ぽれん もっと活躍するための覚書

完全ランダムの時、ぽれんで最後まで残っているキャラクターは、その多くがアタッカーだった。最後まで勝ち抜いてほしいならアタッカーを作ろう。それでも残れるのは平均6~7割くらい(最後まで勝ち抜いてほしいと思ってる人はみんな同じようにアタッカーを作るので)。

それ以外にも活躍する方法はある。奇をてらった生い立ちを考える、絵がかわいい、キャラのテーマソングを作り音楽をUPする、Vtuberとして活動するなどなど。

しかし、絵や設定、音楽は経験差が出て誰でも同じようにとはいかないもの。
ここではパラメータとジョブ・技の選択で作れる構成から、ぽ2~7まで参加した身として、役割とその活躍について記載しておく。

アタッカー

『自分が倒れる前に相手を倒せば、自分は負けない』という役割。
ぽれんは数百人の参加者のうち最終的に5人しか残らないことも、全滅することもあるゲームなのだが、そのほとんどはこのアタッカー達に殺される。
アタッカーには物理、魔法、精神、銃、自爆、その他の大きく分けて6種類が存在する。

物理アタッカー
攻撃に大きく(13~33くらい)ステータスを割り振って、でこぴん、鞭、あるいはジョブの技で相手を殺すアタッカー。
剣士、忍者、暗黒剣士、体術家、弓矢使い、スネイカーは専用技が多い。ナイトも少し技があるがアタッカー向きではない。
消費MPが魔法よりも少なく、専用技が魔法より命中高めで、最悪MPが切れたら残りをでこぴん連打に出来るのが特徴。
また、防御を参照するジョブ技は存在しないので、物理メタを貼った相手以外にはダメージが通りやすい。

魔法アタッカー
魔力に大きく(13~33くらい)ステータスを割り振って、ヴァハあるいはジョブの技で相手を殺すアタッカー。
魔法使いは専用技が多い。忍者、暗黒剣士も少し技があるがあまり向いていない。
そもそもヴァハが全ジョブのスキルの中で高水準の性能のため、他のジョブでも魔法アタッカーの方が下手な構成より暴れることもよくある。特に防御的なジョブ効果のナイト、猫、体術家あたり。
魔法使い以外は魔力上げを活かせる他のスキルがなかったり、MPにステータスを取られるので捨てる部分も多くなるのが特徴。
また、魔法ダメージを軽減する精神がヒーラー向けスキルの前提能力になっているので通りにくい相手はたまによくいる。

精神アタッカー
精神に大きく(13~33くらい)ステータスを割り振って、星士、天使の専用技を使うアタッカー。
精神が同ジョブのヒーラー・サポーター向けスキルにも使えるのでヒーラー・サポーターも兼任できる。
攻撃をしながら魔法使いの攻撃を止められる強みがあるが、同時に魔法使いにもダメージが通らない。
また、魔法に効く防御効果などは(ルールに書かれていないが)精神攻撃も同じ扱いで効く。

銃アタッカー
ガンマン専用の銃技を使うアタッカー。銃は防御ステータスなしの固定ダメージで、たまにクリティカルし、フォーカスでダメージも強化できる最強の攻撃。
攻撃ステータスに割り振る分を他のステータスに回せるのが特徴だが、上位の技を使おうとすると結構MPを食う。

自爆アタッカー
暗黒剣士の自爆を使うアタッカー。
範囲の広さと防御ステータスなしであることから、命中を補えば強力な攻撃。
自爆はいつ使ってもいいのだが、自爆でHP1になった後に敵を倒した時に撃破ボーナスを貰え次ターンまで生き残ることから開幕にやる人が多い。ぽれん7では勝利時HP成長ルールが入り、相手が勝つほど開幕自爆が機能しにくくなった。

その他アタッカー
猫の劉龍言語魔法、ドロイドのレーザー、スネイカーのポイズンバタフライなどその他の特殊技を使うアタッカー。
防御ステータスなしなので上手くはまると強い。

タンク

敵の攻撃を受けても生き残るという役割。といっても、相手5人が全員アタッカーだと身が持たずだいたい3ターンまでに倒れる。
攻撃を受けてもたっていられればよく、運よく攻撃対象になって味方が生き残ればさらにいい。
タンクにはHPタンク、防御タンク、精神タンク、回避壁、約束壁の大きく分けて5種類が存在する。

HPタンク
HPに大きく(12~40くらい)ステータスを割り振って、攻撃を耐えるタンク。HPは割振り後に3倍になる。ほぼ全てのアタッカーの攻撃に有効。
ナイトや体術家だと専用技で味方の攻撃を受けたり、HPを自己回復したりできるので、さらに特化できる。
さらに、猫の高HPキャラクターを優先して狙う(チェンジングなどの)技に引っかかるので、アタッカーが狙われることを防ぐことができる。
基本的にタンクの中では一番安定する(それでも死ぬが)。

防御タンク
防御に大きく(10~33くらい)ステータスを割り振って、物理攻撃を専門に受けるタンク。スキル使用率補正の威力倍率は防御を引いてから適用されるので、補正が跳ねた忍者やスネイカーの技や閻魔の尺などのマイナースキルに強い。
大半の敵の物理攻撃を無効にする20以上でなければ、HPもある程度要求される。ほとんど使われないが、剣士の村雲の剣、暗黒剣士の獄炎剣は防御だけでは受けきれないので注意。
相性のいい技がないので、ほぼ専用構成(半ニート)になる。
他の攻撃を受けると簡単に死ぬ代わりに、物理特化PTを完封できると気持ちええんじゃ。

精神タンク
精神に大きく(10~33くらい)ステータスを割り振って、魔法攻撃を専門に受けるタンク。スキル使用率補正の威力倍率は精神を引いてから適用されるので、基本的に補正が跳ねた魔法使いの後半の大技に強い。
ナイトや体術家だと専用技で味方の攻撃を受けたり、精神でHP回復を強化できるので、さらに特化できる。
星士や天使だとヒーラーやアタッカーと兼任できる。
他の攻撃を受けると簡単に死ぬ。

回避壁
速さに大きく(20~39くらい)ステータスを割り振って、あらゆる攻撃を回避するタンク。回避に関しては50%→48%より、4%→2%の時の方が命中減少の比率が高まり、速さ1点の価値が大きくなる。つまり、速さが極端に大きくないとそもそも回避壁として速さを上げる価値はない。
ぽれんの攻撃スキルは70前後が多く、特に自爆や魔法などは元の命中が低く、命中無振りならば完全回避できる。命中率の高いシルヴィア剣や、技使用率が低く命中補正の入った大技、速さを半減させる足払い、毒などが天敵。
速さは行動順に関わり誰でも振りやすい能力なので、忍者だとコイルで元の速さが少し足りなくても敵から奪って補うことができる。
安定した回避率には結構速さが要求されるので、ほぼ専用構成(半ニート)になる。
また、最終ターンまで生き残っても速さに振った分のHPの低さで判定負けすることもある。

約束壁
星士のステファニア、天使のジョブ効果、天使技のサンタクララで約をつけて耐えるタンク。テレパスのネクロマンス、精霊使いの各種精霊も同様の効果がある。
天使はジョブの関係で5ターン以降に毎回死ぬのとサンタクララがランダム、ネクロマンスは成功すると別キャラのスキルで勝手に戦うので、自発的に壁を全うできるのは星士、精霊使いの2種。
約は敵の範囲2以上の攻撃(鞭やヴァハなど)や連続攻撃(二刀など剣士の1攻撃中に同対象を狙うスキル)を受けた時、全ダメージ処理の後に蘇るため過剰に引き付けたターゲットの分お得になる。確実に最低1人分の行動を受けられると思えばいい。
忍者の分身は範囲攻撃や弱体技のうち1発を受けるだけで消えるので同じようには使えない。

ヒーラー

味方のHPを回復する役割。
攻撃対象が偏って集中攻撃を受けて他の味方が死んでいたなんてことがよくあるので、基本的に報われにくいがハマると気持ちええんじゃ。
回復には自己回復、回復、MHPバフ、蘇生、癒(猫の癒しの風)の5種類が存在し、使い勝手で重宝されるのは自己回復とMHPバフと蘇生。特にMHPバフはHP以外の各種タンク(特に回避壁)との相性がよい。
通常の味方回復と癒しの風は主に毒に対して安定した効果がある。
共通技準備体操以外の多くの回復技に精神が関係するため、精神タンクと兼用しやすい。

サポーター

その他のスキルを使う役割。
自分以外の味方を対象にした強化や能力吸収(割り振った相手がいないとそもそも吸えない)が多く、基本的に何も考えずランダムに組むとお荷物になりやすい。
特にテレパスと天使は仲間と特化リージョンを組むことで真価を発揮する。

特殊な役割

遅延効果アタッカー
星士のメテオと弓矢使いの遅延弓を扱う物理アタッカー。
先に攻撃を放ってしまえば後は使用者が死んでもいいのが特徴で、さらに弓矢使いはナージャ、キンナラ、インドラを起動するターンを合わせて放つと、相手に回復の隙を挟ませずに連続でダメージを与えて殲滅することができる。

観測員
タンクのサブロール。遅延効果アタッカーの攻撃や忍者のジライヤ、スネイカーの海藤ウィルスなどが発動するまで生き残ることを目的とした役割。
遅延効果アタッカーの攻撃だと大技前に着弾するので、タンクの中でも回避壁が全うしやすい。

猫除け
タンクのサブロール。高いHPでチェンジング、いたずらを受けてアタッカーをHP操作から守る。

チェンジング猫
低いHPと高い速さで初手に誰よりも先にチェンジングをし、後のアタッカーの攻撃を確定1発にする猫専用の役割。スネイカーの毒で効率的に殺すためにも使われる。ぽれん7では勝利時HP成長ルールが入り、勝つほど活用しにくくなった。

壁貼り
自分以外の味方に効果のある軽減スキル、星士のオールト、ナイトの防御を貼る役割。
オールトは魔法精神自爆、防御は物理銃自爆と対象が違うが、どちらも自爆には効くので1ターン目に敵の攻撃の前に使われる。
味方のHPが低すぎると壁を貼っても無意味になってしまう点や、自爆や魔法などの範囲攻撃のランダム対象選択が同じ味方に重なると2発目以降がフルに入ってしまう点(多重に張ると防げた気もするが)や、1ターン目の奇襲攻撃は高速で行われることが多い点など扱いが難しい。
だが、ハマると気持ちええんじゃ。

MP電池
テレパスの魔力炉、星士のマナの泉で残りのキャラのMPを節約し、その分を他のステータスに回させる役割。
高速ウロボロスPTや魔法連発PT、ドロイド運用PTなどで用いられる。

輪廻対策
主に相手の高速ウロボロスPT対策に3~5ターン目にMP供給手段と打開の一手を積んだ役割。そもそもそこまで考えて組んでいる人がいるかはわからない。

壁アタッカー
剣士の村雲の剣、星士のメテオの固定ダメージ部分を活用し、タンク能力とMPにだけ大きく割り振った特殊構成。大技まで頭の体操をするとMPも省ける。
鞭を受けてMP不足になりやすいがハマると気持ちええんじゃ。
弓矢使いのキャンドラは一定条件を満たさない限り攻撃対象を後の試合に飛ばしてしまうが、人数差で勝てるので似たようなことができる。

鞭振り
鞭はダメージを与えなくても攻撃が当たらなくてもMPを2ずつ削れる(範囲2になれば合計4)ため、暇なターンだけど1MPくらいの余裕はあるキャラクター(主にサポーター)がよくやる役割。対策していないとハメられる。

高命中・高火力でこぴん・鞭アタッカー
剣士と暗黒剣士のジョブ特性、物理命中率+20%と物理攻撃力+20%が共通スキルのでこぴんや鞭にも適用されることを活かした特殊構成。剣士の回転斬りや暗黒剣士の暗黒剣は、振り回しやすさから人気が高く、マイナス補正を受けることが非常に多い。そこで、一周回って補正対象から除外されている、でこぴんや鞭の方が戦績が高くなりやすかったりする。

ヴァハ魔法使い
少しでも魔力を上げたくなったり、エヴィンやオグマに人気が集まってマイナス補正が入ると見越した魔法使いが取る特殊構成。

無限高速鞭
魔法使いのターン開始時MP回復を利用し、MP回復後に高い速さ(39)からMPを減らす鞭を連打する特殊構成。
特化するとダメージがなく、MPも多めに確保すれば無視できるので、見た目ほど脅威度は高くはない。速さの一部を攻撃に移したバージョンもある。

アグロ天使
最初から約がついており、5ターン目以降に死亡判定を挟むことを逆手に取り、HPを極限まで削って攻撃や魔力を極限まで上げた構成。魔法使いや自爆などの範囲攻撃を確定で1発耐えることからアタッカー同士の殴り合いで猛威を振るう。

邪魔者
敵チームにキャラクターを送り込んで、何もしなかったり味方が不利になる行動をして、戦力差で応援するチームを勝たせる役割。キャラクター投稿ゲームということもあり、それをやって自分のキャラクターが評価されることは少ないのであまりやられない。といっても、戦えるけどPT方針が違うキャラの混入で(主に笑いを誘う方向のネタで)少しやられている。

まねっこ猫
速さである程度行動順を合わせて、重いスキルを使用するキャラクターとの連携で消費MPを節約して高い能力で技を使ったりコンボを組んだりする特殊構成。
前のキャラクターが参考となる技を使用してさえいれば、MPが足りているかどうかは関係ない。
理論上何でもできるが、精霊の行動(召喚者の行動直前に行われる)や弓・メテオのターン終了時効果もまねっこ対象なので、そういったものに目的が阻まれる可能性がある。

タロッター
タロットを引くためだけに生きる狂人たち。
運だけで逆転したり味方の優勢をお流れにしたりする可能性があるので、アタッカーやコンボPTには恐怖の対象。
だが半分くらいは何も起こらなかったり、些細な効果だったりする。
タロットの遅延もきつくされたし、彼らのおかげで打開できる状況というのは本当にどうしようもなくなった最後の最後だけだろう。

ネクロマンサー
初手ネクロマンスをするテレパスの特殊構成。
豊富なHP、MPを持ちながら、前の試合までに敗退したキャラクターで戦うことが出来る。出てくるキャラはランダムだと思うが、同じキャラが出て来ることもある。スキルを使うだけで他のキャラクター投稿者からある種の感謝を得られる存在。

精霊学会
精霊がランダムで使用するスキルの調査や、同一精霊重ねがけ進化の仕様を暴くために召喚スキルを使用する人達。
精霊使いが登場してから2回開かれたが、精霊の全貌は明かされてはいない。
基本的に勝ちよりもきらきらしたエフェクト目当ての選択肢。

おわりに

精霊学会で思い出したけど、エフェクトが格好いい技や珍しい技を使うと、それだけで注目の対象となり、活躍できるのでそっちを見るのもありでしょう。

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