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【全文無料】ワンピカードにおけるアドバンテージの概念とカードパワーの評価について

どうも、さんさいです。

今回はタイトルの内容について、ワンピカードは少し難しいなと感じていたので記事にすることにしました。

カード単体としての評価は組み合わせにより変化したり環境によっても流動的です。
ただ、ワンピカードは正しくカードの評価をし、それを最大限生かしたプレイヤーが勝ちに近づけるカードゲームだと思っています。

そのために、カード単体のアドバンテージ獲得能力やカード評価の仕方について記載出来ればと思います。

今回も有料記事とさせていただいておりますが、基本的には全文無料で投げ銭方式とさせていただいております。

内容を見ていただいて、いいなとか参考になれば投げ銭いただいたり、Twitterのフォローや告知ツイートのRTしていただければ大変嬉しいです🙏

それでは内容に入っていきます。

アドバンテージとは

まずはワンピカードからカードゲームを始めた方にも分かるよう、そもそもアドバンテージとは何なのか説明していこうと思います。
意味を調べてみると、「前進優位性という意味の英語」ということみたいです。

アドバンテージを取る、略してアドを取るなんて言ったりしますが、ワンピカードにおいてもアドを取れるカードはたくさん存在します。
私はワンピカードにおいてアドバンテージは大きく2種類に分かれていると思っていて、自分に影響のある部分で言うと

・実際に使用したドン以上のドンを使ったことに出来るカード
手札を増やせるカード

簡単に言うと上記の2つですが、実際には相手のドンを減らしたり手札を減らしたりするカードもあったり、カードによってアドバンテージの取り方は様々です。
文字だけでの説明だと分かりづらい部分も多いので実際のカードも交えて説明して行きます。

ドンのアドバンテージを取れるカード

モビー・ディック号【OP02-024】

2023年4月1日から使用禁止になってしまったカード。
ワンピカードにおいてパワー1000はドン1枚分と換算することも出来ます。

リーダー白ひげで使うこのカードはライフが1枚以下の場合、キャラが3体居ればリーダーも併せてトータルパワー+8000なので8ドン分、2ドンと手札1枚で出したカードのおかげで6ドン分得しているわけです。
これはあくまで1ターンでの話であって、当時の白ひげはライフ1以下の状態で2~3ターン生き残ることもザラにありました。
ということは、2ドンと手札1枚で少なくとも10ドン以上のアドバンテージを生み出していることになります。
流石にバケモンすぎるので禁止になってしまいました。

ロロノア・ゾロ【OP01-001】

1弾環境から常に最前線に居るリーダー
リーダーへの1ドン付与のみで自分のキャラ全てがパワー+1000、キャラが攻撃する時にドンを1枚付けていることと同じです。
これにより、ナミイゾウダダンなどの手札の減らない元々攻撃力の低いキャラと組み合わせ、リーダーと同じ攻撃力に合わせることで、環境デッキとして成り立っています。
キャラが攻撃すればするほどリーダー効果でドンを節約出来ている訳です。

ドンキホーテ・ドフラミンゴ【OP01-060】

個人的にはかなり強い効果だと思っている1弾のリーダー
2ドン付与の1ドンレストで山上の七武海をレストで登場させることが出来ます。
効果使用には3ドンが必要ですが2ドンはリーダーに付与しており、7000での攻撃が可能なので損をしている訳ではありません。
1ドンで1~4コストのキャラを登場出来るのでペローナ等で山上を確認していなくても1/2以上の確率で登場出来れば充分な仕事をしていると考えられます。

ただ、現状のカードプール上、登場させられるカードのパワーにムラがあったり最大値が決まっていることからなかなか活躍できていない現状が、あります。

錦えもん【OP02-025】

2段環境のメインリーダー
テキストの通りドンを1少なくキャラを登場させることが可能。
上記3つの例よりもドンの節約枚数的には少ないものの、序盤にお菊雷ぞう4ヤマトを出せることが試合を進めて行く上でかなり勝利へ貢献していました。

ドンのアドバンテージについてのまとめ

例を挙げて紹介しましたがこの他にも相手のドンを減らしたり、自分の使用済みのドンを再利用するカードがドンのアドバンテージを取れるカードです。

続いては手札のアドバンテージを獲得できるカードについて説明していきます。

手札のアドバンテージを獲得出来るカード

サンジのピラフ【OP03-056】

手札1枚3ドン使用で2枚ドローします。
手札的には1枚使って、2枚になっているので増えていますよね。
ただ50枚しかないデッキの中に採用するか、3ドン使用する価値があるのか等考えた上で採用する必要があります。
私はライフにピラフが100%埋まるなら採用したいです。

エンポリオ・イワンコフ【OP02-049】

個人的に2段環境で大変お世話になりました。
青のインペルダウンの効果で手札を捨てたりカウンターとして捨てたりすることで、条件は容易に達成出来ます。
2枚ドローは破格ですがそれ以外の手札がないためカウンター値が読まれやすい等のデメリットは存在してしまいます。

ジュエリー・ボニー【ST02-007】

光月モモの助も同様ですが、少ないドンで必要なカードを手札に加えられる可能性があります。
また、場に残った場合には再度効果を使用することが出来るため、1枚から2枚のカードを加えることも可能です。
また、2弾環境まではサーチ付きの低コスカードが少ないこともあり、リーダーに攻撃してもらうこともでき、2ドンでライフを守っている役割にもなっていました。


ドン、手札の両方でアドバンテージが取れるカード

ユースタス・キッド【OP01-051】

1弾環境といえばこのカード
苦しめられて嫌いな方も多いと思います。
まず、ドンの面で言うと自分が使用するドンが減ることはありませんが、キャラのキッドにしかアタック出来ない効果により、このカードを突破するために相手は通常より多くドンを使用しなければならない可能性があります。
この点で相手のドンを無駄に消費させるアドバンテージがあります。

また、手札的な面では、ライフが0だとして絶対に守らなければいけない場合、リーダーで攻撃を受ける場合は5000なのに対し、8キッドは8000であるため、自分のカウンター値としての手札消費を減らすことが出来るというメリットがあります。

それ以外にもキャラのキッドしか攻撃出来ないため横に居るボニー雷ぞうが毎ターン手札を増やし続けるということがこのカードでは起こりえます。
されたほうはそりゃ嫌になりますよね。

エドワード・ニューゲート【OP02-004】

モビーディック号が禁止になってからも大暴れしてるこのカード。
リーダーに2ドン付けつつ7コストで10000が出ているようなものです、しかも次の自分のターンまでパワー上がるなんて弱いわけないですね。
受けるリーダーのパワーが上がる点は、相手は余分にドンが必要だし自分は少ない手札で守れるので上記の8キッドと同様です。

エンポリオ・イワンコフ【OP02-051】

効果の通り、ドンも踏み倒してるし手札も増やせます。
ドローが出来なかったとしてもルフィを出せれば6ドン分の仕事が出来て充分バグカードです。

盤面維持能力の高いカード

なぜこの項目を記載しようと思ったかと言うと、直接的にドンの節約などが出来なくても、盤面に維持しやすくて、複数回攻撃出来たとすると登場時のコスト以上の働きが出来ていると考えられるからです。

基本的に、高コスト高パワーのキャラは該当しやすくなります。
コストが高いと黒色のキャラにKOされづらく、パワーが高い場合はアタックでKOする場合には、上記の8キッド等と同様で相手は多くのドンが必要なのに自分は少ない手札で守りやすい。

ただ、高コスト高パワーのカードにもデメリットはあり、1ターンに使用出来るドンは限られているため、他の動きが制限されてしまったり、黒色相手にはコストコダウン+6サカズキでのKOや、対赤の場合はJET銃をはじめとしたパワー参照のKOカードとパワーダウン系のカードと組み合わせてKOされることがあります。

カードプールも増えてきてKOする効果も増えてきた中でも盤面維持能力の高いカードの例を挙げていきます。

マルコ【OP02-018】

効果の通り、ライフが2以下であれば手札1枚で盤面に再登場させることができます。
実はこの記事を書こうと思ったきっかけになったカードでもあります。

寝起きでこんなツイートをしたんですが、4コストで出した4マルコが1回ブロックした場合は、4コストのブロッカーとして役割を果たしたことになります。
ただ、手札を1枚使用し復活した後、ターンが返ってきた場合、コストを払っていないのに既にブロッカーが居るわけです。
通常のブロッカーであれば、必要なコスト+手札1枚でブロッカーとしての役割を果たす訳ですが、4マルコに関してはブロックすればするほど使用するドンを節約出来ている訳です。

もちろん復活した後の4マルコが再度攻撃されることもありますが、同様に手札1枚で復活できます。
この手札を消費してまで盤面に残しておくか、復活せず使い切ってしまうかの判断は難しいですが、そこがこのゲームの面白い部分かなと思います。

相手視点ブロック後、復活してもらってそこを狙い撃ちし、手札を減らそうとしていたけど、そこをケアして復活させないなどの駆け引きが発生する訳です。

モビーディック号があった環境だとアタッカーにもなり、このカードを如何に上手く使えるかが勝負を分けていたように思います。
もちろんモビーディック号がない現在でもとても強いカードです。

マルコ【OP03-013】

またマルコかと思うかもしれませんが、またマルコです。

打点が6000ということによって白ひげ以外で使用されている場合はそもそも攻撃しづらく、8000等で攻撃したとしてもKO時効果により手札1枚で復活することが出来ます。
復活される可能性がある以上、攻撃や効果でのKOがしづらいカードであり場持ちが良いと言えるでしょう。

マゼラン【OP02-085】

環境ではあまり使われていませんが、個人的にはかなり評価しているカードです。
登場時効果があることも強いですし何よりKO時の効果です。
このカードを序盤でプレイ出来た場合、安易にKOしてしまうと増えるはずのドンが一方的に減らされ、ゲームが崩壊してしまいます。
なので、基本的にKOしにいくことはないのですが、そこでのパワー6000がとても強いです。
このカードを連打され殴られ続けて負けた日には悪夢として夢に出てきそうです。

カードパワーの評価について

タイトルにカードパワーの評価についてと記載していたにも関わらず、ここまでアドバンテージの話しかしてこなかったのは、カードパワーの評価にはカード単体のアドバンテージ獲得能力を理解する必要があるからです。

ただ、正しくカードパワーを評価するためには環境の理解も不可欠です。
例えば現環境だと1,2弾で猛威を振るった7キッド8キッドについてですが、現環境で使用している人は少ないと思います。
1,2弾環境に比べて、黒色のデッキの安定感の増加や、リーダーエース専用の炎帝の存在がこれらを減少させていると考えられると思います。

登場時効果の無いキャラは登場後1度も攻撃出来ず除去されてしまうと、使用したコストは丸っきり無駄になってしまいます。

これらも踏まえて、アドバンテージ獲得能力が高くても、環境で流行しているカードに対しても強く使えるかの意識をしてカードの評価を行うべきだと思います。

また、先ほどからよく『○ドンと手札○枚で』という表記をしてきましたが、ドンと手札の消費枚数を相対的に考える必要があり、例えば火拳というカードは3ドンと火拳に加えてコストとして別のイベントカードを必要として相手のキャラを2体までKOできます。
同じ火拳でもKOするキャラによっては強く使えていない場合もあります。
相手のキャラを除去するカードについては特に自分の消費と相手の損失を考えて、デッキへの採用および使用する必要があります。

このようにアドを取れる環境に合ったカードを多く使えるデッキが環境で活躍出来るデッキだと思います。

終わりに

私も正しくカードを評価出来ていないこともあると思いますが、まず意識することが勝つためへの第1歩だと思います。

今回の執筆について頭の中ではなんとなくのイメージがあるけど上手く言語化出来なかった部分もあったと思っていて、拙い表現をしてしまったりぜんぜん分からないよってことになっていたら大変申し訳ないです。
何か聞きたいとかこういう表現のほうが分かりやすいんじゃないかとかあればTwitterのDMやリプでどんどん聞いたり教えていただければと思います

匿名でないと質問しづらいとか思っている方も居ると思いますしもし要望等があれば質問箱を作成するのもありかなとか思ってます。
またアンケートとか取ってみるのでご協力いただければと思います!

あと、こういうネタでnote書いて欲しいとかも、どしどし募集してます。
基本的に未来で使用する予定の構築とか理論とか以外の、既に考えている人が居るようなことについては無料noteとして発信しようと思っているので是非いいネタがあれば教えてください🙏

ここまで読んでいただきありがとうございました。
この記事が良かったと思っていただけたら投げ銭やTwitterのフォロー、告知ツイートのRTよろしくお願いします🙇‍♂️🙇‍♂️

あと過去の記事で基本無料のものもありますのでそちらも読んでいただけると嬉しいです🙏

前回の投げ銭の部分には私のマル秘情報を載せたんですが、今回は特に面白そうなことも思いつかなかったので特に何も書かないです😢

それではまたノシ

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