ぽれん11で環境はどう変わったか

・隊列・距離システム

隊列・距離の実装で物理ジョブが活躍しやすくなった。
たとえば攻撃40振りのでこぴん剣士でも一番前に出れば威力1.0~1.4倍命中+0~+20%が保証され、一番前をターゲットに取れれば剣士の命中補正を合わせて推定命中105で殴れる実用的な構成になった。
弓矢使いは火力補正と隊列のトレードオフに苦しみ、開き直って前に出る弓使いや攻撃ステータスを落として別の火力バフで補う弓矢使いなど様々な型が生まれた。

ぽれんの行動順は同速なら右から順番という法則があるので、隊列値を調整して真似される側を右まねっこ猫を左に置くことによって猫の同速まねっこが簡単に出来るようになった。
これによって、従来のまねっこ猫を封じる方法の1つであった同じ速さ(ST側)か同じ速さ+1(AM側)を置いて邪魔することができなくなり、まねっこコンボがより強力になった。
特に速0まねっこはコイルや足払いや影縫いでも崩すことができず、非常に強固なものになっている。

隊列値を調整することによって絵合わせ(【イヌトネコト】【MGUBG】)や4人以下戦での別リージョンへの割り込み(【カス】)が出来るようになり、マッチングを見る時の映えの幅が広がった。

・技名変更

Rainbow特典で技名を変更すると元の技名が自分以外に見えなくなる仕様により、従来より技使用率補正の事前計算がしにくくなり締め切りギリギリまで待つ意義が薄くなった。
後述のDestiny mapで構成を見破らせずに対策をさせにくくすることにも積極的に活用された。

・Destiny map

固定リージョン枠は実験の場としても活用されたが、安全に分身全力円陣(&ドッペルゲンガー)によってリージョンレベルを稼げる場としての悪用もされた(【怨嗟の炉塔】【スポンサーズ】【BLACKS】)。
Phase1~3まではそれ以外で固定リージョン枠のマッチングはなかなか成立しなかった。
また、固定リージョンだと同じリージョンの人が気付いた上でさらに入る勇気が必要となり、3対1で1人側が見殺しになることもありプロレス興行的に問題点を抱えていた。
Phase4では全部リージョン固定なし試合となっていた。

リージョン固定なし試合は序盤から複数リージョンの混成になったりして、マッチングも成立しやすい傾向にあった。

4人以下の試合は従来のぽれんでは楽しめない5v5でない戦いとなっていた。
特に対策キャラの差し合いが多かった。
途中まではGM側がこれを対策しておらず相手の構成が丸見えなこともあり、ソロ枠で完封キャラが後出しされることもあった程である。
お互いのメンバーが足りない分は後ろが不在になるため、物理職(特に1v1の剣士)強すぎ。

・Siddeon memory

タッチ判明までほとんどの攻撃を完全回避できるようになるという非常に強力な効果だったが、リスクからシッデオンになる人はかなり限られた。
中でもステ振りを間違えた人がシッデオンになるケースが複数観測されており、ある種の弱者救済システムのように機能していたと捉えることができる。
アドベンチャー等、謎の行動を取るタイプのキャラクターもシッデオンになるケースが複数観測できた。
シッデオンは計10人いたが、5人固定リージョンでシッデオンを抱えたのは1箇所(【地獄剣】)のみ。

・技調整と新技

構え:重ね掛けすると攻撃が倍率で上がっていく裏仕様が追加されたため、攻撃40越えを簡単に達成することが出来る。
物理が活躍しやすくなったなりの出番もある上で、高防御を抜きたい剣士のまともな選択肢の1つとなった。

シルヴィア剣、二刀、村雲の剣:最も近い相手対象がついたことで高火力を出しやすくなったが、前に出る高防御ナイトやカーラに阻まれやすくもなった。
一長一短。強追尾で恋煩いを無視できるのは利点。

ゴウザンゼヴィジャヤ:魔法使い3つ目の6ターン目枠でカーラを使わない構成のみが発動できる。
魔法使いは大技が3つに分散し、補正を取りやすくもなり構成のバリエーションも増えた。

忍者技:遠隔と非遠隔に分かれて技ごとの個性が少し出てきた。
前衛に出るほど攻撃を振っているなら鎖鎌分銅、火力そこそこなら後ろに強い手裏剣夜叉苦無と棲み分けできる。

SKYFISH負け犬セット:かなり狙われにくくなる(実際は追尾技以外に対して対象不在扱い)という説明文を軽く凌駕する恐ろしい仕様の技。
この技のおかげで大技を撃つガンマンが仕事をする前にやられることが大幅に減り、ガンマンの脅威度が跳ね上がった。
弱点は特定の追尾技と、人数判定時に芋の場合いない扱いになるのでMP不足や対象不在で攻撃できないと不利がつくこと。
1発目にしか補正が乗らない部分などスナイパーショットとの併用を意識してデザインされているが、何故か芋砂の組み合わせで使っている者は1人しかいない。
ドロイドに追尾攻撃技ないし、ドロイドからの攻撃Dmg=0は何故ついているのか結局謎。

EMERALD-CHEATER5.5:攻撃時に無敵になれる攻撃技。
相手を殺せなくなるものの搦手以外ではHPを減らされなくなるのでHP判定で有利に立ち回れる。
効果が切れるのがターン経過時なので、4ターン目に使うと6ターン目終わりの分身投石などの遅延行動をブロックできるのが芋との違い。

マイティクリティカル:ガンマンからテレパスに移って補助ガンマンは絶滅した。

技【00】:10%で勝つだけの技かと思いきやそれ以外のランダム効果が地味に優秀。
ランダム効果の方はターンが経過するごとに効果量や範囲が強化されるので、3~5ターン目あたりに撃てると強い。
ファウストカーズドは記憶を失い技が全てでこぴんになる。
途中から一部の過去キャラを模倣する技が出るようになった。(○かめシリーズ多すぎ)

死体除去:契約や浪漫死阿、ユグドラシルなどの一部の復活スキルへの対策スキル。
使われ方が高HP劉言語魔法交通事故の直後だったり(【怨嗟の炉塔】)、火傷算自爆飽和攻撃の直後だったり(【晴天想暁前線】)と基本的に無慈悲。
コスト相応の強い技だがプロレス興行的には復活してからの反撃などのドラマを否定するのでつまらない側のスキル。

破壊神kuros:ぽれん10でリージョン単位で戦術に組み込まれて暴れたためか破壊光線まで発動してしまうと専用リージョンに送られるようになった。
これで無頼が使うだけのスキルになったかと思いきやリージョン単位で自らちぎれようとする者達(【喫茶ぽれん】【現地解散】【ヴィランズ】)が逆に現れた。

メテオ:本当に命中100に上がった?-3補正ついても元命中100で命中70なら結構当たってておかしくないはずなんだが…。

ヂャウ:レーザーを反射出来るようになり、破壊光線もレーザーの一種だったので反射した。

ビンタ:自分をパワー化は攻撃1回ごとに出るので鼻血と同じくらい良好。
記述と異なり5回攻撃していたが、記述通り3~4回攻撃だと遅すぎ重すぎで補正取りやすそうという以外で鼻血に勝る点がないので、そのままでも迷惑かけないと思う。

各種精霊:召喚時の上昇能力が一新され、召喚維持に各ステータスを要求するようになって構築難易度が上がった。
対応能力無振りだと2ターン行動後帰還する。
ライデンに防御26振って置き物にするといった運用が難しくなった。
ライデン進化には破壊光線の注意書きがあるがレア行動なのか観測されていない。
ドッペルゲンガーはチーム内の左右の位置ではなく、前衛後衛で行動をコピーする対象が決定するように変更された。

変形:速さが2倍になるので使うたびに倍々に増やせるのかと思いきや変形済みだと効果がない技だった。
単純に物理魔法を防ぐのにもロッズオブゴッド用の速さ稼ぎ用にも使える。

ガーディアン:技を使うドロイドの後ろがドロイドと同じ硬さになる技。
ホーリーサークルと合わせたり(【星空同好会】)、デフレクターと合わせたり(【えとせどら!】【赫憑キ流星雨】)するともっと固くなる。
特にデフレクターは半減が入ってから-4が入るため1枚で2枚分になりお得。

コイル:忍者からドロイドに移った。

ロッズオブゴッド:1発目だけは高威力で命中ごとに威力が半減する技。
速さを上げ切ったうえで倒せる敵の数を試算してみるとせいぜい1~2体で、攻撃後に自分が死ぬリスクを負う価値があるかまでは微妙。

・木こり

Phase4から登場し、後出しじゃんけんで全てを破壊した。

ジョブ特性は木こりを抱える自チームのみの効果と全体への効果の2つ解釈の余地があったが後者だった。
これによってPhase3までに出された1ターン目に攻撃をするキャラクターが割りを食った他、木こりのいる試合では刹那賞が発生しなくなるという無慈悲な側面もあった。
ジョブ特性でも構えの差し違いによる死、攻撃によるHPを1にしてからの次ターン頭の毒死など穴がある。

また、木こりのジョブ特性によってAM最遅カーラやAM最遅芋などの1ターン目に準備をする型が確実に仕事を遂行できるようになった。
これによってAM側が戦術面で速攻を考慮せずに自由に6ターン目発火最遅ビルドを組めるようになったのでチームとしてAMの方が非常に有利になった。
AMとSTの左右が入れ替わらない限りはAMの方が取れる戦術の幅が広いということを意味する。

自爆:元のジョブの暗黒剣士が使った場合、この攻撃で1人も仕留められなかったら次のターンの頭にジョブ特性で死ぬのでまあまあリスクのある技だった。
木こりはHPが減らないのでリスクも何もないただ「範囲が広く」「1ターン目から」使える強いだけの技である。(実際には木こり特性で2ターン目から使う)
Phase4から解放されて補正+7から開始して-1に落ち着いているのも今回は追い風。
HP=0になるか暗黒剣士に返してほしい。

灼熱舞踏:1掛けなら物理特殊のダメージがちょっと上がるだけの技だが、ぽれんは倍率バフデバフを重ね掛けした時の計算式が一般的なゲームと違っていたので壊れ技だった。
例えば火傷は1掛けで被ダメージ125%、2掛けで125×2=250%(100+25×2=150%ではない)になるので2枚以上重ねると狂ったようにダメージが上がる。
この挙動は過去のぽれんで既に判明していたのだが、練気や詠唱は使い切りだし、火傷や銃創などは範囲の狭い火遁やレーザー、銃、砂薯や6ターン目の大技エクセリオンレーザーにつけられていたため問題視されなかった。
「たったMP3で」「全体に」「1ターン目から」ばら撒かれたら話は別である。

最終幻影:全てを破壊する技。ただ使うだけでも最終幻影を想定してない全ての構成に1ターン分の行動を余計にやらせて6ターン目の付近の大技に使うMPを尽きさせることができる。
この技の真骨頂は2ターン目早めに使うことで木こりのジョブ特性に守られた状態で自分たちは準備なり攻撃なりを出来るということ。
2ターン目最終幻影の木こりより先に攻撃する(【晴天想暁前線】)ことも、木こりより後に行動し1ターン目の準備を繰り返す(【よきモチモチ】)ことも可能。

スーパーハードボイルドセンチメンタル:強力な復活技。
3ターン後の頭ではなく3ターン後の終わりだったという説明文詐欺はあったものの、3ターン目に2人が使えばお互いに起こしあって6ターン目の終わりに5人中4人復活できる。
つまり、1人速がものすごい高いとかカーラしているとか芋で隠れているとか生存能力の高いキャラがいれば、ほぼ全滅していても全員復活できるのである。

・ゴーストコード

ぽれん10からゴーストコードの更新が止まっているが、その中で既存のゴーストコードを最大限活用するパターンが出てきた。

銀狼:カウンターのダメージが左上ログの時点で決定されるため、左上ログ上では被ダメージが通常でキャラ上ログではダメージが半減するドロイドでカウンターを運用。
コマンディアと17人精鋭:攻撃技使用すると与ダメージが(おそらく17)分割されて0付近になるが、その他技の精霊を使用することでデメリットを受けることなく約15回行動+実質大量の約。
冥子とメイコ:2回行動で精霊を早期進化させる+実質多めの約。なぜか最初の精霊の1行動目も2回行動する。
イエスウォー次世代:4回行動で精霊を早期進化させる+実質多めの約。なぜか精霊も4回行動する。(分身は4回行動しない)
真理の杖:攻撃0でも1~2人落とす可能性がある専用の特殊な攻撃に、生存能力が格段に上がる防御40。

ぽれん9までにゴーストコードを与えられた者だけが違う世界のゲームを出来る環境になっているため、正直円卓案件。
今までの歴史からゴーストコードを廃止することはないだろうと思うので(応援人の応援効果は精霊応援団を生み出した次の年に速攻で廃止されたが)、6のチーム竜子からの7のリージョン制が出てきたように、世界の方が変革されることを望むしかないだろう。

・BLACKS法

【BLACKS】のDestiny map分身ドッペルゲンガーの実験の後で新たに作成されたPOFルール。
主に複数回行動ゴーストコードで生み出された高レベル精霊の異常回数行動を咎めていた。
これによりアドベンチャーの照山ツクヨミクロックが正攻法ではさらに難しくなったが、まだ出来る方法はあるので問題ないだろう。

・その他の傾向

環境は防御20~30振りの初手かばうナイトが全体を通して多く、高防御を抜けるゴリラ(だいたい攻or魔30以上のアタッカー)やガンマンなどが結構活躍の場面多かった。
盾の宝箱からは雑に防御+10する装備が大量に出てくるし、物理も魔法もアタッカーは攻撃魔力40を超えるか迂回してダメージを通す手段がないと今後生き残れないかもしれない。

分身投石も人気だったが、AMだけが最大限に活用できる最遅カーラ発火や最遅芋発火に対抗する手段として、ST側に多く採用されたものと思われる。
分身投石専門リージョン(【ゴニンジャイ】【GDR】)もいたが。

おわり


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?