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Web3型ライブ配信プラットフォームPalmuをローンチしました! 〜ファン自身がプロデューサーとなり、次世代のタレントを共創する世界へ〜
2022年9月10日、Palmuのα版のローンチをしました!
pocochaさんや17さん、showroomさんの様なライブ配信プラットフォームのweb3版(トークンによってギフティング等を行うことができたり、貢献するとライバーやユーザーはトークンをもらうことができる。詳しくは後述します。)と思って頂ければ大丈夫です。
下記の記事の様に、弊社はIEOをする予定なので、それまではトークンの発行は行われないため、理想とする機能や設計は組み込まれていない状態のいわゆるα版ではありますが、一つの重要なタイミングとして、noteを書いてみることにしました。
このnoteでは、
・どうしてこのサービスを立ち上げるに至ったのか
・サービスの概要,サービスにかける想い
・どの様な既存の課題が解決されうるのか
・どの様な戦略で事業をのばしていこうと考えているのか
辺りをお伝えできれば良いなと思っております。
1社目の売却経験から、2社目にかける想い
僕は2022年9月現在、28歳ですが、1社目で、株式会社Candleという会社を20歳の時に創業し、22歳の時に12.5億円でCrooz株式会社に売却をしております。その時の事業はキュレーションメディア事業でした。この1社目の経験は、僕としては、とても良い経験となり、またチームメンバーもcandleでの経験から、多くのメンバーが起業をして、「candleマフィア」とか言われるくらいに結果も出してくれていて、メンバーの人生にも良い影響を与えられたかなと自負しております。 ただ一方で、その様な社内の人たちの人生への影響度合いに対して、ユーザーへの影響はどうかと考えた時に、僕らのサイトがなくなってもユーザーはきっと気づかないだろうなという、ある種の寂しさも同時に感じることになりました。
この経験から、次起業するときは、使ってくれるユーザーの人生をより良くするきっかけになる様なものを作りたい。 また、せっかくならその規模も、グローバルに、できるだけ多くの人たちの人生に関わる様なものを作りたい。 という想いを強く持つ様になりました。
この様な想いから、日本からグローバルに事業を中長期で展開していくことを想定する際に、英語が話せなかったり、USの繋がりがないと、正しいタイミングで海外への展開ができず、遅れてしまう可能性があると感じたので、株式会社Candleを2018年に辞めてから、1.5年ほどサンフランシスコにて修行することになり、日本帰国後、この株式会社Lightを創業するに至りました。
ちなみに余談ですが、株式会社Lightの名前の由来は、1社目の株式会社Candleが、「幸せの灯火を周りの誰かに分け与えて、その灯火をまた周りの人に分け与えていく。その最初のきっかけになる会社になれる様に。」という想いから作った名前なのですが、株式会社Lightは、「幸せの光を灯せるような企業へ」ということで、蝋燭1本を目標にしていた1社目から、2社目ではパワーアップして、もっとより広範囲に、より大きな良い影響を与えられる会社になれる様にという想いが込められています。
Web3の思想への没頭
約1年ほど前の、今よりweb3が浸透していなくて、また、懐疑的な人が多かったタイミングで、同い年の友人であり、投資先でもあるA.Tくん(https://twitter.com/a_t__3_jp)から、 GameFi領域に事業転換する話を受けました。 その時の熱量が、今でも覚えているほど凄まじいものがあり、40社超エンジェル投資をしている自分の直感的に、「これは自分が気づいていないだけで、とんでもない革新的なのかも。」と思いました。
そこから興味を持ち出して、Axie Infinityを触ってみたり、様々な記事を読みました。 また、A.Tくんと、yay!の石濱さん(https://twitter.com/takachan114)、MEDIX塚本(https://twitter.com/daichi_medix)などと、本当に毎日の様に、サウナやfbチャットで議論を交わし続けました。 議論の主な論点になっていたのは、「このweb3の革新は、ただの一過性の金融商品的なものに留まらず、ユーザーにとって本質的な価値を持続的に提供することに繋がるものなのか?」で、これについてをweb2の歴史やweb3の最新トレンド等の観点から、ひたすら議論し続けていたのを覚えています。
この様な議論や世の中の様々な事例を通して、僕が明確に、革新的で、あるべき姿に近づく技術だなと思った部分が、「滑らかなトークンディストリビューションを可能にする技術」です。
いわゆる株式の様な、経済的インセンティブやガバナンス権を持つトークンを、貢献者に対してトラストレスに配布できる様になったということは、とても大きな革命だと思いました。
今までは、株式を譲渡したりしようと思うと、契約書を都度結ぶ必要があるため、ユーザーや貢献者に対して都度譲渡するということは、実質不可能だったと思いますが、それが、スマートコントラクトの登場によって可能になりました。これによって、貢献者の一部でしかない運営企業や投資家のみでなく、貢献者全員に対して正しく経済的インセンティブを付与できる様になり、また、経済的インセンティブを付与できる様になることで、ガバナンス権も初めて付与できる様になった。と解釈しています。(経済的インセンティブが一致していない状態でガバナンス権を付与すると運営の持続にとって良くない意見が出すぎてしまうため。)
これによって様々なことが変わりますが、最初は、プラットフォーム運営企業の搾取問題や、経営者のみが圧倒的に資産を手に入れ過ぎているという昔から抱えていたある種の違和感を、この技術が解決してくれると確信し、web3の思想に深く興味を持つ様になりました。
Web3×ライブストリーミングの領域を行う意思決定をする
明確に、2022年の2月に、web3×ライブストリーミングで事業を行うことを決めて、そちらに舵を取ることにました。
上記の様に、web3への興味が強まっているのと同時に、弊社ではライブストリーミング要素のある事業を展開しだしており、その際にライブストリーミング領域にもかなり興味が強まっていて、かなり色々調査しているタイミングでした。
その際に、ライブストリーミングマーケットの面白さを知ると同時に、現状のライブ配信プラットフォームには課題もかなりあると感じ、それがweb3によって解決するのではないかと思う様になりました。
なので、その時に展開していた事業も初動は想定していたより良かったものの、より大規模に、ユーザーにより良い影響を与えると思う方を選ぼうと、2社目創業時の初心を思い返して、そちらに事業転換する意思決定をするに至りました。
既存ライブストリーミングの課題
既存のライブストリーミングサービスは、以下の課題があり、それらをweb3の技術によって解決できうるなと感じました。
プラットフォーム搾取問題
プラットフォームの提供できる価値は、ユーザーが増えるほどに、ユーザー数そのものの価値が大きくなることで、相対的に下がっていきます(例えば、twitterをtwitterの運営チーム全員が0から立ち上げても、既存のtwitterには勝てないと思います。これは、ユーザー数そのものが運営チームの提供価値よりも高くなっていることを示唆していると思っています。)が、既存の株式会社の仕組みだと、ずっと運営企業や投資家側のみが利益や株式からの経済的インセンティブを得る構造になってしまっています。
コミュニティの熱狂の維持難度の高さ
ライブストリーミングサービスは、コミュニティアプリで、好きなライバーさんに認められたい、同じライバーを好きなファンコミュニティの中で、彼らにも認められたい。といった、ある種、居場所を提供しているサービスです。
その様な居場所になれる様なコミュニティを作り、その熱狂を維持するのは容易ではなく、ライバーさんには多大な負荷がかかります。なので、ライバーさんがすぐに辞めやすかったり、そもそもその様なコミュニティを構築できないまま終わったりする方々も多くいます。
初期から応援するインセンティブが薄い
初期から応援しているファンの方からすると、ライバーさんが有名になっていくと、距離がどんどん空いていってしまう感覚になり、一部では、ファンが有名になるのを止めるためにコメント荒らしをする等の問題も起きたりします。これは、現システムでは、初期に応援してくれたファンの人たちに報いる方法がないから起きてしまうことだと感じています。
ライバー視点で見ても、早い段階でプラットフォームを信じてくれたライバーさんに報いる仕組みが存在していません。
これらの課題を、web3によって解決できうると思っています。
サービス概要について
基本的には、pocochaさんや17さんの様なアプリケーションを構築し、その上で、PLMトークンという、プロジェクトのトークンを発行します。
このトークンは、このプロジェクトが伸びれば伸びるほど価値が高まったり、ガバナンス権利を得られたりする等の、このプロジェクトにおける株式的要素と、ギフティング等に使える、アプリ内ポイント的要素の両方を含有しているものになります。
ただ基本的なギフティングは通常のアプリと同様現金でも行えて、一部特別なギフティングのみはPLMトークンでしか行えないという形になります。(これは世の中のトークン理解の度合いと連動して徐々に変更していきます。トークン理解が進むにつれ、PLMトークンでしかできないことの比率を増やしていきます。)
PLMトークンの稼ぎ方
ライバーはライブ配信を通して、ファンは応援活動を通して、PLMトークンを得ることができます。 細かいロジックはここでは省きますが、図1の右側のところで書いてある様に、ランキングやランク等を元に、各ライバーごとに毎週もらえるPLMトークンが決まります。基本的に、毎週付与するPLMトークンの全体量は変わらないので、早い段階で参画した人たちは、競争環境が少ない中で、より多くのPLMトークンを得ることができる様になります。また、あるライバーにその週1,000PLMトークンが付与されるとすると、その3割(比率は状況によって変わります。)はそのライバーを応援したファンに付与される構造になっているので、ファンの方々も、そのライバーさんの活躍次第で、多くのPLMトークンを得ることができ、稼ぐことができる様になります。 このファン側にどの様な分配比率でPLMトークンが付与されるかのロジックも、この原理と近く、早い段階であるライバーさんを応援したファンが多くのトークンをもらいやすい仕組みになっています。
また、先述した様に、経済的インセンティブがライバーとファンで一致することで初めて、一部のガバナンス権も付与できる様になるので、そこもライバーごとに一部のガバナンス権をファンに付与することができます(どのイベントに参加するかや、配信時間帯等)。
なのでイメージ的に言うと、ファンが、ただの1ファンではなく、プロデューサーの様な立場を経験できる様になるという感じになります。
PLMトークンの需要
PLMトークンをどれだけ稼げても、そのPLMトークンの需要がなければ、なんの価値もありません。
このPLMトークンはどの様な需要があるのでしょうか? それが書かれているのが、図1の左側にあります。
要約すると、ギフティングや、ファンのランクやライバーのランクを維持や上昇する時、イベントに参加するとき、アプリ内で目立ちやすくなる等のプレミアム会員的機能 等のタイミングでPLMトークンを使うことが必須になります。
PLMトークンの総発行量は上限が決まっているので、ユーザー数が増えて、上記の様な利用をしてくれるユーザーが増えれば増えるほど、PLMトークンの価格は上がっていくと言う仕組みになっています。
図1
![](https://assets.st-note.com/img/1662757569092-eNCt7MoB03.png?width=1200)
トークンエコノミクスについて
ここは少し専門的な話も入るので、飛ばして頂いても大丈夫なのですが、このトークン設計においてとても重要なことがいくつかあるので共有いたします。
・トークンの供給先が、ギフティング活動等の、トークンの買い需要に繋がる/このトークンエコノミーの活性化に貢献している行動に対して行われていると言うこと。
これは非常に重要なことで、例えばstepnを例にとると、「歩く」というトークンエコシステムに何も関係のない活動に対してトークンを付与してしまっているので、いつかそのトークンがインフレしてしまうと言う課題にどうしても陥ってしまいます。サステイナブルなトークンエコシステムの設計には、この視点はとても重要になると思っています。
・トークンの需要(買い圧)に対しての供給量(売り圧)の調整
トークンエコノミクスにおいてとても重要なのは、売り圧と買い圧のバランスです。ここで、買い圧の方は、事業の成長性とか、人々がこのプロジェクトにどれだけ期待してくれるかの部分に依存するので、コントロールできる部分はかなり限定的なため、供給量の方を調整することで、売り圧を調整する必要があります。これが、僕らのサービスの場合は、ライバーさんの新規の数やMAUなど様々な数値をもとに調整できる形になっているのも、トークンエコノミクスについて語る上ではとても大切になります。
上記から、とても簡潔に言うと、ギフティング等による買い需要がある週の合計で100万PLMトークンであった時に、その週の貢献者への付与数が80万PLMトークンで、その状況でもユーザーが使い続けてくれる様な状況を構築できていたら、サステイナビリティが保たれることになり、また(トークンの流動量が枯渇しない様な配慮は行う上で)「買い需要の額-貢献者への付与数の絶対額」が上がれば上がるほど、理論上価格が上がっていくことになるので、トークンエコシステム的にはその様な状況を目指しています。
ユーザーのベネフィットの整理
上記の様な設計から、それぞれの立場で簡潔に整理した時のベネフィットは下記の様になります。
ライバー
・早期に参加することで、より大きな収益を得られる可能性がある。また、同様の規模感であれば、構造上高比率の収益還元が見込める。
・ファンコミュニティの熱狂の維持がしやすくなる。(ファン側にもコミュニティの熱狂を作るインセンティブが同様に設計されているので、彼らの自発的な協力を得やすい。 例:nftコミュニティ。nftを創った人だけがdiscord等で毎日配信し続けているわけではなく、みんなで盛り上げる形になっている。)
ファン
・今までの、ライバーと1ファンという隔離された関係性ではなく、1プロデューサーの様な距離感でサービスを楽しむことができる様になる。
成長戦略におけるいくつかの方針
・3-5年後の来るべき未来を想像し、そこに向けてプロジェクトを準備する。
web3の業界は、とても動きが早いため、半年後もどうなっているか想像が難しいです。なので、そのくらいの短い時間軸で仮説を持って進めた方が良いとする人も一定以上いるのですが、それでは僕は本当に大きなものは作れないと思っています。半年後にとんでもないものを作れるほどの莫大な開発チームがあれば別かもしれないですが、スタートアップのリソースでは厳しいので、半年後に来そうなものを短いスパンで準備しても、二番煎じだったりしてしまうものになってしまう肌感覚があります。なのでそうではなく、しっかり自身で仮説を持って、3-5年後に大きく拡大する様なものを作りたいと思っています。
そこで僕らが狙っている部分は、ウォレット開設の拡大などを通したクリプトの理解のマス層への浸透が進んだ世界における、彼らをターゲットにした本質的に価値のあるdappsレイヤーのプロダクトを作ることです。
ユーザーターゲット
上記を前提とした際に、僕は、現在のクリプトネイティブな投資家と聞いてイメージする層は、最終的には(初期段階等では大切な存在でもあります。)僕らのプロジェクトのターゲットユーザーではないと思っています。
どういう意図かと言うと、いわゆるearnのみを目的とするユーザーは最終ターゲットではないと言うことです。
1個分かりやすい例で、競馬で例えるとすると、馬のことは何も分からないけど、過去の数値をもとにすると、こう言う賭け方をすると期待値がプラスである。そう言うハックができている間は参加するけど、その様な期待値がプラスと思えるハックが思いつかなかったらもう離脱する。と言うユーザーは、競馬の本当に欲しいユーザーでしょうか? 僕は違うと思っていて、勝つか負けるか分からないけど、そのヒリヒリ感を含めた、競馬というエンターテイメントそのものが楽しいからやる。と言うユーザーが本質的なターゲットユーザーであると思っています。
前半の様な使い方に関しては、それこそDeFiといった様なものを含めた、金融商品系のもので良いと思っています。
我々はあくまで、ライブストリーミングアプリを通してエンターテイメントを提供する会社であり、そのエンターテイメント性を促進するものがトークンだと言う明確な位置付けを元に、プロダクト作りに励んでおります。
なので、トークンエコノミクスの面白さからプロダクトに落とし込むことは絶対にせず、あくまでどの様なサービス価値を提供したいか。を話し合い、それを満たすにはどの様なトークノミクスを作るべきかと言う順番の議論にする様に常に心がけています。
・日本からグローバルへ
一番最初でも書かせて頂いた通り、弊社は日本でのIEOを行うことを前提として現在進めております。これは、日本からグローバルへの展開をすると言う方針に基づいた意思決定になります。
良くweb3は絶対グローバル発だと言う意見を耳にしますが、僕の考えでは、グローバル発でいくべきかどうかは、web3かどうかではなく、言語依存するかしないか だと思っています。
例えば、僕も大好きで、尊敬しているチームであるAstarの様なチェーンのプロジェクトは、言語依存度が低かったり、stepnの様な、グローバルニッチのクリプトアーリーアダプター層をターゲットとするサービスも、彼らは頑張って英語を翻訳してでも使ってくれるユーザーなので、実質言語依存度は低いです。
ただ、我々は、先述した様に、マス層に対してエンターテイメントを提供する。それこそが次世代のdappsレイヤーの形である。と言う仮説の元で事業設計をしているので、その前提だと十分に言語依存します。なのでしっかり、地に足つけて、日本でしっかり使ってもらう状況を作っていき、ただ絶対にそこからグローバルも狙いにいくと言う姿勢で、事業に取り組んでいきたいと思っています。
今このタイミングでweb3×ライブストリーミングマーケットに挑戦することの面白さ
2社目と言うこともあり、自分の人生を賭けられるくらいワクワクするものに挑戦したいと言う思いが人一倍強いと自負しているのですが、最後に改めて、この領域に今このタイミングで舵をとることに決めた要因となる、マーケット的に面白い点を4点ほどあげさせて頂きます。
1.プラットフォーム領域であること。
web3領域はその性質上、ユーザーが増えれば増えるほどそのプロジェクトの価値が高まっていく、言い方を変えると、ユーザーが増えれば増えるほど運営企業の価値が相対的に下がっていく領域が相性が良いと思っています。 分かりやすい例でいうとbitcoinはまさにそうで、bitcoinを多少改善したbitcoin cash等よりもやはりbitcoinが勝ちました。 一方で、GameFiの様な領域は、マーケットとしては伸びていくと思っていますが、多産多死的な構造になり、1プロジェクト単体で見たときには、プラットフォーム領域と比べるとやはり寿命が短くなると予想します。なぜなら、ユーザーそのものではなく、面白いコンテンツそのものにバリューがあるからです。
なので、DEXも含め、プラットフォーム領域が相性が良いと思っています。
2.立ち上げ難易度の相対的な低さ
その様なプラットフォーム領域の中で、このライブストリーミング領域は相対的に立ち上げ難易度が低く、今のタイミングからでも参入できうると判断しました。反例的にいうと、メルカリとかを想像いただけると分かりやすいと思うのですが、僕がweb3版メルカリの、「Neo メルカリ」を立ち上げて、neo メルカリトークンを渡すからこっち使ってよと言っても、ほとんどのユーザーは使ってくれないと思います。理由としては、
・ほとんどのユーザーがトークンの理解をできない。
・トークンを渡さなければいけない人が多岐にわたりすぎて、一人当たりに渡せるトークン数がかなり制限される。
・何人か巻き込めたとしても、商品数、売り手の数等のサービスの本質的価値にあまりにも乖離がある。
という感じです。
ただ、ライブストリーミングマーケットの場合、初期は、理解してくれるライバー事務所さん(またライバーさん本人)を巻き込むことで、このプロジェクトの最初のきっかけで最重要なライバーさんを巻き込むことができるという点と、メルカリの様な領域と比べて、ライブストリーミング領域は、小さなコミュニティがどんどん生まれていくという特徴がある点で、この現在の世の中のトークン理解のフェーズでも、立ち上げうると思っております。(あるライバーが毎日配信をしていて、そこに毎日観てくれる10人のファンがいれば、彼らからすると、pocochaさんや17さんが提供しているサービス価値とそこまで大きな差はありませんが、メルカリの様な商品網羅数や買い手の数がダイレクトに影響する領域ではそうはいかないです。)
3.ギフティングという分かりやすいトークン買い需要
トークンエコノミクスを考える上で非常に重要なのが、このトークンの買い需要なのですが、このプロジェクトの場合は、ギフティングという感情に依存(コミュニティの熱狂に依存)するトークン買い需要があることが非常に面白いと思っています。
これはGameFiやNFTが盛り上がった一つの要因でもあると思うのですが、例えば水だと、大体世の中の人が全員1本100円とかくらいだと思っていると思います。一方で、ゲームアイテムやNFTは、ある人にとっては価値が0でも、ある人にとっては価値が100万円だったりすることもあり、それはコミュニティの熱狂度合いに依存します。 その様なものはweb3と相性が良く、また、それがこのプロジェクトの場合はトークノミクスを考える上でとても重要な、トークンの買い需要に繋がるという点が非常に面白いと思っています。
4.日本からグローバルを取れ得る稀有なマーケット
ライブストリーミングマーケットというと広すぎますが、pocochaさんや17さんの様なマーケットは、主に中国や日本などのアジア圏を中心に盛り上がっています。
一番マーケットがでかいのは中国ですが、法律的に中国国内でクリプトプロジェクトを立ち上げるのはかなり難しいので、日本からこのweb3×ライブストリーミングのマーケットが最も早く立ち上がる可能性は十分にあると思っています。
また、web2の世界で見ても、ここ5年で急激に伸びたアプリケーションレイヤーで、日本からアメリカ等に展開している領域は、このマーケットくらいしかないのではないでしょうか。(pocochaさんがアメリカやインドに事業を展開しだしています。)
その様な視点で見たときに、最初の方に書かせて頂いた、グローバルで使われるサービスを本気で作りにいきたいという想いも叶えうる稀有な領域だと感じました。
最後に
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
色々今の自分の想いや仮説を書かせて頂きましたが、もちろん確信なんてものはありません。
ただ、とてもワクワクしています。
起業家として、今こうやって思える挑戦ができていることに、様々な関係者の皆様に感謝をしています。
また、興味を持ってくれた人は、是非気軽にご連絡頂ければ嬉しいです。是非話しましょう!!!
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