20マンモス

定期更新ゲームのやつ

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記事一覧

リグヒ長距離(2024年5月)向けメモ

(2024/4/29)ぱかライブで追込新サポカが発表されたのと通常ドトウの固有を加速として見逃していたので追記しました。 勝つために必要なもの加速(最速加速とサブ加速) 回…

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2週間前
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ウマ娘の接続率・加速有効率の手動計算法のメモ

基準データを適当に把握するウマ娘スクールさんのサイトの以下の記事あたりを参考にすると、だいたいの基準に出来そうな数字が見えてくる。 実際に走る速度 https://umamu

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2週間前
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白因子因子周回の妥協点の見積もり

ウマ娘の因子周回、青因子と赤因子は目当ての組み合わせが出れば(強さはタキオンの因子研究で変えられるとして)終着点が見えてくるが、白因子は上を見ると際限がない。そこ…

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4週間前
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ウマ娘 U.A.F. Ready Go ~アスリート達のキラメキ~メモ

■シナリオ進化スキルUAFのシナリオ情報のところに載っているので覚える必要はない。 最大2個選択なので基本はシナリオで貰える全身全霊と友人から貰える機先の勝負を進化…

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2か月前
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ぽれんGCまとめ2(ぽれん4~5)

ぽれん9以降から「ゴーストコード」と呼ばれるようになった生い立ち芸や特殊演出の過去の振り返りです。 ぽれん4マッチング(コンビ選出) ぽれん4では魔星会に同時に2キャ…

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2か月前
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ぽれんGCまとめ1(ぽれん1~3)

ぽれん9以降から「ゴーストコード」と呼ばれるようになった生い立ち芸や特殊演出の過去の振り返りです。 ぽれん1この頃は10人で戦うバトルロイヤルだった。ゴーストコード…

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3か月前
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ぽれん11で環境はどう変わったか

・隊列・距離システム 隊列・距離の実装で物理ジョブが活躍しやすくなった。 たとえば攻撃40振りのでこぴん剣士でも一番前に出れば威力1.0~1.4倍命中+0~+20%が保証され…

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3か月前
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凱旋門チャンミ考察2 差しの中盤戦略

ロンシャン2400mは独特なコースで序盤/中盤/後半のスキル発動タイミングや動き出しのメリット・デメリットがわかりやすい。 序盤 直線。起伏なし。 中盤前半 直線で追い…

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7か月前

凱旋門チャンミ考察

終盤入りの有効加速は色々な人の動画で散々紹介されているので省略。 中盤のポジションキープ区間終了地点から終盤初めまでの中盤後半全てが1つのコーナー。 終盤が入り始…

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7か月前

ウマ娘で現在のカードプールにおけるデバフ基本セットが完成した

ウマ娘で現在のカードプールにおけるけん制+焦り+ためらいのデバフ12種基本セットが完成した。 SRシンボリルドルフ(スタミナ) 逃げけん制、先行けん制、差しけん制、追込…

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10か月前

騒乱イバラシティ カスミ区強行軍プランの全貌

これは定期ゲ・松Advent Calendar 2020の12/20日公開分の記事です。 前(19日):定期ゲーにおいて"背景"を演出する事について (やすかけ:yskxさん) 次(21日):アイコン…

3

騒乱荊街 鯉戦の反省

鯉戦、こちらで組んだ戦闘設定がグダグダでした。反省します。 17回更新後に草案を組む。 ↓ 放置 ↓ 別のゲーム(米を作るとか、別の定期?とか)で頭が回らない状態でこれ…

ぽれん 調整詳細

やや過激なことが書いてあるのでじすさん以外は読まないでください。 ステータスの調整ランダムに一人で入る想定の勝率を上げるためのステータス割り振り調整方法です。勝…

ぽれん もっと活躍するための覚書

完全ランダムの時、ぽれんで最後まで残っているキャラクターは、その多くがアタッカーだった。最後まで勝ち抜いてほしいならアタッカーを作ろう。それでも残れるのは平均6…

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騒乱荊街・勢力別チェックポイント/イベント開放状況

陣営戦も第18回/36回でちょうど半分。このゲーム自体が全36回で終わるかはわからないけれど、陣営の決着は36回で着くことでしょう。 今回はミッションの開放状況をアンジ…

千辛万苦の3つの可能性のメモ

定期更新ゲーム、騒乱イバラシティの記事です。 隠していても意味がないので(自分が千辛万苦を持っておらず検証もできないので)、延期されたついでに書いておきます。もし…

リグヒ長距離(2024年5月)向けメモ

(2024/4/29)ぱかライブで追込新サポカが発表されたのと通常ドトウの固有を加速として見逃していたので追記しました。

勝つために必要なもの加速(最速加速とサブ加速)

回復(金回復と一部3.5%回復が効率いい)

ステータス

速度スキル(加速と回復が揃った後で積めるだけ)

加速長距離は最速加速が全ての脚質にあるので基本は最速加速頼りになる。
サブ加速は最速不発のケアやドンピシャ発動で火力

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ウマ娘の接続率・加速有効率の手動計算法のメモ

基準データを適当に把握するウマ娘スクールさんのサイトの以下の記事あたりを参考にすると、だいたいの基準に出来そうな数字が見えてくる。

実際に走る速度
https://umamusumeschool.com/running_speed/

加速とスタートダッシュ
https://umamusumeschool.com/acceleration_start_dash/

この辺の数字を見てまとめると、

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白因子因子周回の妥協点の見積もり

ウマ娘の因子周回、青因子と赤因子は目当ての組み合わせが出れば(強さはタキオンの因子研究で変えられるとして)終着点が見えてくるが、白因子は上を見ると際限がない。そこで、確率の面から白因子周回の妥協点を探っていく。

白因子定着率の基本(他サイトから得た知識)・白因子は育成完了時に覚えたスキルが確率で定着する。
・通常の白スキルは約20%、◎で取ったスキルは約25%、金スキルは約40%で定着する。

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ウマ娘 U.A.F. Ready Go ~アスリート達のキラメキ~メモ

■シナリオ進化スキルUAFのシナリオ情報のところに載っているので覚える必要はない。
最大2個選択なので基本はシナリオで貰える全身全霊と友人から貰える機先の勝負を進化させると思う。

全身全霊(末脚金)→ベストを尽くして!:すごく化+中距離/マイル限定。シナリオで貰える。
アガってきた!(ペースアップ金)→燃えてきたッ!!:すごく化+中距離/マイル限定。1.8秒族なのだが追い抜きを確実なものにするス

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ぽれんGCまとめ2(ぽれん4~5)

ぽれん9以降から「ゴーストコード」と呼ばれるようになった生い立ち芸や特殊演出の過去の振り返りです。

ぽれん4マッチング(コンビ選出)

ぽれん4では魔星会に同時に2キャラ投稿できる仕様だったため、2キャラ1対の投稿が非常に多いです。そういったキャラ達は名前枠が黄で囲われ同じ試合に選出されました。数が多いので画像は特にお気に入りのコンビだけ貼っておきます。

コンビが選出されているマッチング(初登

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ぽれんGCまとめ1(ぽれん1~3)

ぽれん9以降から「ゴーストコード」と呼ばれるようになった生い立ち芸や特殊演出の過去の振り返りです。

ぽれん1この頃は10人で戦うバトルロイヤルだった。ゴーストコードはない。

ぽれん21つだけ、何故か実装された。キャラが違ったため進化演出の代わりだったのかもしれない。

援護(カナモリ・ヨツバ)

1ターン目の行動前にぽれん1の参加キャラカナモリ・オウカからの援護攻撃。全員に4ダメージで参照ステ

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ぽれん11で環境はどう変わったか

・隊列・距離システム

隊列・距離の実装で物理ジョブが活躍しやすくなった。
たとえば攻撃40振りのでこぴん剣士でも一番前に出れば威力1.0~1.4倍命中+0~+20%が保証され、一番前をターゲットに取れれば剣士の命中補正を合わせて推定命中105で殴れる実用的な構成になった。
弓矢使いは火力補正と隊列のトレードオフに苦しみ、開き直って前に出る弓使いや攻撃ステータスを落として別の火力バフで補う弓矢使い

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凱旋門チャンミ考察2 差しの中盤戦略

ロンシャン2400mは独特なコースで序盤/中盤/後半のスキル発動タイミングや動き出しのメリット・デメリットがわかりやすい。

序盤 直線。起伏なし。
中盤前半 直線で追い抜きはしやすいが、上り坂で加速度2/3なので速度スキルの目標速度到達までにわずかに時間がかかる。
中盤後半 下り坂。コーナーなので追い抜きに外回りロスが発生する。
終盤 入りが最終コーナーで後は直線。

凱旋門コースでは差しは最速

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凱旋門チャンミ考察

終盤入りの有効加速は色々な人の動画で散々紹介されているので省略。

中盤のポジションキープ区間終了地点から終盤初めまでの中盤後半全てが1つのコーナー。
終盤が入り始めの少しのコーナーを除いて全て直線。
そのため、中盤力を高めるならコーナー系スキル(中距離コーナー、脚質コーナー、コーナー巧者/弧線のプロフェッサー)中心、終盤力を高めるなら直線系スキル(中距離直線、脚質直線、直線巧者/ハヤテ一文字)を

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ウマ娘で現在のカードプールにおけるデバフ基本セットが完成した

ウマ娘で現在のカードプールにおけるけん制+焦り+ためらいのデバフ12種基本セットが完成した。

SRシンボリルドルフ(スタミナ) 逃げけん制、先行けん制、差しけん制、追込けん制
SSRサトノダイヤモンド(スタミナ) 逃げ焦り、逃げためらい(イベ)
SRセイウンスカイ(賢さ) 先行ためらい、差しためらい(イベ)、(差し駆け引き)
SRエアグルーヴ(根性) 追込焦り、追込ためらい
SRタマモクロス(根

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騒乱イバラシティ カスミ区強行軍プランの全貌

これは定期ゲ・松Advent Calendar 2020の12/20日公開分の記事です。

前(19日):定期ゲーにおいて"背景"を演出する事について
(やすかけ:yskxさん)
次(21日):アイコン諸問題 - 120アイコンについて
(コギトさん)

カスミ区強行軍とは?カミセイ区S-13からカスミ区M-12までの、カスミ湖右回り43歩を、9更新ロスなしで突っ切るという計画です。このルートです

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騒乱荊街 鯉戦の反省

鯉戦、こちらで組んだ戦闘設定がグダグダでした。反省します。

17回更新後に草案を組む。

放置

別のゲーム(米を作るとか、別の定期?とか)で頭が回らない状態でこれでいいかと決断

今回の敗北

という感じでした。

護衛が来そうなことまでは読んでいたのですが(なので連撃をメインに仕込んでラッシュしていたのですが)、召喚で無限に増やされ、しかも護衛回数が召喚ごとに従者から主人に8回ずつ、従

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ぽれん 調整詳細

やや過激なことが書いてあるのでじすさん以外は読まないでください。

ステータスの調整ランダムに一人で入る想定の勝率を上げるためのステータス割り振り調整方法です。勝率は見ていません。

HP一番大事な値。調整項目はいくつかあり、主に固定ダメージで決まる。
リージョン成長でHPが上昇する今の環境では多少の調整内容はズレるという見方もある。

自爆耐久(15n+1):自爆を既定の数まで確定で耐える調整。

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ぽれん もっと活躍するための覚書

完全ランダムの時、ぽれんで最後まで残っているキャラクターは、その多くがアタッカーだった。最後まで勝ち抜いてほしいならアタッカーを作ろう。それでも残れるのは平均6~7割くらい(最後まで勝ち抜いてほしいと思ってる人はみんな同じようにアタッカーを作るので)。

それ以外にも活躍する方法はある。奇をてらった生い立ちを考える、絵がかわいい、キャラのテーマソングを作り音楽をUPする、Vtuberとして活動する

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騒乱荊街・勢力別チェックポイント/イベント開放状況

陣営戦も第18回/36回でちょうど半分。このゲーム自体が全36回で終わるかはわからないけれど、陣営の決着は36回で着くことでしょう。

今回はミッションの開放状況をアンジニティ・イバラシティそれぞれ分けて見ていくよ。

マップ

第18回までで、イベント地点には★、特にイベントがなかった地点には×、イベントがあったりなかったりしそうな公式スポットや突き当りには?マークを付けている。

チェックポイ

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千辛万苦の3つの可能性のメモ

定期更新ゲーム、騒乱イバラシティの記事です。

隠していても意味がないので(自分が千辛万苦を持っておらず検証もできないので)、延期されたついでに書いておきます。もしかするとこの記事で栗鼠さんの体調不良が少し和らぐかもしれないし。

1. 別のスキルの同種付加がそれぞれ別カウントで減衰する可能性魔術×制約ツリーの方向性(罠《爆弾》が被りまくっている)から類推できる効果。そして、同じ30複合のエンチ

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