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赤単我我我 2024環境

どうも、一応ポケカプレイヤーのりぜです。

いきなり強いデッキでデュエマを始めたので今回は「攻めの王道」を少しだけ改造した赤単我我我を紹介します。

この商品を買えば安価で組めるのでこれから始めたい方にもおすすめのデッキです。
初心者の方にも扱いやすく、それでいて奥が深いデッキなのでこれさえ持っていれば店舗大会などを楽しめます。


デッキリスト解説

かっこいいデッキ

先に言っておくと、「攻めの王道2つとカンゴク入道4枚」、もしくは「攻めの王道1つとダチッコチュリス2枚、罰怒ブランド2枚、コダマンマGS1枚、カンゴク入道4枚」あればこのデッキを組むことが出来ます。

各カード解説に入ります。
自分自身も初心者なので間違ってたらごめんなさい…

前提としてこのデッキは3ターン目、遅くとも4ターン目までしかプレイしないです。従って「初手の5枚と毎ターンのトップドロー数枚で戦うデッキ」であり、様々なカードを入れるよりも4枚×10の計40枚に近付けて再現性を上げる方が強いです。(例外として1枚だけピン刺しがありますが)


凶戦士・ブレイズクロー 4枚

生涯現役

最も強力な火文明の1コストクリーチャー
強制攻撃というデメリットがありますが、元々殴るデッキなので大したデメリットにはならず、2ターン目から安定して殴り続けられる唯一のカードです。

先攻1ターン目のブレイズクローは最強です。
素引きするためにも4枚入れましょう。
2ターン目にシールドをブレイクすれば後々必要な打点が1つ小さくなるので「1打点多く、1打点速く」を実現する速攻を具現化したクリーチャーだと思います。


ブンブン・チュリス 4枚

かわいい

1コストクリーチャーその2

「ターンの始めにアンタップしない」という凄まじいデメリットを持ちますが、後述する我我我の効果で無理矢理起こすことが出来るので大きなデメリットにはなりません。

「殴らない」という選択が出来るため後手番を取った際には「ブレイズクロー」は殴り返し(タップされているクリーチャーに攻撃出来る)が裏目になるので「ブンブン・チュリス」を優先することが多いです。

「攻撃しない」ということは「無闇に相手に手札を与えない」とも言えるので、一概に弱いわけではないというのがおもしろいところです。


クミタテ・チュリス 4枚

地味に強い

1コストクリーチャーその3

一応殴れますが、手札を捨てなければなりません。
しかしながら火のクリーチャーが3体以上並べば「毎ターン攻撃しながら手札交換が出来る1コスト」という非常に優秀なカードで早変わりします。(先に1ドローしてから捨てる効果を発動出来ます)

プレイするターン数が短い分、トップドローの価値が高いデッキなのでトップドローを強くすることが出来るこのカードは強力です。


赤い稲妻テスタ・ロッサ 4枚

イケメン過ぎる

僅か2マナで相手の踏み倒し行為全般を咎める強力なメタクリーチャーで、「革命チェンジ」や「墓地蘇生」などあらゆる踏み倒しを一切許しません。

更に「バトル中パワーが+2000される」という強力な効果を持ち、殴り返しにも強いです。

『かわりに』という文面はデュエマにおいて強力な置換効果と呼ばれるもので、場にすら出ないので召喚時効果すら使わせません。
環境トップの赤青マジックのカラクリバーシへのチェンジを咎めたり、メクレイドは通しますがアビスの蘇生を咎められる非常に優秀なカードなので採用しています。

ここは自由枠なので環境によって変えていいのですが、現在はテスタロッサが環境的に強力なので採用しています。


カンゴク入道 4枚

パワーカード

恐らくこのデッキの2コストで一番強いクリーチャーです。
(あと唯一攻めの王道に入ってないカード)

毎ターン終了時にシールドを手札に加える効果を持ち、このデッキにおいては「ほぼ永続的に使えるドローソース」と認識して頂いて構いません。

「シールド減らして大丈夫なの?」という意見もあると思いますが、このゲームはいくら盾が無くても相手より先に勝てば盾が5枚でも0枚でも関係ないのでシールド回収は速攻デッキにとってドローソースと考えて貰って大丈夫です。

追加効果の鬼タイム下のパワー+3000も強力で、パワーマイナス効果による除去を耐えたりするのでカンゴクが攻撃に参加する際はなるべく後の方に攻撃すると良いです。


斬斬人形コダマンマGS 4枚

かわいい

使い切りになった「カンゴク入道」です。
カンゴクよりは弱いですが(カンゴクがおかしいだけ)、殴れて手札の減らないアタッカーなので充分強いです。

カンゴクとの大きな違いとして「ガードストライク」を持ち、シールドをブレイクされた際にコダマンマが捲れれば相手のクリーチャーを1体止めてくれます。
最低限受け札になるので、速攻デッキでありながら単純な6点は通さないという痒い所に手が届く1枚です。

「カンゴク入道」は2体並べると物凄い速さで盾が無くなり、自滅しかねないですが、「カンゴク入道」+「コダマンマGS」であれば盾が無くなり過ぎることもないので案外この2枚は住み分け出来てたりします。

両方持ってるときは「カンゴク入道」を優先します。
手札補充役が8枚あると安定感があるので必須です。


ダチッコ・チュリス 4枚

優秀過ぎる

次に召喚する「種族:ビートジョッキー」のコストを3軽減する強力な2コストクリーチャーです。

このカードは「ダチッコ+我我我」や「ダチッコ+ソンクン」、「ダチッコ+罰怒」など、この後解説する強力なアタッカー達とくっついて強力なシナジーを形成します。

我我我や罰怒を使った3ターンキルプランには複数枚の1コストクリーチャーが必要になるのですが、「ダチッコ・チュリス」のコスト軽減効果によってダチッコが事実上1コストクリーチャーとして運用出来る点も強力です。


烈火大聖ソンクン 3枚

難しいカード

このデッキで一番難しいサブアタッカー

4コストとやや重いですが「ダチッコ・チュリス」と合わせれば1コストで召喚することが出来ますし、4ターン目に4マナで素出しすることもあります。

効果が複雑ですが相手のブロッカーや小型クリーチャーを砕いたり、シールドブレイク効果を選択すれば事実上のダブルブレイカーとなります。

「器用」という言葉が似合うカードでトドメを刺せなかった返しのターンに召喚してブレイク効果やブロッカー破壊で無理矢理押し込んだりと便利な1枚です。

味方が破壊された際にも効果が発動するため我我我や罰怒の自壊効果とも相性が良く、自壊効果をメリットに変えたり除去トリガーを踏んでもソンクン効果でシールドブレイクや盤面破壊を行ってリーサルを組むことが出来ます。(だから難しいカードなんです…)

相手の盾がラスト1枚の状態でソンクンで攻撃し効果でシールドブレイクを選べば、その1点でガードストライクを踏んだとしてもソンクンは既に攻撃中のためそのままダイレクトアタックになることは知っておくと良いでしょう。


轟轟轟ブランド 1枚

最強の上振れ

1枚しか入れられない殿堂入りカードです。
効果はテキスト通りで、手札がこれ1枚の時にノーコストで出せるパワー9000、SA、ダブルブレイカーかつ1ドロー(&6000以下破壊)付きデメリット無しクリーチャーです。

この時点で弱いわけがないのですが、こいつがやばいところは動きのついでに轟轟轟がおまけで付いてくることで、我我我や罰怒、ソンクンといったアタッカーのついでに出てきて相手を轢き殺します。

上振れとしてあまりにも強すぎるカードで、火の速攻デッキにおいては「入れない理由が見当たらない」ので採用しています。
最初に「4枚×10の計40枚が好ましい」とは書きましたが、轟轟轟が1枚デッキに入る関係でソンクンを1枚削りました。



罰怒ブランド 4枚

サブフィニッシャー

このデッキのサブフィニッシャーです。
テキストが複雑ですが、「2体クリーチャーを召喚するか、直前にダチッコを召喚していれば1コストで出せる」ことを理解していれば大丈夫です。

ダブルブレイカーかつ全員にスピードアタッカー(出したターンから攻撃に参加出来る)を付与するシンプルながら非常に強力な効果を持ち、過剰打点を叩き付けます。
場に残れば返しのターンに召喚する後続が全員SAを得るため押し込みにも使える強力な1枚です。
4ターン目には我我我やソンクンといった別のアタッカーとも併用出来るようになり、並大抵の受けを貫通します。(4ターン目1コス→1コス→罰怒→罰怒とかも強いです。)

人によっては罰怒を3枚にしてソンクンを4枚にしていることもありますが、3キルに関与するカードをなるべく減らしたくないので罰怒を4枚にしています。
(1ターン目ブレイズクロー→2ターン目2コス(ここでブレイズクロー1点)→3ターン目ダチッコ罰怒で6点)

※プレイングの話
罰怒ブランドをプレイする時は『1コス→1コス→罰怒』などコストを軽減するために他のクリーチャーも召喚していると思うのですが、攻撃する際は「罰怒と同じターンに召喚したクリーチャーから攻撃すること」を意識してください。(トリガーを踏んで罰怒が除去されるとスピードアタッカー効果が消え、同じターンに召喚したクリーチャーが殴れなくなってしまいます。)


我我我ガイアール・ブランド 4枚

速攻の王

デッキ名『赤単我我我』の名の通り、この構築のメインアタッカーです。色々書いてますが「直前にクリーチャーを召喚していれば2マナで出せる進化クリーチャー」です。

コストを軽減して召喚した場合はデメリットとして攻撃後に自壊してしまう…のですが、スター進化クリーチャーは破壊されると進化先だけが場を離れて進化元は場に留まります。

更に我我我が場を離れるとき自軍全員をアンタップしてSA付与するというデメリットがデメリットになっていないぶっ壊れクリーチャーです。

例えば「1ターン目ブレイズクロー→2ターン目コダマンマ→3ターン目ブンブン+2マナでブンブンの上に我我我」と出せばブレイズクローで1点、コダマンマで1点、我我我で2点の後自壊してアンタップし再度ブレイズクローで1点、コダマンマ1点、ブンブンで1点の計7点で簡単にジャスキル+1点打点形成出来る殺戮兵器です。

このカードを扱う上で知っていて欲しいことは「我我我は横に並んだ打点が多いほど強力になる」ということです。
3ターン目の我我我より4ターン目の我我我の方が遥かに強いので、相手のデッキのタイムリミットを考えた上でギリギリまで待つ方が良いのか速く攻撃した方が良いのかを選択する必要があり、そこがこのデッキの難しいところであり面白いところでもあります。

更に言うと殴り方も考えなければなりません。
どこで我我我を攻撃に参加させるかは凄く重要で、シールドトリガーやガードストライクを恐れてすぐに攻撃させると弱い使い方になってしまうのでガードストライクやシールドトリガーはある程度割り切ることも大切です。

とはいえ相手のプレイや公開領域のカードを良く見たり、良く見かけるデッキに入っている受け札を知ることでケア出来ることもあるので勉強や実践が大事です。
デュエルマスターズの難しさと面白さの詰まった良いカードだと思います。


細かいプレイング

ガードストライクについて



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