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DOVラスワグレモリーネクロについて

*読者の方々が、多少シャドウバースをプレイしていることを前提に「ネクロインパルス→インパルス」や「トリニティモンスターズ→トリモン」等の略称を多々使用します。

 今回はラスワグレモリーネクロというデッキを紹介します。最後まで無料でお読みいただけます。1人のプレイヤーのメモ書き程度の認識として、「こうやって考える人もいるんだ」と寛容な精神でお読みいただければ幸いです。
 
 さて、本題に。

 このラスワグレモリーネクロというデッキは、DOVアディショナル環境で使用率・勝率どちらの観点からも使用しない理由がない文句無しのTier1デッキという認識でいます。私自身もランクマッチにて何度か二桁連勝できて、デッキのパワーの高さを感じています。

1、構築

現在使用している構築は画像の通りです。

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⑴必須枠

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 私はこの38枚が本デッキにおいて確定枠だと考えています。
 追憶2枚目とクリストフは後述しますが、選択枠です。入れ替えの候補から自分の感触に合わせて入れ替えても問題ないかと思います。
 私は追憶をかなり評価していること、クリストフが光るシーンが無くは無く、1枚あることでプランに広がりを見せることから採用しています。
 ミラーを意識し、セレス・ミルティオを採用する構築も十分アリだと思いますが、私自身は納得した構築を練ることが出来ませんでした。

 続いて枚数が減らされることがあるカードがなぜ自分の構築で3枚採用しているかを説明します。

①記憶の軌跡

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 2面並べなければ撃てないスペルで序盤に複数抱えることが事故要因となり得ることから、2枚にした構築は少なくないです。
 私はミラーやライドラ対面、また雑多デッキに対して、タイムラグ(発動から効果付与フォロワーの破壊)があるものの、1PPで2~4(期待値3)の回復を期待できること、追憶やソウルガイド等にラストワードを付与することにより、再誕の早期使用に寄与することに重きを置いているので3枚採用しています。また、私は再誕でソウルガイドや追憶が場に出てしまうデメリットはあまり感じませんでした。
 盤面に2体のフォロワーがいることが条件ですが、ハンドを減らさず、1ドロー出来るのも良い点だと思います。
 ただ、タイムラグの無い回復、墓地肥やしが可能なボーンドミネーターとは一長一短かと思いますので、枚数を逆転させても問題は無いと思います。

②トリニティモンスターズ

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 事故要因を減らすことや7グレモリー達成時に約20枚デッキを掘ることから、可能性として2枚の採用であっても1枚は引けるという認識(違っていたらごめんなさい)で減らしてる構築をたまに見かけます。
 確かにその理論でいけば、そうかもしれませんが引けない可能性もそれなりにあり、引けない=7グレモリーのバリューが下がるため、私は3枚から減らしたことがありません。7Tにトリモン×2の裏にセレストマグナ+1PPや8Tにトリモン×2、ボンドミ本体などグレモリーを活かし、最終的にインパルスのリーサル圏内を見据える極めて重要なカードだと思います。

③死門を繋ぐ者

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 個人的に優先して三枚積むカードだと思っています。理由は以下の通りです。

*ゴシックリーパー確定構築です。

 ・テンポロスしないこと
  3Cで1/1と2/2が盤面に出る。
  =合計で実質3/3/3を盤面に置くことができる。

 ・墓地を肥やすこと
  ゴシッリーパーのラストワードにより墓地肥やしを加速。

 ・ラストワードの枚数を増やすこと
  破壊されれば、進化無しで2枚、有りで3枚のラストワード枚数を稼ぐことができる。
  =再誕の早期プレイが可能になる。

 ・デッキの質を上げること
  デッキのゴシックリーパーを召還させる(デッキか ら減らす)ことにより、トップでゴシックリーパーを 引く可能性が下がり、ドローソースやフィニッシャーを引く確率が上がる。

④ネクロインパルス

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 セレス・ミルティオを搭載していないデッキで減らすのは勝ち筋を一つ潰していると思います。
 インパルス×2で勝つ試合が多い上にインパルス×3で勝つ試合や1枚を序盤に処理で使う試合があることを考えても3枚から揺らがないと思います。


⑵選択枠
選択枠について説明します。
①から順に私の評価順

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①追憶の大天使(2枚目)

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 個人的にイチオシのカードです。
ファンファーレの体力1フォロワーの消滅が今の環境において強すぎます。体力1のフォロワーが多いAFネメシス、ヴァンパイアのハレゼナ、ライドドラゴンのラスティナ、そして、ミラーと、役割を果たせるクラスが環境にとても多いです。
 そして、環境に刺さる低コストカードということで、あらゆるクラスから追憶が飛んできます。消滅されたくないフォロワーは可能な限り体力1及び1になるような相手の盤面の触れ方を避けるということを常に考えなければいけないです。

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 話は少しそれますが、ミラーにおいて、消滅されたくないフォロワーとして、オミナス結晶割れから召喚される地獄の解放者があります。
 このフォロワーは元々体力1ですので、自壊や進化を行わなければ簡単に処理されてしまいます。自壊・進化置き等を少しもったいないと感じるかもしれませんが、追憶1枚で本来場に出せた4/4を失うことの方がトータルで見れば損失だと私は思います。

②クリストフ

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 個人的に「ゼロにしたいが、ゼロに出来ないカード」で、かと言って2枚入れたいとも思わないカード。
 あまり勝敗に絡むことはありませんが、ラスワ10達成して上振れ6T着地や、決め手を欠いて少し遅延した試合で強いほか、ライフが確保できてる状態でライドドラゴンやロイヤル、エルフに対して複数の強固な守護を立てることの強さが光るシーンが多々あり、優秀なピン挿しカードだと信用しています。
 グレモリーを活用してコスト詐欺をして、勝つルートが一番強いのですが、5Tにナイトメアイーターを展開して、返されたとしても、クリストフによって2T続けて強い盤面で押していくこともとても強いです。


 ③ボーンドミネーター(3枚目)

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 性能等は上記の「記憶の軌跡」の項目で触れたので割愛させていただきます。
 枚数を増やしたいのであれば、クリストフを抜くか記憶の軌跡を減らすのが良いと思います。

④セレス

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 ミルティオとセットでOTKコンボパーツとして採用されがちですが、単体でも進化によりインモラルディザイアによるプランの追加や単純に恵まれたスタッツ、必殺、ラストワードによる盤面での強さから採用圏内のカードだと思います。
 強いカードであることは間違いないのですが、私にとって使いにくく、雑に投げても強い上記選択候補のカードと比較すると優先順位が下がりました。

⑤ゼルガネイア

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 え、ゼルガネイア!?と思う方もいると思います。
 私も最初はそう思い、半信半疑でピン採用をして使用していました。結論からいえば、悪く無かったです。盤面が取れているときに意表を突いてゼルガネイアをプレイしたときはかなり刺さった印象でした。10Tの直接召還の守護突破+バーンにより、インパルス圏内に入れることも強かったです。
 ここまで褒めておいて、言いにくいのですが、他の選択枠のカードと競合した上で抜けました。

2、マリガン

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 私は画像の4種のカードをマリガンで狙ってます。
 2ターンに使用できる2コスが11枚(オミナス、セレスト、ゴシックリーパー、グレモリー)採用している構築ですので、3コス単キも私はしています。
 アグロ系のデッキにはゴシックをキープしても良いと思いますが、それ以外への単キープは弱いと感じていて、上記4種に落ち着いています。

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 再誕については、単キープはしていないです。死門もしくはオミナスとセットキープをしています。また、2・3の動きがある場合もセットでキープしています。ざっくりと「”序盤動けて、5Tに再誕撃てそう”と感じた場合にはキープする」といった認識で良いのではないかと思っています。

3、立ち回り

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 原則グレモリーが7Tに直接召喚されるよう墓場を稼ぐことを優先して立ち回っていきます。
 全てがこの通りではありませんが、大まかなゲームの認識が以下の通りです。

■序盤
盤面で負けがち。
多少の顔へのダメージも仕方ない。
再誕のバリュー上がるラストワード5の達成を目指す動きをしていきたい。
顔が持たない時は盤面処理のためにインパルスを使用することもある。

■中盤
オミナスorセレストの結晶割れのタイミングで再誕や軌跡を絡めて回復と盤面処理を並行して行う。
墓場は割と自然と溜まる。
ナイトメアイーターを使う場合(特に5面並べるとき)は、ラストワード2分の1の出方によっては7グレモリーを達成できなくなることも視野に入れておく。

■終盤
基本的にインパルスでのリーサルを見据える。
そのために、以下のプレイをすることが多い。

トリモン+セレストで蓋をする。
ボンドミでバーンダメージを与える。
クリストフのラスワ10効果起動により、強固な盤面を形成する。

4、その他

■忌まわしき再誕について
 巷で「ハイパーソルコン」などと呼ばれている説明不要のバグカードです。書いてある内容の全てが強く、オミナスタイラントと並びデッキの核となるカードです。
 盤面処理能力、ドローソース、墓地肥やし(場に出るゴシックリーパの突進自壊でのラストワード)とこのデッキの欲しいモノ全てを持つカードです。
守護ビショップのサリッサを強引に処理したい等特殊な事情が無い限りはラストワード5の効果達成後に使用した方が強い場合が多いです。
 再誕で破壊してラスワ5(10)を達成しても効果が発動するので、盤面に1枚あればそれまでに4(9)枚割れていれば良いです。

 また、条件付きではありますが、小技も一応紹介します。
 手札のインパルスから打点を出したいけれども、直接召喚されたグレモリーが邪魔である場合、相手の盤面に当たり先があることが条件ですが、再誕を撃って、場に出たフォロワーで突進自壊して盤面を広くしてインパルス複数で勝つ試合が稀にあります。ただ、試合中オミナスで出た不死者が破壊されている場合、不死者が場に出て守護がいないため自壊出来ないという可能性もありますので、そこは注意が必要です。


■ネクロインパルス算

覚えておくと試合中にスムーズに打点計算が出来ます。

1枚 2222=8
2枚 33332=14
3枚 44443=19

※進化権が残っている場合上記に2点追加する。

■オミナスタイラントとセレストマグナのラストワード効果の微妙な違い

オミナスタイラント
ラストワード 「このバトル中、破壊されたときラストワードを持っていた、コスト2以下の自分のフォロワー」と同名のフォロワー1体を出す。

セレストマグナ
ラストワード リアニメイト 2

それぞれ破壊さてオミナスは破壊されたカードだけ出ます。セレストマグナは葬送したカードも場に出ます。

最後に


 基本的なことが多く、文字数が多い割に内容が不足しているかもしれませんが、今回は一旦ここまで。
また、投稿以降に気づいたことがあれば追記していきます。余力があれば各対面について、もう少し詳細に記載したいと思います。

 ここまでお読みになって頂きありがとうございました。
 何か一つでも収穫がありましたら幸いです。

つき
Twitter @2kisv

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