京都1600m(右外秋)コース攻略メモ

リグヒマイル(2024年9月)メモの補足として色々な計算をしたもの。だいたいU-toolsさんのデータとウマ娘スクールさんの情報をコース用に整理しただけ。脚色十分のみ、解析情報や検証情報など他サイトの情報をもとに構築。


各フェーズの速度

京都1600mでは基準速度が20.4m/s、賢さのランダム判定を除くとだいたい以下のような巡行速度になる。

各フェーズの目標速度

序盤pdm(ペースダウンモード)はスタートからコースの1/24(67m地点)までに先頭に近付きすぎることによって先行以下の脚質が必ず入る。

序盤は0mから267mまで。序盤pdmが解除された段階で先行以下の脚質は再加速に入る。

中盤は267mから1067mまで。序盤から中盤への移行で各脚質は減速または再加速に入る。

終盤は1067mから1600mまで。このフェーズでは終盤速度とラストスパート速度があるが、基本的に最近はスタミナが最速スパートに足りていることが勝負の前提となっているためラストスパート速度しか使われない。ラストスパート速度は、各脚質の基準値にスピードと根性の補正が乗る(だいたい+4m/s、後述)。

pdm解除とウマ好み

スタート直後から先行以下の脚質は先頭に近付きすぎたこと(横並びなんだから当然だろ!)によるペースダウンモードに入る。これはコースを24分割したうちの1セクション経過するまで継続し、つまり67m到達時点で解除される。ウマ好み(ウママニア)は最速で発動すると、このpdmを解除した時の再加速区間とスキルの効果時間が一部被ってしまうため100%の速度効果を発揮できなくなる。といっても元が序盤巧者並に安い速度スキルだし最序盤のハナ取り争いで最速で発動するスキルなので先行以下は基本取ったほうがいい。

ウマ好み効率計算

スタートダッシュ時点のロスを勘定していないガバ計算だが、先行以下の脚質はだいたいスタート直後からpdmで走ると3.5秒過ぎに67m地点に到達する。67m地点に到達してからどれだけ再加速に時間がかかるかは、pdmと通常モードの速度差を加速度(パワー依存)で割ることで求めることができる。加速時間はだいたいパワー1200で3.5秒前後となる。

ウマ好み(ウママニア)が5秒経過時点で最速発動した場合、再加速の途中で速度スキルとして発動するのでだいたい2.3秒程度のロスが生まれる。ウマ好みの効果時間は1600mコースだと3*1.6=4.8秒なので、半分くらいの効果量になる。

地固めを発動させていた場合、pdm解除から4.8秒までの約1秒間0.2m/s^2加速が有効になるため0.5秒くらい無効秒数が短縮されて有効率は10%上がる。

負けん気(姉御肌)も5秒不発のスキルなのだが、序盤は追い抜きmodeがなかなか最速安定せず中盤に出ることも多い。

序中盤の再加速と中盤接続

序中盤には脚質ごとのベース速度に差があり、大逃げ逃げは減速、先行以下は再加速に入る。特に差しと追込では加速にかかる時間がそれなりにあり、序盤発動スキルを使うことで中盤接続を狙うことができる。

序中盤の速度差と加減速時間

先行は中盤再加速の時間がほぼなく、基本的に接続が発生しにくく恩恵も誤差。

中盤接続候補スキル

差し追込の中盤接続スキルは上記の通り。基本的に再加速時間よりも効果時間の長いものが多く、そういったスキルは直前ギリギリに発動すると加速に丸被りして接続の恩恵は0になる。非接続マージンは直前ギリギリに発動した時にスキル時間>再加速時間となり接続の恩恵が完全に失われる区間を距離(m)で表したものである。

表を見てもらえばわかる通り、中盤が迫った時の速度スキル(溢れる情熱や序盤巧者)は接続しやすく、元の効果時間以上の収益になりやすいので後方脚質なら優先して積んでいきたい。他のスキルは順位が合わなそうな積極策以外は元から強いスキルたちなので、まあ積んでワンチャン接続すれば儲けものくらいの感覚で。

速度スキルの発動タイミング

速度スキルをタイミングごとにどの区間で発動するか表にした。詳細はU-toolsさんのコース図で確認してほしい。

速度スキルの発動タイミング

中盤の直線は普通に追い抜きが出来る区間(267m~500m)と、追い抜きのためのレーン移動が禁止されて実質追い抜き困難な区間(500m~700m)に分けて記載している。追い抜きのためのレーン移動禁止区間では前にウマがいると速度スキルが無になるのでやや評価が下がる。

コーナーは追い抜き時に外回りロスが発生するためやや評価が下がるが、この地点で速度スキルを出して競り合いしておかないと京都1600mで重要な加速スキル「つぼみ、ほころぶ時」が発動しないので完全にスキルを切るわけにもいかない微妙な区間。

終盤加速区間は150mとしたので、終盤の直線も少し含んでいる。終盤直線は加速区間に入った直線を抜いた区間。

おススメ度は、追い抜き困難区間0.7倍、コーナー0.9倍、終盤加速区間0倍、その他1.0倍で重み付けしたもの。このあたりの評価は人によって変わるかも。

基本的には終盤速度スキル(基本低レアウマ自前にしかない)、最終コーナースキル(接続の可能性高いが基本無効率の方が高い)を避ければ後は普通に取ってもいいかなといったレベル。通常のコーナースキルは撃つメリットもデメリットもあるので悩ましく、可能ならネバーギブアップなどの中盤限定コーナースキルや終盤が迫った時、下り坂のスキルなどを優先して加速区間の無効発動を抑えたいところ。

終盤加速

終盤加速で上がる目標速度は各脚質のベース速度とスピードと根性の値でだいたい決まる(賢さ乱数もあるが、乱数なので今回は省略する)。

各ステータスごとの中盤・終盤の速度差

表を見ればわかる通り、スピードカンスト距離Sの中盤~終盤の速度差はだいたい5.0m/s~5.5m/sになる。

各スピードのラストスパート速度上昇値

スピードは終盤速度とラストスパート速度で2回計算され、実際の速度上昇には2.05倍で関わる。

補正スピードは、スピードのステータス(1200以上は半減)×コース補正(だいたいMaxで1.2倍)×やる気補正+緑スキルで計算できる。

各根性のラストスパート速度上昇値

根性はラストスパート時に入る。だいたいスピードの1/12の関与。

基本加速時間

終盤速度差から終盤加速にかかる時間が計算できる。加速時間はパワー1200で約11~12秒、パワー1700まで上げても加速時間は約1秒(加速区間の距離で20m程度)しか縮まらないため、パワー1200以上からは誤差。

ここから脚色十分や加速スキルを出すことで加速時間を削っていく。

脚色十分

脚色十分はパワー1200を超えてからつく終盤加速。解析情報より加速度の計算方法がわかっており、観測によってだいたい3秒持続することがわかっているためそれを基に効果量を求める。

マイルでの脚色十分効果

マイルでは、脚色十分の効果は基本的にかなり低くなっている。そして圧倒的に差し不遇に設定されている(短距離だと差し>先行・追込になる)。逃げは脚色十分の効果量は優遇されているものの、序盤位置取り争いや競り合いを積極的にしていると脚をためることが出来ないらしいので注意。

加速の効果量は1200ちょうどだと発揮せず、超えた分が効果になるイメージ。パワー1400でだいたい継承「つぼみ、ほころぶ時」の1/3くらい、パワー1600で1/2くらいの恩恵になる。なんだかんだで終盤最速で発動する加速ではあるのでパワーはあるに越したことはないが、加速スキルが十分あれば軽視できるレベルでもある。

加速スキルごとの加速時間

脚色十分の加速効果量が出せたので、これと加速スキルを出した時の加速時間がどれだけ短縮できるかを見ていく。

加速スキルごとの加速時間

京都1600mの加速はどの脚質もヴィクショ+つぼみ+ハイボルテージを狙っていくことになる。先頭の逃げのみアンスキ+逃亡者が有効で、これがフル効果で発揮されるとヴィクショ+つぼみ+ハイボル重ねた時とだいたい同じくらいの加速時間となる(多分実際には逃亡者の時間が溢れるが)。

加速区間距離と加速ロス

加速にかかる時間はだいたい最終直線速度スキルと残り400m速度スキルの加速ロスに関わる。最終直線と残り400mの差は3mなのでほぼ同じものと思っていい。

最終直線速度がほぼ完全に有効となるのはヴィクショ+つぼみ+ハイボルが全部有効発動した時、あるいは通常の金加速を2つ有効に発動した時。

ヴィクショ+つぼみのみでハイボルテージが遅れすぎて無効発動すると最終直線0.25速度スキルが0.15速度スキル並みに効果が落ちる。

ヴィクショ+つぼみの順位(3~5位)に入れずハイボルのみになると3秒速度は半分以下まで効果が落ちる。

最終直線速度や残り400m速度は加速スキルの不発を考慮すると避けた方がいい寄り。6位に入る可能性が高い差し・追込だとヴィクショ+つぼみだけでなくハイボル+乗り換えなどの金加速2つでキレる脚やたぎる血潮の有効率を上げるのもあり。

継承速度候補

親候補はだいたいニシノ+タイキになるだろうから祖の候補。4人継承は無理が過ぎるのでここから共通祖で1~2人くらいを狙うことになるだろう。

継承速度候補

序盤

赤ヘリオス:前方向け。短い序盤で競り合いをしなければいけないので博打ぎみ。
赤キタサン:前方向け。結構発動条件が緩いが1.8秒と効果時間は160ptスキル並み。

中盤

嫁グルーヴ:先行向け。0.15秒族だが中盤最速発動で他に欠点がない。
マベサン:後方向け。ちょうど追い抜きによるレーン移動禁止区間に出るので微妙かも。
和ユキノ:前方向け。上り坂で出るので多少速度のロスがある。
青ルビー:後方向け。プチネバーギブアップ。上り坂で出るのが多少の懸念点。
水着タキオン:前方向け。中盤スキルならおそらく一番安定。
ファイン、バクシン:前方向け。競り合い条件なのでつぼみ起爆にはならない。コーナースキル発動中のペースアップのような感覚で使えるかも。
ナリブ:汎用。遅れ発動で接続。加速終わってから発動すれば終盤速度にもなる。
ダンスキセキ:前方向け。遅れ発動で接続。加速終わってから発動すれば終盤速度にもなる。

終盤

最終直線系:終盤加速が十分でないと加速中に発動する可能性がある。
残り400m系:終盤加速が十分でないと加速中に発動する可能性がある。
フジキセキ:前方向け。少し後ろにウマがいる必要ある。
ヴィブロス:後方向け。終盤6位からまくれる速度スキル。
オグリ:汎用。いつもの安定スキル。
パール:基本的に条件厳しいオグリ固有。
キング:4位以下の順位を少し押し戻せるが基本採用候補にはならない。
ビコペ:後方向け。終盤1位でも出せる固有。

終盤速度は効果距離が120m超になるので特に100m置きに繋ぐコンボ的な恩恵はなさげ。基礎2.4秒(効果距離96m超)のアルダン固有だけ300m速度と減速→再加速の隙間を埋められるかもしれないが、元の効果時間短いので特に意味なさげ。

各脚質の雑感

ここからは感想。

大逃げ:アンスキ+逃亡者で完成するのでやれる寄り。大豊食祭のスタミナ上限だけが面倒。
逃げ:今回システム的に一番つまづく要素がない。2位の加速不足は3位に抜かれることでヴィクショが遅れ発動することで解消される。
先行:上位独占にこだわらないならランダム加速が発動しやすくやりやすい。後半が追い抜き禁止やコーナーで固められてて逃げに不利を取らされることだけが難点。
差し:後方向けのスキル的にも、脚色十分の効果でもやや不遇。といっても前回やった感覚では勇往邁進があればごり押しでハイボルテージを出せる。
追込:新旧スイープトウショウ以外進化スキル1枚落ちとかそんな感じばっかりなので元からやれてない方。惜しみなしも配られており、序盤のpdmをどうにかしようと考えない限りは差しと使用感は変わらないはず。


おわり

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