beatmania IIDX 実力テストを終えて

はじめに

第三回実力テスト皆さんお疲れ様でした。この3週間(特にラスト1週間)今までにない程beatmania IIDXをやりこんだので、色々とその振り返りをしていきたいと思ってこのnoteを書いています。100位狙いに全力を尽くした記録だと思って読んでってください。


告知当初

変更点

7/20のBPLのラストで第3回全国実力テストの告知がありました。前回から

・各属性6曲の課題曲の上位4曲のスコアを採用する

という変更点がありました。これにより、プレーする曲数は変わらないものの、実力に合わせた曲をプレーできるようになりかなり柔軟に曲選択ができるようになりました。ただ、上級者でスコアを狙いたい人にとってはノーツ数が多い上位4曲をやるだけなのであまり・・・


課題曲

NOTES

下4曲だけ見て、今回特にやばそうだなと思ったのはXENON IIFriction[!]Functionでした。前者は11の中でもむずかしめで16分主体なのに変な刻みが多いしCNは入ってるしで後者は皿が特に邪魔すぎる。NOTESとは。

CHORD

苦手なものオンパレードDespair of ELFERIAなんて1回やっただけでまあまあ疲れるのにこれをスコア詰めるために何回もやることになるのやばいなあという気持ちでした。


PEAK

Twelfth Style[L]これ本当に終わってます。PEAKだったらKAMAITACHI†がよかったなあ・・・
隠れてるけどThe Hope of Tomorrowがかなりの曲者なんですよね、未プレイの状態で正規譜面見て大笑いしました、あれを譜面として提供するのなかなか肝が据わっている。

CHARGE

はい出ました嘘CHARGEシリーズ。前回はBIGソムタムでしたが今回はTRIUMPHでした。課題曲選定者の方もしかしてCHARGEには皿がついているものだと思ってらっしゃるのかなと思いました。そういえばBPL2022の課題曲でも真・地獄超特急がCHARGEに分類されていたり割とツッコミどころが多いんですよね。判断基準が知りたい。

他もXINOBIKILLだったりTITANS RETURN[L]だったり…やりたくなさに溢れてますね

SCRATCH

皿が遅すぎる。Level 2もノーティ黒も遅すぎるんですよね、前々回がThe Chaseで前回がRed. by Full Metal Jacketで選考基準が知りたすぎる。まさかダーツで決めてはないでしょうが。
最初から一番のネックになると思っていた属性だったんですけど最悪ではないけれども・・・って感じでした。


SOF-LAN

見た瞬間回れ右をしたくなる素敵な課題曲の皆さんですね!!

GRADIUS-FULL SPEED-アリーナで良く投げてたし稼ぎかも!って思っていた時期がありました。

ZETA~素数の世界と超越者~(H)…1097Notes
GRADIUS-FULL SPEED-(A)…1074Notes

このおかげでまだまだGRADIUS-FULL SPEED-をアリーナで投げ続けられます。


実力テスト期間中

Pフリーの使用

どうしても単曲粘着をする都合上PREMIUM FREEを乱用しがちになります。実は今作で12を1点埋め*1する以外あまり使っていませんでした。なので途中から10分Pフリーすることが苦痛で仕方なかったです…。


ですが、ある日、らいとさんの下のツイートを拝見しました。

これを見て試しに8分を使うようにしたら明らかに後半の集中力が劇的に残るようになったり、ストレスが軽減されてきたので非常に良かったです。単価自体も

174円/8分 = 21.75円/分
204円/10分 = 20.4円/分

で10分の方がまあまあ安いと思いがちなんですけど、実は残り0秒で選曲する1曲分(=約2分)を含めると

174円/(8+2)分 = 17.4円/分
204円/(10+2)分 = 17円/分

と実はあまり差がありません。なので個人的には余程のことがない限りは8分Pフリーするのが精神衛生上でも良いんじゃないかなと思いました。

ゴースト表示

普段は付けないのですが、実力テスト期間だけターゲットスコアの差分表示をTYPE-Bにして見えるようにしていました。

目的は2つあります。
・自己ベストがどのような箇所で失点が多く出ていたかを把握できる
・絶対的なスコア増分を把握できる(スコアに執着をする)

特に前者は全体的にノーツが降ってくる曲を詰める上での意識すべきポイントの把握にもつながりましたしメリットが多かったように思います。ですが、後者に関しては逆に終盤に意識しすぎてもったいないことをしてしまうことが多かったように思います・・・(後述)

当たり待ち

ランダムをPフリーで繰り返し使うことによって押しやすい譜面を待つという経験は中級者以上の方々ならばしたことがあるという人が多いのではないでしょうか。

特に今回のようなスコアの最大値を競う場合にはほぼほぼ必須だと考えています。

ですが、これにはメリットだけでなくデメリットも存在してしまいます。

メリット

  • 良い譜面を選んでプレーできる。

  • スタンダードで外れを引いて1曲分を無駄にするということをしなくなるリスク回避

デメリット

  • 譜面を選んでいる間は右手(2Pの方は左手)で中央のボタンを押すだけになるので指が冷える

  • 1回のPフリーで数回くらいしか当たりを引けないので、逆に引いた時の緊張感がすごい&それでFASTによって萎える


めちゃくちゃ上手い人って試行回数も膨大だから特にデメリットの2つめはないに等しいのかなと思っていたんですけど多分そうではなくて、押せるパターン(=当たり譜面)が普通の人よりも多いからなんだと思います。

RANDOMオプション使用時に当たり譜面を引くことが得意」だという一見ミステリアスな発言は「どんな譜面が来ても全く問題ない。」という絶対強者にしか使うことの許されない決め台詞となる。

TAITO STATION Tradz RIOO選手のプロフィール

上記にある通り、どんな譜面が来ても自分が押せる=当たり譜面だと思えるくらいまでやりこむことがこの実力テストの究極の攻略法なんだろうなあと思いました。

腱鞘炎

スコアを詰めてるときに右手の人差し指がプレー中無意識に曲がりやすくなり、それにともなって腕の裏側が張るようになってきました。流石に粘着どころではないなと思って少しビートマニアを自宅含めてプレーするのをやめてました。

最初はジストニアの初期的なものかと怖くなったんですけど、どうやら指の疲労による腱鞘炎みたいでした。

また、くまりょーさんに相談をさせていただく機会がありまして、

・猫背からくる巻き肩になっていたことによる無理な肘の角度
・それによる腕の裏の筋肉の疲労

そこに原因があるのではないかということが薄々わかってきました。

そのため、2つの方法でなんとかすることにしました。

  1. 鍼灸治療

腕や手首に鍼をうってもらったんですけど、想像以上に効き目がすごくてかなり手の痛みや疲労感がなくなった感じがありました。おまけに猫背改善や別の日に首や肩に鍼をうってもらってそっちもいい感じなのでこれからも続けていこうと思います。

 2. 立ち方の改善

この曲は手首皿を使うだろうなという曲の時にはいわゆるいーぴん立ち*2をするようになりました。その結果猫背になることもなく、LIFTも40くらい上がって副次的に肘の角度も急でなくなったので腕の裏の筋肉に負担がかかることもなくなってかなり指や腕にも優しくなったと思います。

手首皿の立ち方はただでさえ普段と姿勢が変わってくるので自分なりの負担が少ない工夫を探してみるの、オススメです。

ライバル

実力テスト期間中、特に後半はライバルを入れ替えてプレーするようにしていました。というのは、どのくらいのスコアが目標としているラインには必要なのかということを簡単に知ることができるためです。

そのため、普段のライバルの他、自分より100~200点ほど高くて同じ傾向であるだろうと思った人をライバルに入れて練習していました。


ライバルの中で特に大野さんはLINEでリザルトを投げあったり合間合間でBPLバトルをしたりして切磋琢磨し合ってました。お互いに67000点を達成して終えられたのめちゃくちゃ良かったと思ってます。飲み代ゴチです。

5日間粘着

指の問題や大学院の研究の進捗の関係で実力テスト残り1週間の時点で66667点、100位ボーダーまで150点近くありこのままだとどう考えても厳しいという状況に陥ってしまいました。

そこでラスト1週間のうち平日は毎日ゲーセンに行き、(当時最終ボーダーだと自分で考えていた)67000までのせてそのまま逃げ切りたいと考えていました。

結果として上手くいったんですけどこの方法あまりオススメはしないです。重たいレベル12の譜面は「まだあと○日はゲーセンに行くから・・・」と自分の中で言い訳をしてしまって軽めの単発やソフランをプレーしがちになってしまいました。

疲労回復のため、あと逃げる理由を作らないためにちゃんと休憩日は作ろうと思いました。


単曲攻略

24曲を詰めてのなかで特に頑張った曲を書いていこうかなと思います。

Pollinosis

配置依存がかなりすごいです。

1回目のトリルが(前半)1+6+7→3→5→3(後半)1+6+7→3→1+5→3
2回目のトリルが5→7

となっていることから、バスが1、正規5鍵が左側、正規3, 7が右側となるような配置をランダムで狙いました。

判別は開幕でできます。

⑦→2→③→①→①+⑤→⑥

そうしてたらラストまで自己ベスト+30で推移してたのが見えて緊張して最後で10点ちょい取りこぼしてしまうという結果に・・・MAX-74でフィニッシュ

・The Hope of Tomorrow

単発の中で一番苦労しました。初プレー時には当初の目標のMAX-50はおろかMAX-すら出ませんでした…R乱が当たっているんですがそれも開幕で見極めないとひどい配置をつかまされることになります。

多くは言及しませんが、Textageを見ていた結果

この配置が押しやすいと分かったのでPフリーを使ってこの配置を狙うことに。結果

初日から62点伸びてMAX-34で終えられることができました。PDCAサイクルが上手くハマってくれた綺麗なパターンで非常に快くできたと思います。


Twelfth Style[L]

PEAKが何回もこられたらもうNOTESなんですよね。中盤にはSCRATCHの譜面よりも光らない皿地帯があるし…

実力テスト前の自己ベストはガチ割れを引いて3206(MAX-162)でした。なのでそれを超えることを目標に当初プレーしていました。

なんですけど…この譜面本当に厄介なことに、デニムが7種類あります。

上はtextageを眺めてつかめた情報なんですけど、一番有名は1+3+5+7→2+4+6のデニムが代表格ではあるんですけどそれを割らせたところでそうなると後半のデニムは何一つとして当たらないという…なのでこれは以下に外れデニムを押し切れるかという感じだと思います。


色々な譜面を見ていて評価をつけていたんですけど、

個人的には逆割れかつ、バスは右側の方が押しやすいという形が良いと考えました。

また、上でも書いた声にアサインされたリズムがめちゃくちゃな皿についてですが、ばいおれっとさんから最高のものを頂きました。

リズムを整えてくれた画像を頂いたので、これを曲に合わせて空回ししたり押し引きを考えて挑んだら大野さんとのBPLバトルで一発で3209が出ました。本質はデニムではなく皿でした。

正直配置を考えたらまだ伸びそうなんですけどこれも沼にハマりやすい曲だったので深入りは危険と考えて辞めました。

・Level 2、naughty girl@Queen's Palace

この2つも上に書いた通り共通して遅いです。スコアを狙おうとすると必ずと言っていいほどFASTが先行すると思います。

ですので、鍵盤がSLOWに寄っても良いくらいの覚悟でノーツを沈めることを意識しました。

また、しちゅーさんからアドバイスをもらって押し引きどちらから入るのが回しやすいかということを考えました。

これらのことがあった結果、苦手な両曲も実力テスト開始時よりも自己ベストが130~140点も伸ばすことができました。このことは皿曲全般に応用できそうなので良い経験になったと思います。


FUTURE is Dead

正直ソフラン11の中で一番苦手でした…ソフランよりもハネがきついんですよね。なんでこれ元10だったんでしょう。

これの対策としては大きく分けて2パターンあると思ってます。BPM110時のHSを3.00か4.00に近づけて以下のどちらかの調整を行います。

  1. 緑数字を2倍にして鍵盤で開幕調整をしてBPM220前の皿で皿チョン→再度BPM110になるときに鍵盤で調整

  2. そのまま初めてBPM220前で鍵盤でHS調整→再度BPM110になるときに鍵盤or皿チョンで調整


結果から先にいうと俺は2でやりました。なんですけど、ハイスピについてが少しネックで・・・。


上の動画を見ていただけたらわかるかもしれないんですけどSUD+かなり下げ目(SUD+とLIFT合わせてだいたい530)なので、普段の白数字付近でHSが約2.8なのでまあまあ大きめの白数字の変更が必要となってしまいます。


そうすると何が起こるかというと、見慣れない設定でプレイすることになりHS3.0に合わせる恩恵と合わせるデメリットがどっちもどっちって感じになっちゃうんですよね。

それでどうしようと思ったときにYouTubeで出てきたのが下の動画です。

要は別に合わせなくてもどっちかを普段と違う緑で耐えれば良いかという考えになりました。その結果無事2200点(MAX-102)を超えることができたので良かったかなと思いました。固定観念に囚われてはいけないですね。

ICARUS[L]

DJSTNさんの動画及びコメント欄が非常にランダムのあたり狙いを狙う上で参考になりましたので共有します。

ハイスピ調整に関して、SUD+下げ目の人はかなり忍耐が必要になるんですよね、結局有効な手法が分からなくて同時押しの後と適当に見えないところでHS0.5ずつ下げるということで誤魔化したんですけどもっと良い方法があると思ったので研究してみます。AAAも乗せたかったんですけどのってないですしまだまだ頑張ります。


結果・まとめ

無念

残念ながら、100位に入ることはできませんでした・・・

ですが、67000のラインを超えることはできたのでかなり満足しました。

初日と最終日のスコアを比較してみます。

事前スコア及び目標スコア、あと初日と最終日のスコア

一番伸びたのがSCRATCH、その次がSOF-LAN研究と対策という短期対策でなんとかなるジャンルが大幅に伸びていることが分かります。逆にそれ以外の4つに関しては長期的な地力上げ、認識力上げをしていく必要があることがわかります。

勿論前者も短期対策だけで上がる幅自体もたかが知れているため日常的に連皿やソフラン練習をして無対策状態でのスコアを上げる必要はあります。要は日々の練習がものをいうってことなんですよね。

また、観点をレベルに移すとレベル10以下の曲に関しては事前に設定した目標スコアを全て上回ることができましたが、レベル11に関しては割とボロボロです。特に中速で得意だと思っていたXENON IIに関しては目標に30点以上も届かないという結果で自分としては良くなかったと思いました。

今まで12を伸ばしていく、時たま単発を練習するというプレースタイルで今作を遊んでいたんですけど改めてライバルとのスコア比較をすると12は勝ち越しているものの11以下で負け越しているという傾向が見られました。

これらを受けて、少なくとも次作稼働までは10, 11を重点的にプレーしてど
の難易度に対しても弱みをなくしていければよいなと思いました。

↓の記事を読んで頂くと10, 11をプレーすることの意義が少しわかるかも?

これを読んだいる皆さんもこの実力テストをきっかけに自身のプレースタイルを見直してみるのも良いのではないでしょうか。ここまで読んでいただきありがとうございました!!

※追記

毎日の推移です



*1…新曲以外の曲なら1点以上のスコアを出しておくことでSTEP UPの復習フォルダでプレーできるようになります。これを使うことで800クレになるまでレベル12の曲でもSTEP UPで1曲目からプレーできます。

*2…皿側の足を外側に向けて開いて立つ感じ、表現あってるか分からない…

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