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デバフジャスティスのすゝめ

ランタンです。

連合でもまだまだ未開拓のデバフジャスティス(ウィズジャス)について書いておこうと思います。

結構長ったらしいので理解出来たところはてや〜っと流し読みしてもらって構いません。

ではいきます

①デバフジャスティスってなんだ

ジャスティスは全キャラ最高の防御力倍率を持ちます。1.5倍のステ倍率から繰り出される防御実数値なんと無振りで600。別にちょっと硬いだけです。ギルやニーズの通常が通りにくいって程度。
実に微妙な感じですが、その微妙な特徴を最大限活かせるカードがあるんです。それがこちら。

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ほとんどの人が忘れ去っているであろうこのカード、SR『ウィズ』。持っていなければSR『エルフェルト』もあります。

効果は「敵の攻撃力を12秒間マイナス45%」

つまり、防御力が微妙に高いなら敵の攻撃力も微妙に低くしてしまえってことです。
後で詳しく解説しますが、条件が揃えば敵の弱点通常を1ダメに、フルークも普段の通常1発以下に抑えられます。

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②デバフジャスティスの強み

デバフジャスティスの強みは大きく3つ挙げられます。

(1)タイマンなら実質12秒ノーガード
条件が完全に揃わない時でも大体200ダメ程度に抑えられます。範囲デバフなので敵全員にかかるとは限りませんが、タイマン(1対1)状態なら無発動で12秒ノーガードを使えるようなものです。
もちろんテヤァが使えるので、フルークやらワキンヤンで吹き飛ぶこともありません。カノーネでも割られません。スタンは食らいますが、その間に倒されることもありません。
ノーガードとドルケのいいとこ取りみたいなものですね。あっワキフルとおかアバはご勘弁を…

(2)味方にも効果がある
ドルケやらと違って、味方にも効果があります。タンクにありがちな「うわこいつ面倒なバフ使った無視して他を殴ろう」が出来ないわけです。
更には、味方を攻撃している敵に横からデバフだけかけることで味方を守ることもできます。
このカード、実はおかあさんと同範囲でかなり射程が長いので横槍も実用的です。
素早いワキンヤンや吹き飛ばしを持たないジャスが無発動かつ比較的広い範囲に手出しできるのは非常に有用ですね。

③いつ使うの?

現状もっとも適性が高いのはジャスティス2人の2on2です。
②で説明した2つのメリットをフルに活かすことができるからです。

まず2on2の特徴から。
①ステージが狭い
通常の半分ぐらいの広さ。ジャスの鈍足でも逃げ回られることはあまりありません。
②タイマンが多い
発生する戦闘は基本的にタイマンか2vs2。乱戦になることは少なく、殲滅力よりも対応力が求められます。
③ガン耐えが難しい
上記の特徴から、最初にCを抑えてひたすら耐えるor逃げ回るようなプレイは最適とは言えません。
狭いステージでは逃げて仕切り直そうとしても追いつかれるかCを取り返されますし、殆どの構成では3分間カード切れを起こさないのも難しい話です。

これを踏まえて、②の強みが2on2に噛み合っていることを解説します。

(1)タイマン実質12秒ダメカ
まず、3on3ではジャスティスがタイマンで敵と殴り合う場面がほぼありません。というのも、殴られる時は複数でタコ殴りですし1対1なら鈍足故に逃げ回られるので12秒できっちり詰め切れば勝てるというものでもないのです。
その点、2on2ならば確実にタイマンを強いることができます。いかに鈍足なジャスでも追いついて殴るのは簡単ですし、敵が逃げに徹すればCの縮小が間に合ってしまいます。狭いステージなので2人にまとめてかけることも狙えます。
味方がどちらもジャスティスならば、どちらを殴ってもノーダメの敵が1体発生することになりますから詰め切るのも簡単です。

(2)味方のサポート
3on3の味方がいつも高防御なわけではありません。味方がポロロッチョ(×0.55)と13(×0.65)だったら、攻撃が下がった敵は手痛いとはいえ攻撃が通らないわけでもありません。コンスタントに攻撃デバフをばら撒くだけなら、モノクマやコクリコが適役だからこそウィズは無名カードなのです。
ただし、味方がジャスかつ狭いステージなら話は別です。アビリティ(通称:連合バフ)によって2人の防御は殆ど常に1.6倍。二手に分かれてタイマンをしていても位置取りを意識すれば連合バフの範囲内にいることはできます。
味方がスタンしたのを見た瞬間遠くからウィズを使うだけでも味方が守れるので、タイマンをしていても戦場同士が近い2on2では有利です。

④デバフジャスティスの弱み

もちろんジャス自体強キャラでないものをそれなりの化け物に仕立てるカードですから、弱みもあります。

(1)スタン+アルファの攻撃に弱い
スタンだけなら、敵にデバフや自分にポータル回復をかけることで割と受けられます。テヤァで受ければワキンで飛ばされてC喪失もありません。
が、上でも書いたようにワキフル(リュウ臣)やおかアバ(ルチメグ)、アバヴァイパー(ソル)などには倒されたりCを取られる可能性はあります。ただ、相手がディーバならきてるで相討ちに持ち込むことは期待できますし、ガンナーのアバカンは発動までにゆららで倒しきるなど状況次第では対処できます。

実はおかあさんアバカンも、敵の攻撃が下がっていれば普段の防御減算程度の効果は期待できるのでリジェネで耐えられるかもしれません。棒立ちジャスはそれほど硬いわけではないのであくまでも数秒間の話ですが。

(2)ガードで防がれる
クマやコクリコと違ってデバフはガードで防がれます。まぁデバフにガードを使ったらその後の連撃やらきてるを受けられるのかなぁとは思いますが、イェーガーで確実に10秒稼がれるのは面倒くさいです。イェーガーおかあさんアバカンとかそんなに居ないと思いますが、辛いですね。

⑤実用的な型

引き寄せ連撃(オラトリア)はデバフジャスと好相性です。引き寄せ中の悪あがき通常ややけくそフルークで倒されたり削られる心配がないので、敵に近づいたら問答無用で10発攻撃を入れられます。ジャスは通常初段も強いので、オラトリアでガードを吐かせて通常でトドメを刺すもよし、逆もまた然りです。

 ⑤-A 連撃2枚(ランタン型デバフジャス)

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強み(1)に主眼を置いた型。

引き寄せカードは強力ながら撃っている間無防備なので、逆にフルークやらを吸い込んでミリになったところを削り殺される、みたいなのは怖い。
先にウィズをかけておくことでノーリスクに強カードをブッパし、ガードを強要してから通常or2枚目のガードや回復を使った隙をゆららで仕留める型です。

メダルは剣6防御3がおすすめ、ゆらら採用なのでそこそこの火力が欲しい。
メカ反を採用し、色合わせでウィズをエルフェルトにしても防御力に差は出ませんが攻撃が下がって体力が増えます。

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ダメージは連合バフ込みでこんな感じ。フルークはテヤァすればダメージ500ぐらいです。

高火力貫通やおかあさんを持たない敵を狙ってタイマンを積極的に作りにいくのがメインの立ち回りになると思います。2対1になるとやはり妻採用型に劣るので、武器の多さを活かして各個撃破を狙っていきたい。
デバフ中なら、敵が背中を見せた瞬間オラトリアをブッパして大丈夫です。

サポートを考えなければ連合バフなしでも十分成立するデッキなので、野良試合に向いています。

 ⑤-B きてる(まほてや型デバフジャス)

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強み(2)に主軸を置いた型。

自衛にこだわらず、きてるや(緑)ウィズを味方と相対している敵に横からぶつけてサポートします。
防御力は連撃2より低いですが、体力が高いので弱点フルークを仮にテヤァしなくても体力半分以上残ります。

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きてるを当ててから2人まとめてオラトリアで吸い込んで2人スタンさせたり(ガードされてもデバフがあればノーリスク)、ジャストテヤァしてきてるから通常の4,5,6発目まで当てて火力を取るなどトリッキーな戦い方も可能で対応力の高いデッキです。

参考に↓デッキ考案者魔法少女テヤァの動画。味方がジャスでなくても攻撃力を下げるだけで十分にサポートとして成立します。

メダルは足3防御6がオススメです。
低めの防御を補うと共に、戦い方の幅を増やすために移動を強化します。足3同色の場合、まとい程度の速度になります。

カードをサポートに回した場合自衛カードが切れてしまう弱点は存在するため、自衛を考えるならばジャスティスと組んで互いにバフを付けるのがオススメです。

⑥最後に

ウィズジャスは連合でもまだ研究が進んでおらず、明確な最適解は出せていません。

その中で、現状強い型を2つ紹介しました。
ただし、これらを使うにあたって必要なことがあります。

そう、ジャストレです。

なぜジャスでウィズを使うかといえばカードで吹き飛ばないからであり、フルークにテヤァができないならドルケノホのコンパチにしかなりません

ジャストレをしましょう。

以上です。長々とお読みいただきありがとうございました。

ダメージ計算などのスクリーンショットはやぎシミュ様から引用させていただきました。
http://yagi7mazu.webcrow.jp/compas-deck/

その他ジャスティスのテクニックはこちらをどうぞ。
https://note.com/jas_black2/n/n6918c8f492f4

では、またお会いしましょう。