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トリピレットビート カード評価

はじめに

 お久しぶりです、今回も新弾評価です。

評価の基準として
SSS…3年使う
SS…かなり強い
S…強い
A…対戦環境で使えるライン
B…デッキに出来るライン
C…デッキになるか怪しい
D
を用意してます。
異論は認めるので意見や誤字脱字の指摘はいつでもどうぞ、弱いカードは弱いって言うんで苦手な人は自己責任でお願いしまつ。




マスカーニャex

マスカーニャex…B

 特性と技を活かすまでの要求が重すぎる。特性について、2進化を立てるだけでは仕事できず、毎ターン草エネをトラッシュしなければならない。複数体立てる予定ならなおさら。雪道にも弱い。
技について、なぜか自身の特性で前に乗せられないため、かがやくフーディンでダメカンを動かすか、諦めて殴る時にボスで呼ぶかしなければならない。
 特性も技も微妙に噛み合いが悪いため、かんしゃくヘッドニャオハかうらこうさくニャローテが無いと現状厳しい。インテレオンVMAXで良い。




ラウドボーンex

ラウドボーンex…B

 HPが破格で現状のプールで倒すにはギラティナのVSTARを切るか水で殴るしかない。ただラウドボーン自身の殴り性能はあまり高くなく、上技1エネ50はキュワワーすら倒せない。バーニングボイスに関しても若干の打点不足である。
 高いHPと下技の効果から、モミとの相性はかなり高い。相手が高打点を叩き込んできたらモミ、低い打点で刻んできたらかつりょくのうたなど、打ち分けができると強いが、そもそも2進化にそんなスペースは存在しない。
 炎はギャロップやグレンアルマなど、1進化の置物が渋滞気味なので、それらを採用するか否かを考えるのが大事。




ウェーニバルex

ウェーニバルex…C

 上技は1エネでクレッフィを前に出せるカードだが、クレッフィロックしたいならレジエレキ等別デッキで良い。 
 下技は水無の要求で手札にエネルギーを戻してしまうため、盤面が強くならない。小さいウェーニバルも立てようとすると必ず事故る。




デデンネex

デデンネex…C

 決まったら強い技筆頭。汎用性のかけらも無いので基本は使わない。使うならサーナイトex軸。
 



ルガルガンex…C

 3エネ140が打点不足。HPが100以下のダメージで殴るポケモンがいる環境ならメタになりうるが、現環境だとロストはウッウカビゴンのHP110以上、ヤミラミはダメージではない上にあなぬけが4枚採用されるのでほとんど意味がない。




ドオーex

ドオーex…B

 かがやくオオニューラ込みで230出せる。進化前が非ルールなのでミュウにはそこそこ強く出られそう。別のドオーや、どくにすることに意味のあるカードが追加されたら輝くのでしばらくお留守番。



ポケモン(非ルール)


トロピウス…D
 なんごくのかぜが強制効果なのが地味につらい。
タマゲタケ…C
 技が優秀。
モロバレル…D
 表が出たらつよそう。



ニャオハ(HP60)…C
 技は上のマスカーニャとかみ合っていて優秀。序盤から手札にエネルギーを抱えないとスーパーエネルギー回収のバリューが下がるのと、ロスト相手はマスカーニャを握るのであれば有利が取れていそうなので60のほうで妥協しても良さそう。
ニャオハ(HP70)…C
 HPは正義。
ニャローテ…D
 レベルボールで持ってこられる。


マメバッタ(HP40)…D
 HP40はお話にならないが、HP50もお話にならないのでそれなら不可能を可能にできるちょっとはねるでも良いかも。
マメバッタ(HP50)…D
 良いとこなしだが、HP40よりは無難。
エクスレッグ…D
 1エネ130が偉い。回収ネットはどこですか?
 


ケンタロス…D
 いかりのつのが生かせる盤面が来ない。
メラルバ…D
 HP80が偉い。
ウルガモス…D
 シールド戦以外でいつ使うかわからない。



シシコ…D
 どちらも1エネ技で偉い。
カエンジシ…D
 どちらの技も弱い。
オドリドリ…D
 ラウドボーンが超回復できて面白そう。




ホゲータ(HP80)…C
 1エネ技を持っていて偉い。ラウドボーンの打点が微妙に足りない関係上20ダメージはかなり重要かも。
ホゲータ(HP90)…C
 ダブルターボが入っていなければ逃げ2と3はあまり変わらなさそう。
アチゲータ…D
 1エネ技が偉い。



ケンタロス…D
 ベンチ狙撃の選択肢があるのは覚えておきたい。
コイキング…D
 むれるコイキングがコイキング界最強。
ギャラドス…D
 リベンジストームで倒したい対面募集。



デリバード…D
 シールド戦用。
ブイゼル…D
 HP70がえらい。
フローゼル…D
 コインで表を出しても手札に戻すだけだと渋い。



クワッス(HP60)…D
 HPが低い。
クワッス(HP70)…C
 HPが高い。
ウェルカモ…D
 特になし。



カイデン(だんけつのつばさ)…A
 だんけつのつばさ持ちのポケモンがあと何枚出るか次第。今世代の行進になりそう。
カイデン(ふきあらす)…C
 後1ふきあらすは強そう。
タイカイデン…D
 逃げ0が偉い。



ムウマ…D
 HP高め。
ムウマージ…D
 回収手段ありきの特性。
バネブー…D
 HP高め。
ブーピッグ…D
 シールド戦用。



ヤレユータン…D
 上技が1エネならコントロールデッキに採用できたかもしれない。
カヌチャン(HP60)…D
 HPが低い。
カヌチャン(HP70)…D
 HPが高い。
ナカヌチャン…D
 特になし。



デカヌチャン…D
 基本は2進化を立ててすることではない。過去のメガニウムのようなカードが来たら話が変わってくる。
ディグダ…D
 HPが低い。
ダグトリオ…D
 表が出たら強そう。
ケンタロス…D
 採用理由が見えない。




マクノシタ…D
 HPが高い。
ハリテヤマ…D
 -10は渋すぎる。
イワンコ…D
 特になし。
タイレーツ…C
 キバナ等でダブルターボ込み140連打できる。




ウパー(ふむ)…D
 特になし。
ウパー(すみかをさがす)…D
 上のドオーの特性がスタジアム要求なので一応シナジーがある。ただ逃げ2が重い。
ヤミラミ…C
 ドオーを使う際の軽いアタッカー。90+ドオーの200+毒でおおよその進化ポケモンは見れる。
ハブネーク…D
 シールド戦用。




モノズ…D
 HPが高い。
ジヘッド…D
 たねポケモンだったら技が強かった。
サザンドラ…D
 一応特殊エネも付けられる。エネ以外はトラッシュしてしまう点がかなり痛い。


ヤトウモリ…D
 HPが高い。
エンニュート…D
 シールド戦用。
ヤングース…D
 HPが高い。
デカグース…B
 エネルギーの確定破壊技を持っている。ダブルターボに対応していて、エネ破壊デッキが一応組めそう。



トレーナーズ




スーパーエネルギー回収…SSS
 さすがに強い。1枚で出せるバリューがエネルギー回収の2倍ある。マスカーニャやインテレオンVMAX、その他エネルギーを多く消費するデッキには必ず入る。
スーパーボール…A
 いつもの。




キハダ…C
 リソースを温存したり、山札の下を操作したりできるカードではあるが、ドロソとしての強さは無い。
クラベル…A
 サポートで非ルールのたねポケモンを3体展開できる。ただ現環境においてはたねポケモンはネストボール(1ターン目に関してはバトルVIPパス)があり、どちらかというと進化ポケモンを持ってくるカードのほうが足りていない。他の縦引きドロソで進化ポケモンを探しに行ったほうがデッキが回りそう。




ハヤト…D
 自分のスタジアムを出さないといけないのが弱い。
ボスの指令…SSS
 再録枠。好みのボスを入れましょう。




ボウルタウン…SS
 非ルールのポケモン限定だがたねポケモンを出すことができる。ただクラベルの時に述べたように、現環境だとネストボールがあるので、そこと競合することになる。主にネストボールの5枚目以降&相手のスタジアムを割る枠としての採用になりそう。


レッスンスタジオ…D
 まけんきハチマキやこだわりベルトで良さそう。



ジェットエネルギー…SSS
 多くのデッキにおいて後1の動きが安定するようになる。例えばロストの場合、ベンチのキュワワーに付けることでポケモン入れ替え+キュワワーの逃げエネという、従来は手札を2枚消費していた動きを1枚ですることができる。ルギアの場合、後1かぜよみが言える可能性が高くなるのと、どうしても枠がなかったポケモン入れ替えの代用として採用することができる。
 初手の安定感を高める汎用性の高いカードであるため、これから3年間お付き合いすることになりそう。

ルミナスエネルギー…S
 バレット系のデッキを作成するうえで必須ではあるが、ルミナスエネ以外を基本エネにしなければならないのと、ルミナスエネを2枚付けると技が打てなくなってしまうのがかみ合わせが悪い。かがやくリザードンなど、1エネで打てる技で構成されたデッキ等が一番使いやすい。逆に今までのバレットのようなデッキは組みにくくなっている。地味にレジギガスの強化カード。



所感

今回は強いカードが少ないです。非ルールのポケモンの性能を見ているときが世界一退屈だった。
通常の対戦で使いそうなのはスーパーエネルギー回収、ジェットエネ。それ以外は組みたいなら揃えるくらいで良いかなという印象。

ポケモン通信かしんかのおこうかタイマーボールが欲しいです、、

それではノ




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