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MIMIGURI&問いのデザイン

クリエイティブリーダシップ特論Ⅱ 第8回(2021.5.31)_安斎勇樹_レポート 今日のリーダーシップ特論を参加してくれたのはMIMIGURI社代表取締役Co-CEOの安斎勇樹さんです。

安斎勇樹さんは東京都出身であり、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程を修了である。研究と実践を架橋させながら、人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について研究している。安斎さんから「問いのデザイン」についてお話を伺い、大変勉強になりました。

「MIMIGURI」はMimicry Design社とDONGURI社が2021年3月1日付で合併してできた会社である。「創る、研ぐ、語り継ぐ。知を循環させる生態系。」を目指しており、提供サービスは大きく3つあって、それはコンサルティング、リサーチとカルティベースです。

問いと遊び心

安斎さんはデザイナーの側から「問い」とワークショップデザインについて話してくれました。良い問いは、議論を盛り上げるための鍵となります。ファシリテーターとしては、話題の中核となる問いが、いい結論が出せるように向けて前進しているかどうかを注目すべきです。安斎さんの話を自分なりに解釈すると、問いの設定には王道と邪道二種類の方法があります。一つは一般に通用する方法として、単純な「問い」を設定することです。下図のように、問いの種類は大きく4つに分けられます。

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その中に、緊急度と重要度が高い問題点はもちろんあると思いますが、最初に第四象限に「問い」を設定することで、議論がしやすくなると思います。複雑な問いは複数の問題点で構成されることが多いので、同時に複数の問題を考えると、個人のジャストアイデアを語ることが難しくなります。も一つの方法は逆考えのことです。「この問い考えしずらい」、「ではなぜ考えしずらいと思う」のように生まれた問いからディスカッションする、予想以外の結論が出る可能性もあります。

遊び心の話と前回高濱正伸さんの「遊ぶ力」と似ていると思います。遊ぶはエクササイズのような事前演習です。「遊ぶ力」を通して、身につけたのは物事に対する直感的な判断だと思います。迷っている時は実践で経験を積み、ある程度の経験を積んでから冷静に考える、「遊ぶ力」と「思考力」どちらでも大切です。

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