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【遊戯王MD】2023.7月環境 マスターⅠ ティアラメンツ 備忘録

ざっくり概要

  • イシズティアラメンツを使ってみた際の個人的メモになります

  • 読み手側の考慮がされていない飛躍した文章が存在する可能性があります

  • 採用理由や疑問点など引っかかる部分があればお気軽にお尋ね頂けると嬉しいです!

さっくり環境

  • ティアラメンツに対してはビーステッドやアトラクターなどの除外ギミックでメタを貼られやや逆風気味の環境。

    • 反面、ティアラメンツミラーの減少でイシズギミックを強気で使えるように

  • 超融合を不採用。グリーフやシェイレーン、各種イシズの召喚権を必要としない展開ギミックを中心とし、γ の採用で増 G をいなしつつ後攻もがんばるぞ~!なデッキ。

採用カードについて

メイン

  • 増 G: 3

    • ティアラメンツの性質上不純物足り得る枠であり、先行で多く重なって引いてしまった場合の体験が非常に悪いため枚数を憂慮する機会がありましたが結局 3。

      • 「重なって引いて困った場合」も「無くて困った場合」のほうが圧倒的に多い。

      • スプスプのお陰で無理やりメイルゥを起動できるのもぐっど。

  • うらら: 3

    • 増 G, 烙印融合, レイノハート, 他諸々の初動

      • 烙印: 失烙印下でも烙印融合を後攻で無効にできる貴重な枠。

        • 増 G とは刺さり方が異なるもののきっちり止めてくれるので頼もしい。

      • ティアラ: 初動が重いときにレイノ一枚のみといったことがまま有るのでそれを刺す枠としても優秀

      • スプライト: くるしい

        • 出来ればスプライト外ギミックに触るギガンに打ちたいですが、多分その前にレッドが出てしまう。

          • 結局ブルーやスターター辺りに切らざるを得ない

          • レッド + ギガンみたいな盤面になりそうであればチャンス。

      • ケルドウ, ムドラ, グリーフ, シェイレーンなどを強く通すための札でもあります。

        • 逆に G を止めれる札がない状態で左記の札を使うのは躊躇いたい。

  • 下級ティアラメンツ: 9{2,2,2,3}

    • レイノハートとハゥフニスの重なりが鬱陶しいこともありましたが流石に最大枚数以外の選択肢はなかったです。

  • イシズパッケージ: 5{1,1,2,1}

    • 今まで気炎ギミックを愛用していたり、ミラー,烙印などケルベク,アギトが裏目に出てしまう対面を恐れてはいましたが、それ以上に誘発貫通力や墓地リソース量など他ギミックで実現できないパワーを提供してくれました。

      • 少し前と比べてビーステッドの存在やスプライトの立ち位置が上がってきたことがあり、ミラーで完全な裏目を引くといったことが少なかったのも大きな要因。

        • 環境の変遷に応じてこのギミックの採用は考えたいですが、それでも一度このギミックでの圧勝を体感すると差し替える枠が浮かばなくもなります...

      • 5 枚も捲れば相手のデッキの内容も割れるので、最終盤面をそれに応じることが出来るようになるのも魅力。

      • 4 + 4 => ランク 4, 4 + 6 => 10 シンクロ も強い。汎用性高すぎるなこのギミック...

  • シラユキ: 1

    • 展開成功時に盤面をより強固に出来ます。

      • 2 + シラユキでリンク 2 展開をしたり、ランク 4, 4 + 6 の片棒を担ってもらったり

        • 痒いとことに手が届き、1 枚指しておくだけで展開のパターンが大きく大きく広がります。

      • 罠除外でグリーフからの回収が可能になることは頭の片隅において置けるとウレシイ

        • ハートビーツも有るので、それぞれのデッキ残数, ケルドゥムドラで戻すなどの選択肢を加味しながら

      • 素引きした場合はちょっと重いですが

        • シェイレーン, クライム, ハートビーツなどでの捨てに頼ったり、1 枚死に札が生まれるリスクよりも上記の先行勝利を確実に出来るパワーの方が魅力的だったので採用。

  • γ: {2, 1}

    • 先行は増 G や うららを咎めて更に 8 シンクロ or リンク 2

    • 後攻でも貴重な「無効にして破壊」出来る枠なのでリンク素材を残さず咎める動きが可能

    • ディヴァイナーとは別に 2 チューナーとして採用が出来るので、デッキ内に星 2 チューナーを 3 枚採用できる

      • この枚数あれば展開終盤に 8(ルルカロス) + 2 で 10 シンクロを作る選択肢を生やすことも出来る

    • 怒涛の 8 連後攻を支えてくれた一枚なので個人的な愛着がありそう

    • ビーステッドが流行している都合上、レイノ一枚からの展開などは簡単に止められてしまう環境となっている。

      • そのため、召喚権を使用する展開とは別に単品で動けるカード(グリーフ、シェイレーン、イシズなど)を重用していきたいのだが、それらは G をモロに受けてしまう

        • 墓穴, うららに加え後攻でも強い G 対策として起用

          • 握っていたら上記の盤面を置かずに展開できる札から使っていこう。

  • ディヴァイナー: 1

    • ディヴァイナーの初動ってメイルゥ初動よりも弱くない...?

      • って思ってたんですが違う。これはエルフで釣り上げる枠でした。

        • とはいえ最悪初動札として使えるという選択肢は魅力的。

      • 展開に対して誘発を当てられていない場合など、後攻での捲り札の匂いを感じた際に10シンクロに積極的にアプローチしていきたい

  • ペルレイノ: 1

    • つよい

    • 打点 UP が本当に偉い。

      • (キトカロスからの展開用の)メイルゥと(キトカロスが通らなかったときのための)シェイレーンのサーチという択が存在するので、レイノハートがあれば温存しておくほうがいい場合があります

        • サリークなどティアラメンツサーチに共通するお話

  • サリーク: 1

    • つよい

      • んですが、このカードの強さとしてはキトカロスで止められた盤面から、それを墓地に送れる器用さ + 1 無効という器用さにあります。

        • 除去と妨害を纏めてこなし、範囲まで飛び抜けて広いクライムとは別ベクトルの強さなので最終盤面に応じて使い分けるのは大事。

    • 副葬と重ね引きした場合がくるしい...クルシイ...

  • クライム: 1

    • 宇宙最強罠

      • ビーステッドの流行によって 2 もかなり頻繁に使えるようになりました。使わせないで欲しい

        • 寧ろ墓地 -> 手札よりも 除外 -> 手札のほうが嬉しく、効果のパワーが低かったこともありメタノイズを不採用とすることに

      • シラユキなどのお陰で手札リソースを激しく使うこと無く盤面形成ができるので、発動コストの運用に苦しい思いをした記憶は少なめ

  • スクリーム: 2

    • スクリーム単体で、下級ティアラメンツを引けていない場合事故札となってしまうケースを嫌気して 2 枚採用

      • あれば強く盤石になるが、無いと動けない札でもないので結構適切だった気がします。

    • キトカロス展開時にハゥフニスなどを引いていればメイルゥより優先していいと思います

      • リンク2展開にアクセスしづらくなるのでやっぱりケース・バイ・ケース...難しいなこのデッキ...

  • グリーフ: 2

    • ビーステッドなど初動を止められる場合が多いので、召喚権を使用せず展開出来る札として採用。

    • 展開成功後も効果未使用の下級とスイッチしたり、ルルカロスを墓地に送って素材のかさ増しをしたり

      • ティアラメンツネームを持っているのでレイノハートの蘇生を使えるのも偉い

    • 増 G には弱いので、γ やうららなど極力封じれる札を抱えながら打ちたい。

    • シラユキ効果で罠を除外すれば回収効果も使える

  • ハートビーツ: 1

    • ヨクワカンナイ

    • サイクロンとしては最強。引きに頼り切る形にはなるが、ネクロバレーに対抗出来る数少ない枠。

    • ミラーとしてもティアラメンツ罠の共通効果を発動させること無くサリークなどを除去できる。

    • 展開には助力しないので枚数は要考慮

      • 展開時の墓地肥やしで妨害を増やせたり、そもそもこのカードが妨害になる場合もあるので 1 枚は積んでおきたい。

    • 能動的に手札を墓地へ遅れるのは Good


  • シャドール・ビースト:1

    • スプライトと 60GS を見るために採用。何戦か活用する機会はあり、悪くない感触。

      • スプライトの 1 枚目召喚時とかに融合召喚できると気持ちがいい

      • また、従来の素材として活躍するドロゴンの枠。 ティアラメンツ + 不純物で出し、リンク 2 の素材にする。

    • 素引きが弱いのはご愛嬌。

      • 素引きの弱さ < 想定対象へのメタ性能, ドロー効果

    • 環境に応じて変える枠ではありそう。

  • 墓穴の指名者:2

    • 4, 5 枚目のうらら

      • あまり積みたい枠でもないのですが、それ以上に G を意識せずに展開するための札というのが強かったです。

      • 事故った場合としても、ルベリオンに対して打つなど環境的に強めの妨害として機能してたのは良かったです。

    • アトラクターを許すな

  • おろかな副葬:1

    • サリークが 1 枚になったこともあり大幅に使い勝手が悪くなりました。

      • 初手サリークと重ね引きしてしまうとサーチ効果が使えず、初動死に札 2 枚という状況になる

      • デッキから落ちてもハズレ枠

      • 割りと要検討枠では有ると思うのですが、ハートビーツを落としてサリークを回収というムーブを狙ってできるのもこのカードなので採用。

  • おろかな埋葬:1

    • このカード + ティアラメンツが必要な 2 枚初動であり、墓地に落ちる際もハズレ枠なので嫌気していたがイシズギミックに合わせて採用。

    • グリーフの採用やそもそもの墓地肥やし能力の高さもあり、初動、最終盤面ともに過剰札として腐っていることが多かった印象。

    • 使用したいディヴァイナーやシラユキが落ちていない場合に直接送り込めるというのは痒いところには手が届くが...

    • 要検討枠。最悪ケルベクを落とせるので自分が思っているほど悪くはないハズ


  • 無限泡影:2

    • 超融合や三戦の枠でした。

    • 超融合は環境トップメタのデッキの最終盤面には案外刺さりが悪く、三戦は発動条件を満たすための展開が出来ない場合の体験が苦しく嫌悪。

      • ティアラメンツ: ルルカロスやスタペリアを作れるが、採用するほどの刺さり具合ではない

      • スプライト: メルフィーギミックを融合してもエルフで蘇生、エルフ側を除去してもメルフィーは残存、アースゴーレムまで積まないとマスカレーナまで見れない

      • 60GS: バロネス吸いたい => 魔導騎竜...!?

      • ふわん: えんぺんを吸うのは出来そうだけど、後ろ妨害や後続が本懐なので微妙っぽそう

      • 格下を殺し切ってイージーウィンを作る部分が主な活躍になってしまっている...きがする。

        • ちょっと角が立つ物言いですね...

    • 個人的に三戦が好きじゃないというだけなので、この枠はかなり浮足立っている枠。

EX

  • キトカロス

  • ルルカロス

    • デッキによっては(ふわんなど)刺さりにくい

    • レベル 8 なので 10 シンクロに使用可能であり、素材の軽量さ、蘇生効果でグリーフから素材かさ増し出来たりなど用途が多い。

      • 展開中の墓地や札、相手のデッキと相談しつつ展開しよう。

    • デッキに触る効果はないので注意。単騎だと息切れの原因になりがち

  • カレイドハート

  • スタペリア

  • エルシャドール・ミドラーシュ

    • シャドール・ビーストの項参照

  • ガルーラ

    • リンク展開の素材にするときに1ドローのおまけをもらったり

    • キトカロスが除外された時の展開の補助枠に使ったり

    • ビーステッドケアでティアラメンツ効果を重ねて使用した時にキトカロス効果をスルーしないために

      • これはミドラーシュでもいい

    • 割りと使用頻度の高い一枚。

シンクロ

  • カオスルーラー

    • γ だったり、ディヴァイナー + G, ガルーラ + ☆2 など

    • 気炎ギミックと違って安定的に墓地に水を用意できないのでドラガイトは不採用

  • バロネス

    • 強い。

    • スタンバイ効果でレイノハートなどを蘇生して展開、ミドラーシュなどを立てておくことも可能

    • 風/戦士で超融合に吸われにくいのも Good

      • これが嫌い過ぎて魔導騎竜の採用を考えたこともあるので、ドラゴンを横に並べるのは注意

  • しょうえい

    • 対象に取らない除去が欲しかった。サロスで良さそう。

エクシーズ

  • 深淵

    • 対ティアラメンツ決戦兵器

    • ティアラメンツが確認できた場合にのみ使う。カード単体としてのパワーは低いと思っています。

  • リダン

    • シェイレーンの起動

      • 拮抗回避からの軽い展開

    • 相手のデッキトップによっては+α のおまけ付き

    • 最低限の打点

      • BP 効果使用で打点追加

    • 強い。シラユキのお陰で安定してここにたどり着けるのも偉い。

    • 最早有名ですが、裂け目などの展開時にも効果で墓地に送れるのは覚えておきましょう

      • お陰でネクロバレーやアンデットワールドのほうが採用されてる気がするけど

  • ヴェルズビュート

    • 「対象に取れないカード」やメタビートの対策として採用。

      • 竜巻竜と悩みましたが、アストラムなどを屠れるのが頼もしく採用

      • デュエル開始からお互いにカードを消費していなければエクシーズ時に自分のカード枚数が減るので効果使用条件を満たせます

      • 当時ナッシュと一緒に登場して大丈夫かカードパワーと思ったけど未だにこっちは強いですね…

  • アーゼウス

    • ヴェルズビュートが使えないときや、ヴェルズビュートの使用後に重ねて使用

    • 十二獣ギミックを積む余裕がなかったので戦闘を安全にこなせる保証がない。

    • ビーステッド素立ちとか結構苦しい

      • ...のですが、そういった状況でアーゼウスへの変換ができないことが敗因となったケースもなかったので一旦対策の優先度としては下げ

    • 4 素材にするギミックもないです。

    • このカードを使用する時点でなんらか自分が事故っていたり、試合が硬直している可能性は高い。

      • 効果使用時に自分のサリークを巻き込んでサーチをするなど普段とはちょっと違うプレイングで拾える勝ちがあったりなかったり

リンク

  • エルフ

    • 上記のチューナーを絡めた動きに

    • 相手ターンのメイルゥ起動

    • リンク先を無限泡影などから守ったりなど

      • エルフを相手にするときにこの効果を忘れないようにしよう!(n 敗)

  • スプスプ

    • メイルゥ起動

備考

G を止めれる札: 7 枚

  • γ:2(展開によって)

  • うらら:3

  • 墓穴:2

誘発札: 14 枚

  • γ:2

  • うらら:3

  • G:3

  • ハゥフニス:2

  • ケルベク:2

  • 泡影:2

初動で一応動ける札:13

  • レイノ:3

  • ペルレイノ:1

  • ディヴァイナー:1

  • 埋葬:1

  • 副葬:1

  • グリーフ:2

  • メイルゥ(ティアラ落とします(断言)):2

  • シェイレーン(モンスター重ねます(断言)):2

初動周りの確率

  • 13 枚の初動札を初手 5 枚の内に 1 枚以上引き込む確率は 87~88%。

    • メイルゥシェイレーンを抜けば 74%程度。

      • 実際はスクリームやイシズの重ね引きもあるが、事故るときは事故ります。

  • 逆に動けない場合、無限泡影や γ といった妨害札を沢山引けているはずなので、それらでなんとかコケてもらえるように祈る。

    • 事故時の手札の妨害性能が高いので、案外勝てるケースは多く初動を潰されてコケた場合や初動がなかった場合でもまだ試合はできます。

  • 強いて言うならサリークやクライム、単品スクリームなど完全な死に札になる面々が苦しいですが、そのときは誠心誠意感謝の台パンを

見送ったカード

  • サロス

    • しょうえいで書いたけどこっちで良さそう

  • アストラム、ヴァレルロード

    • 恥ずかしながら使ったことがなかったので未採用。ショウジンシマス...

  • ダルク, アウス

    • ダルクはビーステッドギミックを採用しているわけではないのでここを経由してリンク2に向かう必要も無く不採用

    • アウスは極々稀に欲しいケースが有るが、極々稀なので不採用。

      • ケルドウムドラを触れるのはえらい

  • 超融合

    • 前述の通り、ティアラメンツで勝ちにくいデッキに対して刺さりが悪かったので不採用。

    • スプライトのエルフマスカレレッドメルフィーみたいな盤面を返せるカードがほしいなぁ...

      • アースゴーレムは局所過ぎた

  • 気炎

    • 気炎ルートが実らなかった時、気炎自体を止められた時、不純物として入ってくるカルテシアがノイズ過ぎて今回は不採用。

    • 展開ルートもはっきりしていて、使いやすく、決まれば勝ちやすく、良いギミックだとは思います。

      • そこまでのデッキスロットの余裕だけがない...

  • グラファ

    • 沼地系を混ぜたくなかった。同じく誘発の枚数的にかなりギリギリのラインなので、展開上の不純物を 1~2 枚混ぜる余裕がなさそう。

  • メタノイズ

    • すごく、うーむって感じだった。

    • 使用時の効果は悪くないけど、それでもサリーク, クライムには及ばない

    • 墓地効果も下級ティアラが墓地に残っている場合が少なく、使い辛い。

    • 月の書は強いので、サリークで対応できない範囲が出たらお声がけします。

  • 三戦

    • 初手で動けない場合のノイズが苦痛すぎた。

    • 明確な理由があっての不採用ではなく、この苦痛を嫌気してです。ショウジンシマス...

  • 架け橋, マスク・チェンジ

    • デッキスロットも展開の安定性を考慮しても採用できなかった。

    • マスク・チェンジに関してはビーステッドが蔓延っていることもあり、第一展開ができないので活かせる状況が作れない。

  • 抹殺

    • このデッキの場合なら多分墓穴でいい

各デッキに対する立ち回り、目標最終盤面

需要があれば書きたいです。
いったんここまで


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