコンセプト的にも良いかと思います。面を空けても釣り出しありますしね。

門電源相手だと、お互いが面取り合戦となりますが、手から2000応援を安定して早出しでき、特徴1500パンプも持つレヴュー側にやや分があるかと思います。青ブタ側としては、2/2のパワーラインが11000あるということは差をつけるポイントになっており、2/2が相手の電源対応早出しまひるにパワー勝ちできるのも大きいです。また、場合によっては面を諦めることになってしまうかと思いますが、そうなってしまったら相手の門連動をケアしながら戦い、キメに行くターンにまひるをバウンスする、という形にしましょう。


・進撃の巨人(扉風、8風) ※2020/05/22 要望により追記
扉風は「やや有利」、8風は「やや不利」

道中は連動や立体機動装置でこちらの邪魔をされるのに対し、あちらの連動は普通に決まるので後手に周りがちです。
それでも、進撃側に大活躍の処理手段が風しかないため、試合後半に展開を捲れます。
よって、扉風対面であればやや有利です。

しかし、8風だと、さすがに風を捲られてしまう試合が増えますし、大活躍の後列がしっかり揃っていない展開だとエレン巨人に触られてしまう危険もあります。
また、大活躍を用意する前or発動する前にレベル3の風対応でゴリ押しされてダメージ負けする展開も危険です。
なので、8風はやや不利かと思います。

対応の仕方としては、風を捲られないように祈ることになってしまいます。捲られるとこちらがキツいですが、捲られなければ相手がキツいので。

8風はどうしようもありませんが、扉風なら相手の風が山に残っているのであれば、風CXでキャンセルさせて風を枯らすためにこちらが扉を貼るという選択肢も頭に入れておくと幅が広がるでしょう。


・デート・ア・ライブ ※2020/11/24 追記

8電源は「有利」 チョイス電源・本電源は「やや有利」 本門は「不利」

最初にデアラのプールを見て、電源のデアラ相手は道中がキツくて終盤捲るのがワンチャンあるかなと感じました。しかし、実際は全然違い、道中は面取りができ、終盤は相手に捲られる危険がある、といった形でした。

と、いうのもデアラの大型サイズは一定してパワーが10500で、後列込みでも12500です。(早出しヒール、電源連動狂三、2/2十香等)。青ブタ側の2/2が11000で、デアラはこれに自ターン触ることが厳しいです。2面立てられれば道中は完全に面勝ちできます。デアラ側が控え暁(アタック時1000パンプ)を採用している場合パワーラインを逆転されるのですが、中央配置して後列に中央1500パンプを置いておくともうパワーラインが逆転できません。となると、8電源のデアラ相手は道中は問題なく面勝ちできるでしょう。チョイス電源・本電源は+1000+1のCX採用の分、そのパンプで上を取られる可能性がありますが、その分電源が減っており電源の捲り枚数勝負が8電源よりしづらくなっているので、完全優位というわけではありません。チョイス連動を打つと電源を捲りやすいですが、その分チョイス連動自体のサイズが小さく、青ブタ側はノーパンプの電源連動で触れます。本連動はサイズが大きいのでやや厄介ですが、電源が一番絡みにくいので、こちらの2/2がそれこそ無限に生き残り続けられます。

デアラ側には「リトル・マイ・シドー」があるため、大活躍は処理されますが、これに対しては3コストアンコールで対応可能。「リトル・マイ・シドー」は手札に加える手段に乏しいイベントなので、連発は難しいことを考慮すれば3コストアンコールする価値はあります。相手の手札枚数が多く複数枚握っていそうなら3コストアンコールしない方が良いですが、道中しっかりと面を取り切っていればデアラ側に余裕はないはずです。

これは青ブタのプレイングに限った話ではないですが、電源のデアラ相手に山1枚残しはご法度です。逆圧縮3面で死にます。

最後に本門デアラなのですが、これは結構厳しいです。

青ブタの特性的に、3-0から殺せるタイプのデッキは本門デアラに限らずキツイです。3-0から耐え→大ヒールで戻すというプランが潰されてしまいますし、そもそも山がべらぼうに固いデッキではないので…

一応、道中は相手に電源が採用していないこともあり、面は取りやすいです。とはいえ、2/2は1~2面しか出さないのに対し、相手の本連動は容赦なく3面してくる上に電源連動で触れないサイズなので、1~2面は面を返すことになったりもします。電源デアラと比較して、光景が無くなっているので、ストックを温存したプレイを心掛けていけば耐えられる確率は上がると思います。

※追記

規制の影響により、多くのデッキで「制服の十香」と「マイリトルシドー」が採用されなくなると思います。どちらも青ブタ目線ですごく嫌な存在だったので、デアラ相手はより有利になると思います。



・リゼロ(本宝、8袋)※2020/11/24追記

どちらも「微不利」

お互いに固い面の形成を狙うので、基本は先に面を完成させてキープできた側が勝ちます。

微不利な理由としては、相手のバウンスはこちらに有効なのに対しこちらのバウンスは相手にあまり効かない点や、ソウルの上がるCXの枚数が相手の方が多いのでソウルゴリ押しを食らう可能性がある点などが挙げられます。

マーカーレムに貯められるとムリゲーになるので、そこは気を付けましょう。


・Charlotte(8門)

「有利」

大活躍+後列の構えを返すのはCharlotte側はかなり大変ですし、仮に返せたとしてもリソースの要求が大きく、3コストアンコールなどでもう一度立て直すとCharlotte側が先に息切れします。

当然Charlotte側の構えも強力なので、うまくこちらが面形成できないと普通に負けます。なので圧倒的に有利とまでは言えませんが、きっちりとゲームメイクできれば基本勝てると思います。

前電源大活躍などの方法で、目先のダメージをある程度捨ててでも、面取りの意識をすることが大事かと思います。


・サマポケ(8電源,枝系統) ※2020/12/12追記 ※2021/01/28追記

電源は「不利」、枝系統は「有利」

サンシャインと同じく、1/1を多く積んでいるデッキは、電源連動修羅場のテキストを喋らせて貰えません。それだけでもキツいのに、2/2のパワーラインでも同値で面形成が有利に傾かず、後列も2000応援や全体1000が同じ。そうなると電源の枚数で劣るこちらがどうしても不利になりがちです。こちらに詰め手段が無いので、ゴリ押しも効きづらく、相手のソウル減やプリシラも重くのしかかります。
勝利のために活路を見出すのであれば、こちらにしか無い大活躍と1000/1CXがカギかと思います。大活躍を早期着地させ、助太刀込みで守り続けることでこちらにペースを引き込めば勝機アリです。あちらもパンプカードを採用している可能性が高いので、しっかり集められていると助太刀圏外まで持っていかれてしまうこともありますが、その場合は相手もパンプカードを面に投資しているので、大活躍を出す価値はあります。
また、8電源サマポケは山管理能力が低いので、山が弱くなったタイミングに扉を打ち込めるように持っておく、というのも、基本的プレイングながら重要度が上がります。

識をフィニッシャーに据えた枝+何かのデッキは有利です。識はその性質上、レベル3に上がった相手を刈り取るのは得意なものの、レベル2の相手を詰めるのは苦手としています。その点、このデッキはレベル2でコスパの良いヒールが可能であり、相手の射程圏内から逃れながら戦うことができます。レベル2でダメージが大きく貫通してしまいレベル3に上がってしまうと普通に負けますが、これは青ブタ以外のデッキを使っていてもサマポケ対面はそうなります。サマポケ側の強みなので、割り切りましょう。


・D.C.(音姫軸,ひまり軸) ※2021/01/28 ひまり軸追記

音姫軸は「微不利」、ひまり軸は「有利」

音姫軸の場合、電源連動修羅場を喋らせてもらえるので序盤は楽に進めるのですが、問題の音姫が多面されるとパワーで上を取ってきます。しかも、後列のパンプ値もどれを採用していたとしても大きいので、パワー負けの危険が十分有り得ます。もちろん、こちらの大活躍を相手が越えられないパターンもありますが、最終的にはあちらがアンタッチャブル持ちでバウンスが効かないのに対しこちらはバウンスをモロに受けてしまう所で差が付けられやすいです。

WGP2021環境で大流行しているひまり軸ですが、基本的には有利です。サマポケと同じく、射程圏内から逃れられるコスパの良いヒールがあるというのが大きく、射程圏内にさえ入らなければこちらの強みはしっかり発揮できる対面です。ただし、こちらも射程圏内に入った途端に普通に負けるので、油断できる相手ではありません。デッキパワーの高さはどうしても見せつけられてしまいますね…


・かぐや様 ※2020/01/28追記

「不利」

早出しクロックシュート神原の「貫く信条 御行」が凶悪。レベル0でアドが取りやすく、序盤から多パンをしかけてくるデッキなのに、こちらの電源を絡めた面取りを否定されてしまいます。

御行を毎ターンは出せないはずなので、こちらはめげずに毎ターンヒールを出すなどして面を取り返したい所です。


・プリコネ ※2020/01/28追記

「やや不利」

「素敵な仲間と共に ミソギ」の往復4000パンプがエグい。全体的には五分ですがミソギ1枚ですこし不利寄りに傾いています。

8宝や8門などのCXを連打できるCX配分が多く、一発一発が通ってしまった際に大きいのも胃を痛める要素です…


~青ブタの他の軸について~

「本チョイス」  

画像47

僕が新弾が出てすぐに試した構築です。

レベル3のチョイス連動の殺傷力はえげつないので、攻めきるデッキとしては完成されていると思いました。

しかし、相手を倒しきるには3面連動が必須であり、9コストというストックを貯めるのはなかなかハードルが高かったです。また、ヒールが薄く、チョイス連動はヒールを持っていないので倒しきれないと自分は返しにほぼ負けてしまいます。

悪くないデッキでしたが、これで安定して勝ち上がるのは厳しいと感じました。

ヒールの薄さを解消できることより、門を試すこととしました。

「本門」  

画像48

ベースはそのまま、上を門に変えたような構築です。

ヒールを持っている優位点の他、こちらは2面でも殺傷力が高いのは魅力で、残り1面を連パンにすれば無駄がありません。

問題点としては経験とコストが重いことでした。経験達成のためにレベル3は複数積みが基本としないといけないので構築から縛られますし、2面連動+何かレベル3というだけでも8コストスタートが必要で、チョイスと比べるとトリガー時にストックを貯める効果がない都合もありハードルは同じくらい高いです。

また、門連動もバンドリのモカと比べて勝っている点が見れる枚数が1枚多いという点だけなのに対し、負けている点は

・条件(翔子は経験6、モカは無し)

・コスト(翔子は2コスト、モカはノーコスト)

・自分の山の見れる枚数(翔子は1、モカは2)

・対応CX(翔子は門、モカは宝)

と、とても多く、バンドリには光景があることもありこれならバンドリ使った方がマシだなぁとなってしまいました。


どちらも本連動を採用していますが、これはなかなか良かったです。削る枚数がめちゃくちゃ多いので1週目の弱い山を晒すターンが減ります。対応CXさえ引ければキャラは構築の都合上意外と簡単に集まりますし、レベル1の方が登場時にドロー効果があるので、本を持っていなくても引ける可能性があり、他の1連動よりもだいぶ決まりやすいと思います。

1連動のチョイスも十分強い効果をしていますが、本と比べるとアタックするだけで効果が発動する点ぐらいしか優秀なところが見つからず、黄色より青の方が他のレベル1の使い勝手が良いことも相まって、本連動の方が強いかと思いました。


そんなこんなで使い慣れた扉電源のアップデートを使ったところ順当に強化されていると感じ今なら自信をもって言えます。

「青ブタの正解は扉電源である」と。


※2020/10/28追記

思い出圧縮軸の扉チョイス青ブタが開発され、ある程度浸透もしていたようなので、僕も触ってみました。

想像では転スラの劣化のようなものにしかならないかと思っていましたが、CX配分が強いことによる安定感の高さや、転スラを超える現環境トップクラスの思い出のたまり方をしている点がなかなか魅力的に感じ、想像よりも遥かに強かったです。レベル3応援が優秀なので、早出しヒールのパワーが低めであるものの後列込みなら充分に面取り性能がありました。

しかし、キャンセルで試合を長引かせるにも関わらず相手の山を破壊する手段が無く、詰めにいく手段も乏しいというのはかなり気になるポイントでした。この軸に門連動の翔子さんを採用することでややマシになりますが、今度はCX配分が良いという利点を失ってしまいます。

扉電源と対をなす強力なデッキで、今後も触っていく価値はあるとは思いましたが、現状だと自分は扉電源のほうが勝てそうです。

※追記

扉チョイスの研究もしました。やはり同じタイトルである以上、存在は無視できないですし、共通して使える知識もあり、研究した甲斐はありました。興味があればこちらもご覧ください。


~最後に~

有料記事という初の試みでしたがいかがだったでしょうか。

前述のタイトル希望や質問だけでなく、感想も送ってもらえると嬉しいです。

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!


〜追記〜

画像49

新たに選択肢を教えて貰いました。

人気タレント 桜島麻衣の枠はこちらでも良いかもしれません。

こちらの良い点は、

①登場時効果であること。

②狙ったカードを確実に触れること。

③色が青であること。

です。

控えに落ちた時の効果は一旦アタッカーに出来ますし、3ルックは山を削る役割にもなり一旦手札に加わるため登場時効果も使えます。色は赤と青だと一長一短で、今現在の構築だと青の方が少ないですが、重要度は赤の方が高い、といった所です。

総じて違った良さがあるので、どちらも選択肢にあると思いますし、どちらも役割が持てると思います。

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