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ゼロから始める思い出青ブタ

※2023/01/22 無料公開

こんにちは、クロワです。

青ブタは扉電源の愛好家ですが、食わず嫌いは良くないと思いお試し程度で触ってみた思い出軸扉チョイス(+電源)が、使ってみたところ案外強く、勝てるデッキであることに気づきました。

WGP2020環境では扉電源がちょっと厳しい立ち位置に立たされていたこともあり、思い出軸の方をメインに回していく中で、自分の中で結構良い調整・理解ができたと思うので、今回解説させていただくことにします。

この記事の公開時点で、WGP2021の店舗予選期間真っ最中です。店舗予選を勝ち抜くための参考にもなれると嬉しいかなと思っています。

扉電源では採用カードの少なかった麻衣さんですが、この軸だとめちゃくちゃたくさん麻衣さんのカードが入ります。麻衣さんが好きな方にもオススメです。

※注意※

当サイトではカードの互換名を使用します。どれのことか分かるように一般的な互換名を使用しますが、ご容赦ください。

~もくじ~

・デッキレシピ

・カードの個別解説

・意識すべきプレイング

・不採用カードの採用余地

・環境各タイトルの対面相性

・電源についての考察

・おわりに


~デッキレシピ~

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世間では4チョイス3扉1電源が流行っていたので、僕も試してみました。

4チョイス4扉や、8チョイス、4チョイス2扉2電源なども試してみた上で、結局4チョイス3扉1電源が一番しっくりきたので、今はこの構築に落ち着いています。

大活躍がデッキに入ることで、勝ちに繋がるプランが一つ増えますし、電源が1枚入ることにより邪魔になるかと問われるとそんなことはなかったので、かなりアリだと思います。もちろん、1枚だけの電源採用なので、試合に絡むことは少ないですが…

電源についての考察は、後半部分にて触れています。


~カードの個別解説~

・デートの誘い 桜島麻衣 4枚

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(自傷麻衣)

レベル0で一番引きたいカード。パワーが低く、テキストに書いてあることはめちゃくちゃ弱いですが、このデッキでは全ての噛み合いが良く、使えばわかる強さです。レベル0で引きたい枠なので迷わず4枚採用。


・バニーガール先輩 桜島麻衣 4枚

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ノーコストで思い出を増やせるのが優秀すぎます。序盤は1週目の山を掘りつつ思い出肥やし、終盤は枚数の少ない山のケアで役割が持てる、大切な存在です。これもレベル0で引きたい枠なので迷わず4枚採用。


・おかしな出来事 桜島麻衣 3枚

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思い出を3枚貯めないといけない理由その①。500パンプが往復なのが強く、終盤の面取りでの影響力はかなり大きいです。基本1面しか出しませんが、早めに配置しておきたい札で、遅くとも1連動を打ったタイミングでは回収しておきたいので、ちょっと厚めの3枚採用です。手札の余裕が出るのが面取り成功後で、それまでは手札が乏しいので、道中での集中ヒットは展開をかなり楽にしてくれます。


・仲良し姉妹 桜島麻衣 4枚

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(控えオルソラ)

思い出肥やし兼黄色発生枠。マリガンで1連動を躊躇なく切れるのは、このカードを採用しているおかげです。

マリガンの切り方次第では回収先が弱くなってしまい、効果を使用した際のバリューが下がってしまいます。

トップチェックのカード各種でCXの場所が分かっている場合、その場所でチャンプアタックすることで噛んだCXを吐きつつ効果を使えます。この方法で序盤の噛みを吐くのはもちろん、後半も便利に効果が使えます。

他の思い出肥やしより優先度の低い枠ではあるのですが、パワーが2000と他より高いことや、デッキ内の黄色がやや薄いということもあり、結局4枚から減らすことはなかったです。


・ラプラスの悪魔 古賀朋絵 4枚

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(星杏)

全体的にパワーの低いレベル0帯をサポートする枠です。多パンしたいですが、踏めないとなるとさすがに弱いのでこれでパンプしていきます。

役立つ場面が多いので4枚採用ですが、他のレベル0と比べて4枚必須という枠ではないので、環境を見て新たなカードを採用したい際には枚数を減らす可能性のある枠でもあります。


・それぞれの選択 桜島麻衣 4枚

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1連動は多面決めたいのでフル投入から減らす理由がありません。

条件は緩いですが、一応他の思春期が2枚以上無いと効果が使えない点は注意。僕は一度だけ大事故して連動条件が満たせなかった試合がありました。

SAOのイノセンスと類似効果ですが、かなり使い勝手は劣ります。あちらが常時パワー上昇なのに対しこちらは行きのみ上昇ですし、あちらが連動でパワーが上がるのにこちらはなぜかレベルが上がります。(!?)

そしてなにより0枚落下選択時のバリューがだいぶ違います。レベル0の単体カードパワーの差を一番感じるポイントはこの連動で0落下を選択したい時です。

0枚落下を選択する際は汎用性からほとんどの場合が星杏回収をしてます。


・記者会見 桜島麻衣 2枚

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効果はランダムですがどちらも強いです。レベル1以上のカードは手札に欲しいですし、CXが捲れた際は集中に繋げられる。レベル0のキャラならそのまま噛ませれば1パン目の噛みを防げます。レベル0の際の3000パンプも数字として大きく、単体7500ラインまで到達して大抵の1/1に触りに行けます。

早出しヒールのかえでとの相性も良く、ブースト失敗するキャラを手札に加え、成功するキャラを山札の上に残せます。効果が強制なのはたまにキズですが、レベル1の優秀なサブアタッカーです。


・才色兼備 桜島麻衣 1枚

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(いつハル)

リソースが苦しい際に温存するためのカード。3面固い相手には無力ですが、1面でも踏めるキャラがいる限り無限に生き残ってくれるので、それを嫌う相手へのプレイの縛りにもなります。特に1連動が決まらない試合での活躍が見込めます。

思い出から帰ってくる効果は強制なので、いざという際の思い出肥やしにはならない点は注意。ただし一時的には思い出に行っているので、思い出が2枚の際に早出しヒール麻衣の条件を一時的に満たせるという事案は稀に発生します。

僕は結構やってしまうのですがドローフェイズの戻し忘れに注意。ターン中に気づけば強制効果なので場に戻せばいいのですが、ターンを跨ぎリフレッシュを挟んでしまったりすると揉める原因です。


・思い出の数々 2枚

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メインフェイズ中に手札を減らさず思い出を増やせるカード。

思い出3枚が達成できないと一気に弱いデッキなので、このカードを採用して確実性をより高めます。リバース時効果を思うように発動させてくれない対面だと特にこのカードが輝きます。

行きのパワー上昇も地味に効きます。近いパワーラインのタイトルと対戦する際は、このカードが思い出にあることで行きは勝てて返しは同値まで、なんて展開も期待できます。


・常夏デート 桜島麻衣 2枚

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(レベル3応援)

重要カード。そして条件さえ満たせば超ハイスペック。思い出を3枚貯めないといけない理由その②。

レベル2以降のデッキの本質は面取り+ヒールなので、このカードをしっかりと配置して面を取っていきたいです。

ドロー効果も、かえでヒールでトップチェックして捲れたレベル2以上を引きにいくことができて、山の枚数調整以外にも役立ちます。これでヒールをもう一本握れると特に強力で、このプレイは思った以上にする機会が多いので、頭の中に必ず入れておきたいです。


・満足度の確認 桜島麻衣 1枚

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(大正浪漫)

面取りデッキなので助太刀が1本くらいは欲しい。僕は大正浪漫互換は焼け石に水だと思っておりあまり好きではないのですが、このデッキではこれがベストかなと思ってます。

と、いうのも、このカードの効果は山の枚数が何枚だったとしても削る枚数は1枚です。山が分厚いほど削る比率は下がり、薄いほど上がるということ。つまり山が薄い時ほどテキストのバリューが高いということになります。思い出圧縮が効き山を薄くしやすいこのデッキではバリューを高く保てると思い、採用に至っています。


・かけがえのない存在 桜島麻衣 4枚

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飛ばせるタイミングで全部飛ばしていったとしても、4枚全て飛ぶことは稀です。とはいえ、思い出に飛んだこのカードは基本的にもう帰ってこないにも関わらず、詰め札としてこのカードを利用したい場合もあります。

思い出に飛ばす先だから落ちてないを防ぐために4枚、というのもありますが、上記の理由もあり、4枚から減らすことはないのかなぁと思ってます。


・黄昏の夕空 梓川かえで 3枚

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青ブタを象徴するコスパ最強ヒールカード。このデッキではパワーの低さが目立ちますが、レベル3応援が強力なのでそこそこのパワーは出てくれます。また、コスパが良いという点以外にも、早出し条件が思春期4枚以上でストレスフリーなのも高評価ポイントです。

ただし、デッキコンセプトに合っているのは麻衣の方のヒールであるため、採用枚数は合計6枚を3:3で分け合っています。


・やすらぎの時間 桜島麻衣 3枚

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デッキの顔。思い出を3枚貯めないといけない理由その③。CX2枚以下条件の早出しヒールで、思い出3枚以上で10500になる。効果は以上!ということでテキスト的には現代WSでは物足りない感じになっていますが、このデッキでは最前線で活躍します。

後列込み12500、集中と後列の効果をこのキャラに乗せると13500。この13500というパワーラインが非常に優秀で、11000のキャラに2000応援のかかった13000ラインを500上回ります。これにより、このキャラが生き残りつづけてゲームをこちら側に寄せることが可能です。


・冷静沈着 双葉理央 1枚

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(大活躍)

青ブタを象徴するカードその②。ピン投電源の採用理由。

記事執筆時(2020/12/15)、環境的にバウンスが必須とはいえなくなっており、このカードの圧が効きやすい環境だと思います。相手の勝ち筋を潰しにいくも良し、捲り筋として使うも良し。このカードの存在を念頭に置き、状況に応じて手出しでも強いということを忘れないことが重要です。


・幸せにしたい人 4枚

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チョイス。ブーストするか回収するかは状況判断ですが、体感は5分5分な気がします。


・君だけがいない世界 3枚

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扉。連動はキャラそのもののソウルが3なのもあって意外と強いので、連動するパターンも考慮し終盤は握っておいても良いと思います。


・なすのと一緒 1枚

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電源。大活躍がこのカードの採用理由ですが、レベル1段階でチョイスがない場合にレベル3応援をタダ出ししたり、レベル0段階で1連動を出しておいたり、集中が配置できていない試合で集中を配置するために打ったりと、ある以上はいろいろな使い方ができるので、大活躍だけが全てじゃないことは忘れないようにしましょう。


~意識すべきプレイング~

そもそもの認識として持たなければいけないこととしては、このデッキは圧縮デッキではなく面取りデッキであるということです。

そして、試合が長引かせるのは良い展開ではない、という点もあります。

そのために、レベル0からどんどんアタックし、アグロ気味に動くべきです。自傷麻衣さんが一番引きたいカードである理由はこれです。

つまりデッキコンセプトは

「序盤から走れて早出しヒールで面取り、圧縮も可能」

ということになります。

この書き方をすると、すごく良いデッキに見えるのではないでしょうか。


・マリガンについて

そんなに難しいマリガンではありません。チョイスとレベル0を残して残り全切り。残したレベル0で複数枚ある後列は切り。これで大丈夫です。

このマリガン基準の理由ですが、

①0から多パンしたいので前列の0は優先確保

②1連動は打てた方が強いのでCXは確保

③後列を前に出してアタックするのは弱いので後列は1枚まで

④1連動キャラは控えオルソラや扉、電源で還元できるためマリガンでは一旦切る

このような理由で基準を設けました。理由も単純でそんなに難しくないと思います。

・先攻1ターン目にレベル0アタッカーが複数種類いる場合の選択

自傷麻衣が最優先、2番手が3ルック麻衣・控えオルソラ、それ以外しかないのであればドローゴーで。

デッキ構成上、先攻1ターン目に噛んだCXを吐くには集中か踏んでもらうしかありません。3ルック麻衣が先攻アタッカーになる場合は集中が引けていると安心です。むしろ、集中がひけているのであれば優先順位をひっくり返してもいいと思います。

また、3ルック麻衣は控え室に思い出に送る先が落ちていなくても出して大丈夫です。3ルックで落ちることも期待できますし、相手からしたら手札に持っているのかと思わせられるので。

もし相手がサイド等で踏んでこない場合は殴れるキャラ+1になるのでなかなかのアドです。


・レベル0~1の基本プレイ

思い出に飛ばせるカードと、手札をキープできるカードを中心にバシバシ殴ります。CXが8枚全てアドトリガーなので、噛んでもおいしいです。

自傷1ドローの麻衣は、テキスト的には弱い効果ですが手札をキープしつつ思い出に飛べるカードなので、特に序盤は最も活躍できるカードです。

レベル1でも間に合わなくはないですが、できればレベル0のうちに思い出3枚を達成してしまうとすごく楽になります。

レベル2になるまでに確実に思い出を最低でも3枚は貯めないとコンセプト崩壊なので、そこは強く意識しましょう。相手に思い出肥やしを邪魔するテキスト(特殊相殺や取引成立真互換など)がある際は、行きでチャンプアタックや同値を使ってでも思い出を肥やす努力をする必要があります。もちろんやりづらいですが、思い出がたまらないともっと苦しくなるので、そこは徹底してください。

1連動は打てない試合でも破綻はしませんが、ゲームの楽さは大きく変わってきます。打てると山削り、手札補充、ソウル上昇の全てができるため、連動効果自体が普通に強く、デッキコンセプトと噛み合っています。


・レベル2以降のプレイ

早出しヒールが解禁されるのでヒールしつつ面取りします。後列のレベル3応援は絶対に配置すること。できないと早出しヒール2種が単体で面取りできるパワーは持ち合わせていません。

レベル0~1できっちり思い出を貯める意識をもっていれば、思い出3枚の条件は満たせていると思います。

コンセプト的にはこちらのレベル2を長くやり、面取りとソウルで相手に圧をかけ続けてそのまま勝利なので、上手くいってる試合はここまでの解説で全てです。


・うまくいかない試合でのプレイ

例えば思い出を肥やすキャラを処理されてしまって貯まらない、そもそも思い出に行くキャラを引けない。他にはより大きなパワーで面取りを上から処理されてしまったり、山を作ったはずなのでダメージが貫通してレベル3になってしまったり。

そういった苦しい展開でワンチャンを作るためのカードが2種。扉連動と大活躍です。

扉連動麻衣は本来はノーコストで思い出を貯められる枠として採用されていますが、登場時にバーン、連動でバーン、ソウル3となかなかに尖った性能をしており、ここぞというシーンでの詰め能力は侮れないものがあります。もちろんそれに特化したデッキではないので、登場時のバーンが不発になることもありますし、他の火力特化の詰めにはどうしても劣ってしまいますが、デッキに採用している以上使うべきシーンではきっちり使ってあげたいカードです。

大活躍は、レベル3応援が強いので盤面に出せればかなりの圧をかけられます。電源ピン投が都合よく捲れるとは限りませんが、緑は発生させられるので、対面のタイトル次第では手出しも視野に入れると戦略の幅が広がると思います。


~不採用カードの採用余地~

不採用カードといっても今回の構築はテンプレから大きく変わっていませんので、「採用の余地があったけれど」、「現在は採用に至らず」、「環境次第で採用になる場合のある」カードの紹介って感じです。

・神出鬼没のお姉さん 牧之原翔子

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フィレス。強みとしては1連動を持ってきたり、レベル0で噛んだCXを吐きにいったりできることで小回りが効くようになります。

序盤は、思い出に行く自傷麻衣や控えオルソラがストックを使ってしまい、フィレスのコストが払えない展開が結構あったので抜けました。終盤は強制の2落下が邪魔です。

ピンポイントで持ってくることに意義のあるカード(例:ランサー等)を採用する場合、複数枚積まないためにこれを採用する余地はあります。

あと採用した場合チョイス連動で0枚選択した際のバリューが幾分マシになります。その場合強制2落下の邪魔さを余計と感じますが…


・水着姿 古賀朋絵

・現役女子高校生アイドル 豊浜のどか

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バウンスたち。上手くいってる試合は面取りが基本なのでいらないですし、上手くいってない試合はバウンス程度じゃ解決しないので不採用。

環境的にバウンスが刺さるようになれば当然採用します。


・夏の思い出 桜島麻衣

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手札が1の用意のみの状態での0-5止めが激痛なので一考の余地はありました。ただそのタイミングでピン投だと引くのは難しいですし、2枚以上は積みたくない枠なので結局不採用。

自傷麻衣がいる都合で0のクロックは伸びやすいですし、こちらのアタッカーを残しての0-5止めなら、されても問題ないってのもあります。


・人気タレント 桜島麻衣

・ドレスの試着 牧之原翔子

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0でのストックが厳しいので夏の思い出より優先度低いです。


・おかしな出来事 梓川咲太

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小回りの効く良カードですが、よほどブン回ってたとしても手札の余裕がそれほどありません。


・12月24日

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採用するなら前述の「おかしな出来事 梓川咲太」と同時採用。おなじく手札に余裕があるわけではない都合で、サーチができず発動条件のあるイベントを採用するのは難しかったです。

効果そのものはデッキコンセプト的に噛み合っており、惜しい存在ではあります。


・夢の中の出来事 双葉 理央

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思い出拳で、大正浪漫と入れ替えで採用の余地あり。

これは環境で刺さるか次第ですね。

助太刀を増やしたい場合は散らして採用ってのも一考かと思います。


・かけがえのない存在 牧之原翔子

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コンセプト的には門は案外悪くない(CXを貼りたい)んですが、さすがに扉の方が合ってますし。効果はストック的に重いのでコンセプトとは合ってません。あと色も良くないです。


・クリスマスプレゼント 豊浜のどか

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8チョイスで試していた時期もありました。ある程度固い山を自分から崩してしまう点や、自身がヒールを持っていない点が気になりました。強力な詰め効果ですが、3面したいのに3面するストックの用意がキツいのも問題点です。このカードを使うとコンセプトが歪んでしまうので、使うならコンセプトごと変更して特化構築の方が良い気がします。


・時間と記憶 牧之原翔子

・小悪魔な後輩 古賀朋絵

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レベル3応援が強すぎるので入る余地がありませんでした。時間と記憶の方は手札を減らさず前列でも横にパンプできる枠として検討しましたが、早出しヒールを出した上でそんなストック的余裕はありませんでした。


・遠回しな披露 古賀朋絵

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ここの採用は結構好み分かれる印象です。配置できると序盤めちゃくちゃ動きやすくなるんですが、最終的には後列の枠はレベル3応援に譲っちゃうんですよね。トップチェックの役割も星杏がありますし。

ただ強いカードであることは間違いないです。ミラーが多そうだったり、出せるパワーが似ているタイトルが環境にいる等の特徴500パンプが効きそうな環境になればまた再考したいです。


・青春ブタ野郎 梓川咲太

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前述の通り後列はレベル3応援で充分です。扉連動麻衣を思い出から出せる効果は悪くないんですが、別にコストが軽減されているわけでもなんでもないので、普通に手札から出せばいいです。


・繋がる想い

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こちらはイベントで1コスト払えば扉連動麻衣を出せます。

レベル3のイベントであるため手札に抱え続けなければいけないのがしんどすぎます。思い出ギリギリ3枚で戦う試合も結構あるので、思い出が一時的に1枚減るのも良くないポイントです。

「青春ブタ野郎 梓川咲太」と同様、扉連動麻衣を出したいなら手出しでいいかなって感じです。


・電話の取次ぎ 双葉理央

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序盤引いた扉が要らないので少し欲しい枠ではあります。ただ、手札の扉を処理したいだけであれば控えオルソラや記者会見でも切れるので、無くてもいいかなとなりました。


・時を超えた再会 桜島麻衣

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ランサー。採用するかどうかが完全に環境次第です。上の効果はネーム縛りがキツすぎてインクの染みと化していますが、色の合う1/1のランサーがプールにあるというのは非常にありがたいポイントで、ランサーが欲しい環境になっても無理なく採用できます。

少し前まではPerfect Affection 音姫の早出しをメインに据えられたD.C.の対策で採用していましたが、D.C.の主流の型がそれではなくなったこともありデッキから抜けました。今後も入ったり抜けたりすると思います。


~環境各タイトルの対面相性~

D.C.

取引成立真互換or1000焼きのどちらかがほぼ全部の型に採用されており、思い出3枚を貯めるのがキツいです。貯めてしまいさえすれば、音姫特化軸でもない限りは面取りはできると思いますが、貯めるのが本当にキツいと思います。

思い出に飛ぶカード3面出しをしたり、チャンプアタックで思い出に飛ばすという意識を持つことで思い出3枚をなんとか達成させましょう。また、メインフェイズに能動的に思い出を増やせる「思い出の数々」の重要度が高いので、本来はマリガンで切る所を後攻で対面DCなら残す、クロックに叩かないなどの工夫を凝らしたい所です。

(2020/01/28 追記)

ひまり採用の構築が多くを占めるようになってきました。道中は前述の通り苦しいですが、ひまりの射程圏内は基本的にレベル3からです。レベル2でのヒールが豊富なこのデッキは多少分があるかと思いますので、通常の対面より意識してヒールを抱えて出すと良いでしょう。


デート・ア・ライブ

(電源構築を想定で)12500のパワーラインが軸なので、13500を一面or13000を二面が出来るこのデッキでは圧がかけられます。レベル0での特殊相殺の採用率も高くないですし、こちら目線だと戦いやすい対面だと思います。

ただし、本電源等に採用されている2/1十香がかなりパワーが高くキツいです。行き14000、返し11500+助太刀がラインを作ってくるので、こちらは星杏やこちらも助太刀で対応しましょう。


転スラ

早出しのパワーが10500で後列がレベル3応援という所が共通で、あちらはアンコール持ちで早出し条件も達成しやすいのでスペックは負けていますが、往復500パンプがあるおかげで500の差が響きます。つまり有利です。

レベル0でのパワーマイナステキストには注意。バニーガール先輩は3ルックさせてもらえずに焼かれるので手札の扉連動が切れませんし、500マイナス2枚出しなどで自傷麻衣が焼かれると激痛です。


サマポケ

型が定まっていないと思うので大まかに電源・非電源で分けて考えます。

まず電源は、不利です。往復500パンプをかけて13500を作るとその面のみは上を取るパワーを形成できますが、その1面しか取れない状態が続き、相手の電源の噛み方次第ではでそこも割られます。手札の温存と取れる面だけでも取る意識をして戦いましょう。

非電源の場合は「蔵で見つけた写真」と、早出し千鳥ヒールがパワーを出してきて厄介です。しかし逆に言えば非電源ならパワーで厄介なのはそれくらいです。こちらの使うデッキに限らず相手の識はレベル3になってしまうと確殺してくるので、レベル2でのヒールが得意なこちらはやや有利かもしれません。(レベル2でダメージ貫通したら負けますが、それはどのデッキでも同じです。)


かぐや様

どの型であったとしてもレベル0が圧倒的に強いタイトルです。こちらのレベル0は貧弱なので、相手にレベル0を長くやらせるのは得策ではありません。向こうはレベル0のキャラが平気でこちらのレベル1に触ってきます。

レベル2以降も行きは高いパワーを出してきますし、早出しも強いので苦しいです。幸い山が固い相手ではないので、こちらが意識できることはスピードゲームをしかけることです。不利対面になると思うので、ある程度割り切って戦いましょう。


SAO

キリト&ユージオが厄介。これに尽きます。

こちらはせめて13500をつくり、相手にキリト&ユージオ+何か早出しまで要求しましょう。突破されたとしても相手に多くのリソースを要求できます。

キリト&ユージオの横パンプが無い場合は13500は触ってこれません。せめてもの13500はかなり大事です。


ラブライブサンシャイン

相手は8電源ですが、後列2枚を上位後列にされても中央枠以外は13500を越えないので、左右どちらかに13500を配置しておけば1面高確率で返ってきます。楓ルックのダイヤが地味に助太刀不可なので盤面にいる際は自分の助太刀を信用できないことと、こちらからアタックする際は、相手のガドフォール拳が3000と大きいので注意。


Charlotte

相手の友利に対する回答がこちらに無いので、レベル3から巻き返されます。相手を準備させないままレベル3に押し込み、巻き返す暇を与えずに倒しきるプランがおすすめですが、決まらなさそうならゆっくり試合を進めて、相手がレベル2の後半の所でCXを貼って押し込み、レベル3の後半まで持って行って巻き返せるターンを与えない、という形を狙います。


冴えカノ

思い出圧縮という意味では似たもの同士の対決ですが、パワーではこちらが勝るので面はとれるでしょう。しかし、扉連動の恵には普通に踏まれて詰めテキストを喋られてしまうので、相手の状況を見て面空けも視野に入れておく必要があります。


Fate

クロック相殺、ストック相殺、レスト1000マイナス、取引成立真互換あたりの天敵となるカードの採用率が高く、かなり厳しい戦いとなります。僕も実際に対戦してみて、想像以上の不利となることを実感しました。

相手は早出しの弱いタイトルなので、レベル2が唯一こちらの有利となる区間です。かえでの方のヒールでも結構圧をかけられますので、そこで巻き返しを狙うのが勝つ筋を広げられるかと思います。


このすば

ソゲキカズマ、思い出処理イベントが天敵。それ以外はお互いがやりたいことをやりたいだけって感じなので、その2枚分不利かなって思います。相手の思い出処理イベントは思い出5枚以上でないと発動できないので、思い出を4枚でストップする意識を持ちましょう。


扉電源青ブタ

2/2のパワーラインが11000に後列が2000応援なので13000、こちらの13500が500上回ることができ、そこが有利ポイント。レベル1では電源連動修羅場に踏まれ放題なので、必要パーツをどんどん集められてしまい、実際は厳しい展開になりがちかもしれません。勝てる面を大切にしていきたい所です。


プリコネ(2020/01/28 追記)

宝系統or門系統を前提としては話します。

レベル0ではこちらを超える多パン性能があり、単純にアタックのバリューで負けがち。とはいえここは我慢のできる範囲ではあります。

それよりも問題となるのが、パワーパンプが豊富なタイトルであること。特に「素敵な仲間と共に ミソギ」の往復4000パンプは脅威で、こちらの強みをCXを貼るだけで潰されてしまいます。

勝ち筋を残すためには13000を2面作りたいです。ミソギを後列に2体並べる展開はあまりしてこないので、2面作って1面返してもらうことでリソースを保ち、キャンセル勝負という形に持ち込んでしまいましょう。


他にこのタイトルのこと書いてほしいよ、ってのがあればDMください。


~電源についての考察~

このデッキにおける電源のうまみについて。

最強の使い方は「レベル2以降」の「2パン目以降」に噛んで、大活躍を中央枠に出すことです。電源がピン投なので、それが実際に起きる試合はかなり少ないかと思います。

では、その他のタイミングで強い使い方はなんでしょうか。

①レベル0で1連動を後列に配置しておく。

②控え室に落ちてしまった集中を出す。

③レベル1でレベル3応援を配置しておく。

あたりでしょうか。この3つは地味ながら結構試合を楽にしてくれます。

①②はデッキ特性上控え室に触る手段が豊富なデッキではないですし、数少ない控えに触れる控えオルソラはリバース時なので、手打ちで能動的に控え室のカードを利用できるのはなかなか重要です。

③も、レベル3応援がほぼどの試合にも絡む都合上、ストックの節約ができるのが強いです。一つのストックの差が命運を分ける試合は少なからずあります。

とまあ電源は大活躍絡み以外でも結構強いです。

で、実際電源の採用はどうなのか。2枚以上の採用もありなのか。という話なんですが、100点の結論を出すのは難しいかと思ってます。

2枚以上採用する場合は扉が減ってしまいます。前述の通り扉連動を利用する試合も普通にあるので、これ以上減らして使いたい試合で握れるのかは疑問です。そもそも、扉というCXアイコン自体が強いですし。

0枚だとやはり戦略のバリエーションは減ります。できないものはできないと割り切ることで動きの安定感は上がりそうです。

とまあ一長一短なのですが、僕は結局1枚採用に落ち着きました。しかし、ここに関しては個人差があっても良いのかなあと思ってたりします。


~おわりに~

今回はイチから自分で構築したというよりは、出回っているものを研究したような形でしたが、いかがだったでしょうか。

一時期はほんとにこのデッキ一つしか回してなかったくらい使っていたので、内容の信憑性は自信あります。とはいえ、実はまだ見えてないこともあるかもしれませんので、学びがあればその度に追記していこうと思っています。


P.S. 誤字・脱字を見つけた方はコッソリ教えてください。サイレント修正させていただきます。


★2021/10/14告知★

この度、新たな青ブタデッキ記事を執筆し始めました。

完成がいつになるかは未定ですが、たいむましんさんの方で無料記事で公開予定です。

また、この記事からの引用の都合で一部有料区間を変更させていただいております。

よろしくお願いします。


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