荊街スタイルガイド

スタイルには行動順と能力補正が付く。
能力補正はまだしも、行動順がなんの役に立つのかはぱっと見わからないと思うので、そこを整理していくよ。

行動順1~4:瞬速~特攻

イニシアチブを取ると先手になるスタイル。
先手を取ることによる利点は、
・1ターン目、相手のアクティブ行動が出る前に行動できる。
・敵味方に強化/弱化を効率よく入れることができる。
・敵味方に上昇/低下を効率よく入れることができる。
・領域値を効率よく入れることができる。
他にもあるかもしれない。

・1ターン目、相手のアクティブ行動が出る前に行動できる。
要するに自由に行動出来る範囲が増える。
自由に行動できるということはどういうことかといえば、
「敵のSP攻撃を受けて大事なスキルを出す機会を奪われることがなくなる」
「敵の受ダメ減やDF増がかかっていないタイミングで攻撃できる」
「敵の攻撃が来る前に受ダメ減やDF増で守りを構築できる」
最大1ターン3回行動なので、後半になるほどこの利点は重くなる。

・敵味方に強化/弱化を効率よく入れることができる。
強化/弱化は「Xターンの間○○がY%強化」という感じの、数字が見える代わりにターン制限がついている補正。これのターンの減少は、全員一律にターン終了時となっている。つまり、敵・味方より早ければ強化/弱化ターンが少し(1ターン分)プラスになるわけだ。

・敵味方に上昇/低下を効率よく入れることができる。
上昇/低下は、元のステータスの割合でそのステータスを増減させる効果。
1戦闘中に同じキャラクターの同じステータスに上昇/低下が重なると、2回目以降は効果量が弱くなる。2回目で元の効果量のだいたい1/2、3回目で1/3、4回目で1/4 …という風に弱くなっていく。つまり、とても弱い効果でも先に低下をかけておけば相手の上昇の妨害を出来る、とても弱い効果でも先に上昇をかけておけば相手の低下を止められる。ただし、味方全体にかかる上昇は基本的に使用者が自分にかけるものより効果量が低めになるので、それで味方の妨害をしないよう注意。

・領域値を効率よく入れることができる。
領域値は特定(色付きまたは火/水/風/地/光/闇撃)のアクティブスキルを使用すると、スキル使用者と対象のいる列に溜まる奴。1ターン中に同じ列に領域値が重なる場合、2回目以降は追加量が低くなる。1回目を1とすると、2回目が0.6~0.7の間、3回目が0.5、4回目が0.5より低いくらい (調査中)…という風に弱くなっていく。つまり、上を取っていると自分が追加したい属性の領域値を伸ばしながら、相手の属性を妨害して発動する領域効果をコントロールできる。

行動順5~9:順応~日和

イニシアチブを取ると後手になるスタイル。
後手を取ることによる利点は、
・効率よく味方のHPを回復することができる。
・敵のHP回復チャンスが終わった後に攻撃できる。
他にもあるかもしれない。

・効率よく味方のHPを回復することができる。
HPが0以下になっても、ターン終了時までに回復すれば死なない。味方のHPを回復するなら敵の攻撃の後に確実に行動出来ることは大きなメリット。また、味方が受けているダメージの量に応じて回復するかしないかを決めることができる。

・敵のHP回復チャンスが終わった後に攻撃できる。
さっきの逆で、HPが0以下になってもターン終了時までに回復すれば死なないと思っている相手の後に攻撃して、HPを0以下にすればどんな強力な回復を相手が持っていても倒せる。また、倒せなくてもダメージを次のターンに持ち越させることができるので、相手の後に回って稼いだ分のダメージで、総攻撃の時に+1人分になれる。最大1ターン3回行動なので、後半になるほどこの利点は重くなる。


他にも、行動順は先手/後手以外にも、
・敵が間に入りにくい並びの行動順を取ってPTで連携の取れた行動をする。
・脅威となる相手の直前に行動を封じる変調を入れ、解消の機会を与えずに無力化する。
など考えられることは幾つかある。

というわけで、行動順の基本を押さえた上で各スタイルを見ていく。

行動順1【瞬速】DF↓

ステータスの不利を負ってでも、先手を取る利点を活かしたいキャラクター向けのスタイル。DFが下がることのデメリットは、前に立つと死にやすくなり、アクティブで受ける回復が弱くなるくらい。先手で出来ることは多いが、他ならステータスが上がる所でデメリットがつくので、よほどのこだわりがなければ選ぶ人は少ないだろう。

行動順2【疾駆】AG↑

先手を取った利点を活かしたサポートキャラクター向けのスタイル。AGは回避と連続の2つのメリットがあり、回避部分は壁向け、連続部分はアタッカー・ヒーラーなど色々な役割で使える万能ステータス。前衛に行けば回避壁になれ、後衛に行けばAG補正でさらに連続行動ができる。先手側の順応に相当するスタイルと思って大丈夫。

行動順3【強襲】AT↑

ATがものすごく上がるゴリラ向けのスタイル。このスタイルの場合、先手を取るということは相手に回復のチャンスを与えるペナルティのつもりでこの位置にいるのだと思うが、ステータス強化の終わっていない相手を先に殴れる非情な立ち位置でもある。

行動順4【特攻】AT・DX↑

ATとDXというアタッカーに大切な能力が2つ上がる純粋アタッカー向けのスタイル。先手と後手の両方を取るメリットを捨てる代わりに、攻撃でも痛撃でも打点が出て回避型に攻撃を当てやすい。後衛に行っても十分な命中と火力を持っているのが魅力。

行動順5【順応】AT・DF・DX・HL↑

攻撃能力のATとDX、回復能力のDFとHLの4つの能力が上がる最強のスタイル。登録後の最初の戦闘は順応固定なので、多分LKも一番高くなると思う。ATやDXが上がるアタッカー向けのスタイルの中で最も遅いというのがポイントで、ヒーラーはこのラインより後ろを基準に回復を組み立てることを要求される。また、ATとHLが同時に上がるため、ドレイン・パワフルヒールなどの与ダメージ依存の殴り回復は、多分このスタイルが一番うまく使える。とりあえず何をしたいか決まらない、1人であらゆる状況に対処しなければならない場合は、どんなスキルも使えるこのスタイルが安定。

行動順6【堅固】DF・HL↑

DFとHLという壁とヒーラー向けの能力が上がるスタイル。DFは被ダメージ軽減とアクティブの被回復量増加で、前衛に立つキャラクターに向いている。ただし、イバラシティは能力割り振りがなく、キャラクター間の基本的なMHPの差がほとんどないので、スキルが揃わないうちは防御を固めても他のキャラと死にやすさは大して変わらない。また、能力は下がっていないので、遅めの攻撃係としても動ける。

行動順7【援助】HL↑

HLが上がるヒーラー向けのスタイル。ダメージに依存しない回復はMHPやDFが高いほど効果量が上がるため、このスタイルのヒーラーは前衛でMHPやDFを専門に上げる相棒がいると、AGの上がる後衛で回復の供給速度や頻度を上げて本領を発揮できる。また、HLが上がるだけで他の能力は下がっていないので、遅めの攻撃係としても十分動ける。

行動順8【虎視】AG↓

AGが下がるデメリットを負う代わりに世のヒーラーの後ろを取れるスタイル。まともに攻撃、回復ができるスタイルとしては最遅。万能ステータスのAGが下がるので、そのデメリットを負ってでも遅いことを活かせる玄人向け。

行動順9【日和】AT・AG・HL↓

攻撃能力と回復能力の両方を捨てる代わりに最遅で動けるスタイル。AGの低下量も連続ゲージで見える量として虎視より少し大きく、召喚・エイドも主人のスタイルのマイナス補正を受けるので、有効な動きはかなり制限される。戦えないロールプレイのために用意されたスタイルだと思うよ。

おわり。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?