ぽれん 調整詳細

やや過激なことが書いてあるのでじすさん以外は読まないでください。

ステータスの調整

ランダムに一人で入る想定の勝率を上げるためのステータス割り振り調整方法です。勝率は見ていません。

HP

一番大事な値。調整項目はいくつかあり、主に固定ダメージで決まる。
リージョン成長でHPが上昇する今の環境では多少の調整内容はズレるという見方もある。

自爆耐久(15n+1):自爆を既定の数まで確定で耐える調整。
自爆はクリティカルしないので105より高ければ7発全て確定で耐える。
1回耐え~2回耐えは壁役以外でも意識される。
6(18)/11(33)/16(48)/21(63)/26(78)/31(93)/36(108)

銃耐久(12n+1):通常の銃ダメージを確定で耐える調整。
銃はクリティカルするので、自爆と比べ調整の安定感はないのでほどほどに。
5(15)/9(27)/13(39)/...

フォーカス銃耐久(22n+1):フォーカスした銃への耐久調整。
クリティカル率は非常に高く、45まで伸ばさないと安心はできないが、フォーカスガンマンは2ターン目から動くので、1ターン目から動くなら捨てて問題ない。
8(24)/15(45)/23(69)/...

毒耐久(20n-1):毒の被ダメージを最小限に抑える調整。
毒ダメージは5%+1切り捨てで、最大HP20ごとにHP減少量が1ずつ上がる。
6(18)/13(39)/19(57)/...

毒回復(20n):スネイカーは毒をHP回復にあてられるのでダメージが増えた方がお得。

毒耐久(6~):HPが少ない構成で、毒の即死を避ける調整。
とりあえず6以上あればポイズンバタフライ1発で即死ということはない。

蘇生HP(8):約で蘇生した時のHPがもったいないから最大HPを割り振る感じのもの。

MP

基本的には使用する技に必要な分を確保し、BPを他に回したいなら技のない区間に頭の体操を入れて調整する。
猫のHP操作や毒、被弾の可能性がないか、ドロイドか、途中回復できる自信があるなら頭の体操は精神統一でもよい。

鞭対策(+2n):基本的にMPは鞭でよく削られるため、重要な行動のためには2の倍数で多めにMPを確保しておく。

使い切り精神統一:途中でMPを使い切り、精神統一を挟んで続きの技を使う。序盤の鞭に強いが、鞭は6ターン撃ちっぱなしも少なくないので効果はまずまず。

代替行動:xターン目の大技に使うMPまでを確保し、鞭でMPを減らされていた場合に次ターンの小技に切り替える調整。
たとえば、猫で5ターン目逃亡(MP10)で6ターン目いたずら(MP4)など。

MPプール技:6ターン目より前に決着をつけるために戦うが、6ターン目に大技分のMPを構えておく方法。鞭で減らされる分のMPがそこから出されるので、鞭が来ない時はそのまま大技を撃てる。

攻撃

主に仮想敵のHPと防御で、範囲1と範囲2ラインのターゲットを見て調整する。
最低でもHP33のキャラを範囲2集中かクリティカルで1発で倒せる17は欲しい。防御はジョブ補正分のみ考えればよく、猫とスネイカーを気にするなら防御の分で+1。
21あるとHPが低めの相手を範囲1で、HP39の相手を範囲2orクリで狩れる。

防御

基本的に最も効率のいい振り方はHP60につき1点。
どうしても物理練気PTを対策したい時に、必要分だけ振る。

魔力

主に仮想敵のHPと精神で、範囲1と範囲2ラインのターゲットを見て調整する。
最低でもHP33のキャラを範囲2集中かブースト(魔法版クリ)で1発で倒せる17は欲しい。
21~24あると中途半端に精神を振っている星士、体術家、弓矢使いも狩れる。

精神

基本的に最も効率のいい振り方はHP60につき1点。
ジョブの精神技持ちは技に必要な分を振ればいいと思うだろうが、それだと魔法使いに狩られる。
魔法使いを対策するなら最低21はほしい。
魔法攻撃は範囲3以上が基本なので、魔法受けを考える時の価値は精神>HPでよい。
精神攻撃をする場合は魔法と違って撃てる機会が少ないので24~でしっかり役割と火力を増やしていきたい。

命中

攻撃・魔力の方がポイントごとのダメージ効率が高いため割り振る必要はない。
回避にドラマチックロールをされやすくなるが、当たらないレベルで回避の高い敵は基本的に火力を確保できないので、勝率のためには捨ててHPを伸ばした方がよい。

速さ

ジョブによって異なる。
忍者とテレパスは割り振らないとたぶんジョブボーナスが無駄になる気がするので、活かすなら最低5で5の倍数ずつ。
スネイカーは毒の無駄を減らしたいなら他のアタッカーより後ろ。
ナイト、天使の復活要員は味方のアタッカーより後ろを取っておくと、そのアタッカーが行動前に死んでいた時に復活即行動させることができる。
他のキャラクターは味方同士の行動順や敵味方の行動順のために調整が必要。
ただ殴るだけのアタッカーで速度調整の仮想敵がいないのであれば、HPに回した方がよい。役に立たないと切られがちなスキル(雲、盾、癒、回復など)が役に立たないのは大体チームの総HP不足によるものなので、そういったキャラの有用度アップにもつながる。

回避壁:25で命中無振り自爆-0、30で無振り鞭、33で無振りでこぴん、36で無振りヴァハ確定回避。
確定回避以外は信用に値しないし、ヴァハ以外はターゲットに見据える必要がない。


技の調整

ランダムに一人で入る想定の勝率を上げるための技の選択方法です。勝率は見ていません。

基本的には命中の高い攻撃技を選ぶ。
命中の高い攻撃技というのは技の命中が高い攻撃技ではなく、技使用率補正の高さも含めた値。
技使用率補正が軒並み低いと思ったならヴァハを選ぶ。

なるべく範囲の広い技を使う。
ランダム範囲技に関しては、100%出る最低値のみを信じ、上振れは切り捨てる。たとえば、剣士の回転斬りは範囲1で、たまに追加の攻撃が1~2回出るスキルなので範囲が狭い。
剣士などの連続攻撃技は、オーバーキル分を他の対象に自動割振りしないので、基本的に範囲技の下位互換。

技使用率補正のマイナスを受けてしまうので、選んだ攻撃技は3回以上連打しない。(逆にネクロマンスや憑依などの枠が余っている構成が、マイナス補正を稼ぐために同じ攻撃技をわざと入れるなどの駆け引きもある)

ジョブ雑感(ぽ8版)

ジョブの大まかに雑な感想です。

剣士:攻撃しかできないジョブなのにターン制限攻撃が多く、序盤技に使用率が集中するので弱い。序盤技も利点はコスパのみで、完全に罠と化している。ターン制限技も範囲ではなく1体への連続攻撃が多く、討伐速度が上がりにくい。
でこぴん、鞭などの共通技を使用するか、半タンクになればそれなりに戦える。

魔法使い:毎ターンのMP回復でつけられるBP差と、範囲の広い専用攻撃で圧倒的強さを誇る。
剣士と同じく序盤技に使用率が集中する弱みはあるものの、全て圧倒的に範囲が広いので多少のマイナスでもお釣りがくる。

忍者:範囲の広い攻撃技を1ターン目から自由に使え、補助の選択肢も豊富なので非常に強い。火遁は性能のわりに何故か例年人気がある。
ただし、ターン制限のついた大技がないので後半は息切れする。

ガンマン:攻撃にステータスを振らなくていい分でつけられるBP差と、範囲の広い専用攻撃で圧倒的強さを誇る。弱点は1ターン目の火力の低さで、速度に関わらず相手アタッカーの先制攻撃を許してしまう事。
序盤攻撃技に使用率が集中する弱みをフォーカスで打ち消しており、またダメージが下がらないのでマイナスが入っていても技を無理矢理振り回せる。

テレパス:補助専門で基本的に敵を倒せないが、M法を除いたどの補助スキルもコストに対して一線級。M法はコストに加えて解禁タイミングが遅すぎて弱い。
ヴァハを使えば攻められないこともない。

星士:ジョブ特性の弱体無効が非常に強力だが、役割の多くを天使に奪われて大技やタロットで遊ぶことしかできない。補助と回復は軒並み弱い。
ヴァハを使えば攻められないこともない。

暗黒剣士:ジョブ補正を活かそうとすると数少ない暗黒剣を取り合いマイナスがかかって弱くなってしまうジョブ。物理・魔法技にHP吸収がついており、数字以上にダメージが出る。
物理魔法自爆MP吸収の4方向から攻めることができ、構成被りさえ避けられれば強いが皆考えることは同じで暗黒剣士の総数が増えるだけである。

猫:チェンジング、いたずらなどの攻撃の確定数を保障する補助と、威力の高い言語魔法をメインに扱うサポート。
HP操作の補助コスパはテレパスより圧倒的に上で、このジョブがいるおかげで常に耐久の絶対が成立しない状態にある。
魔法半減のため、ヴァハを受けながら鞭やヴァハで戦える。

ナイト:40点の攻撃に相当するMHPバフのホリサーと、強力な復活魔法エリスを持つ。クロイツは忘れよう。
ジョブ補正は防御無振りの時最高効率を発揮する。
ヴァハを使えば攻められないこともない。

体術家:HPの高さと自然回復、自己回復スキルのチャクラを持つ強力なタンクジョブ。非アタッカーでラスボス級と渡り合えるのは体術家だけ(対策されたので6ターン目に死ぬが)。マンダラ系スキルは戦線の崩壊に対して遅すぎるので外れ枠。
アタッカー向けスキルもそれなりにあり、ジョブ人気としては薄いことからわりと自由に戦える。

弓矢使い:影縫いはマイナス入ってでも連打したい人がいるほどなので、ターン制限の代わりに遅延のかかる弓技がメイン。遅延弓技の届くターンにおまじないで影縫いを振りかけておくのもあり。
ナージャは範囲最高水準の攻撃で、他のアタッカーが撃ち漏らした敵の処理としては非常に強力。

スネイカー:物理技、ポイズンバタフライ、特殊弱体の3通りの構成を組める器用ジョブ。
銃が命中マイナスつくようになってしまったため、ガチ壁をしながら(毒で)ダメージを出せるのはこのジョブだけ。
物理技も結構あり、特に毒付きのものは当たりさえすれば疑似的に攻撃を補強した高火力スキルとして扱える。

精霊術士:やや運頼みだが、精霊と主人の攻撃を合わせて畳み掛けられる。速攻で押し込まれると死にかけになり、呼び出した先から精霊が消えるので弱い。
まともに攻めるには精霊が使う攻撃スキルの技使用率もみないといけないので補助の方がありがたいこともある。

ドロイド:燃費は悪いもののジョブ特性のダメージ半減が精神統一にも効き、防御技に引っかからないレーザーが強力。

天使:旧星士のバフ部分だが、誰にでも効く部分としては追加スキルのサンタクララが強力。また、約がついてる分でHPを極限まで削れるのでヴァハアタッカーとしても強い。

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