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Chivalry2におけるGBG式Duel理論

どうもこんばんは。
goburinです。

今回は、韓国のDuelプレイヤー最古参の一人であるGBGのデュエル理論を紹介します。彼は、アクロバティックな動きや技を持ちいるプレイヤーとして有名ですが、そのトリッキーな動きの奥底には、ソウル式の堅実なデュエル理論が根付いており、「隙がありそうで隙が無い」を体現しています

4000文字程度の文章なので、お時間あれば読んでみてください。

なお、原文は韓国語のため、翻訳は私とChatGPTくんの手になります。
分かりにくい部分あったらすみませんが、上手く解釈してください。


GBG式Chivalry2 デュエル理論

・デュエル(1対1)に勝つために

ここでは、デュエルで勝利する方法について執筆します。まずは基本的なキー操作から説明を始めていき、最終的には、どう考えればスキルが向上するのか、誰でも簡単に実践できるものとして解説します。


・挨拶

戦闘に入る前に、最も基本的なルールを理解しておく必要があります。デュエルサーバーでは、「ホイールクリック」「Cキー」「Ctrlキー」「特定のエモジ」などで挨拶を交わした後、無制限のルールで勝利を目指します(挨拶がないとトラブルになるので気をつけましょう)。


・戦闘

さて、戦闘における最も基本的な要素はターンです。まず最初に、このゲームが「攻撃→防御→攻撃→防御」といったように、ターン制の戦闘システムであることを理解する必要があるでしょう。

- 攻撃の種類:横振り、縦振り、突き、ジャブ、キック、特殊攻撃
- 防御:ガード、カウンターアタック


・デュエルを進める際に

もし自分がすぐに負けてしまう場合、攻撃の仕方を見直すことも大切ですが、最も重要なのは防御です。防御ができなければ、常にあなたが敗北することになります。そのため、まずは「防御」を練習する必要があります。適切な防御は余裕を生み、防御することで様々な攻撃が可能になります。少しでも役立つように、ガードとカウンターの違いを以下にまとめました。

- ガード:スタミナを消費した後、安全に防御し、その後に全ての攻撃オプションを使用することができます。しかし、ガードはキックに弱いです。ただし、キックを確認してから攻撃に転じれば、ヒットしません。

- カウンター:スタミナを回復した後、強制的に1つの攻撃を行うため、他の攻撃オプションを選ぶことができません。反撃に失敗すると攻撃を受け、防御手段であるにもかかわらず、ダメージを受けるリスクがあります。

したがって、最も基本的な分岐が生まれます。

- ガードをしたのか?
- カウンターをしたのか?

もしガードを行ったなら、多くの変数や選択肢が生まれます。

☆ガード後にできる行動
- ジャブ
- キック
- 特殊攻撃
- 横振り
- 縦振り
- 突き

これらはすべてガード後に行うことができます。ここでカウンターを行った場合、選択肢があまりないため、1つの流れを断つことしかできません。基本的に、カウンターは、次のような選択肢しか取ることができません。

- 横振りカウンター
→強制的に横振りになる(攻撃種類の固定)
→フェイント選択 OR 固定された攻撃

速度の変更やフェイントの選択肢はありますが、これらには基本的に判断の余地や余裕がなく、決まりきった行動を素早く、失敗しないように繰り返すだけになります。これでは、楽しい時間にはならないでしょう。


・戦闘中の状況判断

カウンターではなくガードを用いることで、戦闘に余裕が生まれれば、自身が置かれた状況を冷静に判断することができるようになります。そして、次のように、自らの防御状況とその後の攻撃状況を理解すれば、デュエルでなぜ負けたのか、なぜ勝ったのかを把握できるようになります。

- 自分がどのような行動をしたのか?
- どの行動によって利益を得たのか?
- どの行動によって損失を受けたのか?

これらの状況を一つ一つ整理し、情報の量を増やしていけば、あなたも他の人たちと同じように強くなれるでしょう。


・ジャブの格闘心理

ジャブは近接戦で最も速く出せる攻撃カードです。命中すると10のダメージを与え、攻撃ターンを持続させます。ただし、相手がガードすると攻撃ターンを相手に渡してしまいます。我々は、このジャブというカードを使って様々な変数を生み出すことができます。たとえば……

- ジャブ→横振り
- ジャブ→ジャブ
- ジャブ→キック

このように、非常に基本的なセットアップ(組み立て)が可能です。ジャブを当てれば先攻(イニシアチブの取得)となるので、そのまま横振りで追撃するか、ジャブを当てて再度圧力をかけることができます。この時、相手がガードまたは硬直すると思われるなら、キックで攻撃することもできます。これは最も効果的で、最も基本的な心理戦です。

もちろん、このようなセットアップが、ガードからも可能です。

- ガード成功→ジャブ→横振り
- ガード成功→ジャブ→ジャブ
- ガード成功→ジャブ→キック

接近戦を戦う場合、初回攻撃ターンは基本的にジャブで進めることができます。悪い例として、ジャブを防御されたパターンも見ておきましょう。

- ジャブ失敗→横振り

このように進めると、高い確率で相手の攻撃を受けてしまうでしょう。ジャブが失敗したときは、基本的に防御ターンに移行することになります。


・キックの格闘心理

キックは基本的に5のダメージを与えたうえで、相手にノックバックというペナルティを課し、相手がガードを上げている場合には、ガードブレイクします。もちろん、キックも同様に、状況に応じて使用する必要があります。

- ガード成功→キック→横振り

これは非常に簡単なセットアップです。しかし、簡単なセットアップであるからこそ、相手は簡単に当たってくれません。だからこそ、最も速い攻撃であるジャブを活用することが重要です。

- ガード→ジャブ→キック
- ガード→キック→ガード→ジャブ→キック

ガードさせるようにジャブで圧迫したうえで、キックを選択することで、セットアップはより有効になります。どのようにすれば、よりよくキックが当たるかを考えて、セットアップを組み立てていくのが良いでしょう。


・アクセルとドラッグについて

速さと遅さの原理を考えれば、話は簡単です。

▷ ◁

普通、相手とはこのような構図で正面から対峙しています。
この図式では攻撃のヒットはほぼ同一です。

しかし、

▷△

このような対峙構図になった時には、既に速い攻撃と遅い攻撃ができていると言えます。原理的に、早く当たる攻撃と遅く当たる攻撃の違いは、攻撃の始点と終点のどちらで当てるか、にあるからです。

たとえば、相手が正面にいる状況で右→左への横振りを行おうとするとき、90°右側を見ると遅い攻撃(ドラッグ)、90°左側を見ると速い攻撃(アクセル)になります。自分がどこに行こうが、どの方向に動こうが、攻撃方向の角度の始点と終点だけ意識できれば、アクセルとドラッグについては容易に実践できます。


・武器選択

全ての武器は最終的にひとつに収束します。

技術を習得し、その武器の利点だけを活用すれば、全てが同じように感じるようになるでしょう。ある武器は横振りが強く、ある武器は縦振りが強く、また別の武器は突きが強いです。

それに基づいて自分の好みに合わせて選択し、その武器の強みを活用し続ければ、最後には、全ての武器を扱えるようになるでしょう。


・武器における心理戦

あなたは既にカウンターやガード、攻撃について十分に理解しているはずです。それでは、退屈なラリーを終わらせるためのヒントは何でしょうか?

武器における心理戦は、基本が十分に築かれたときに使用できるもので、相手を観察する余裕がなければ、適切に実行できません。よって、相手が自分の攻撃をガードで余裕を持って防いでいるなら、速やかにガードを強制して、まずは相手のスタミナを減少させます。スタミナ減少によって、相手が自分の攻撃をカウンターし始めたら、ここからが勝負の分かれ目です。

スタミナがないとガードを続けることはできないので、その結果、相手はいよいよ、攻撃を「予測」してカウンターし始めます。ここで、相手の予測を察知すれば、フェイント猛攻撃で相手を捕らえることが可能となります。

これは全攻撃に応用でき、全ての心理戦の基礎となるセットアップです。


・格闘における心理戦

あなたはジャブとキックをどれだけ上手く活用していますか?
近接戦で、あなたは子供のように簡単に捻られていませんか?

近接戦でのジャブとキックのセットアップは、先と同様に、ニュートラル状態から出るジャブ、ガード成功後に行うジャブ、ニュートラル状態から出るキック、ガード成功後に行うキックから始まります。しかし、この心理戦(読み合い)では、反応が遅れるとすぐに敗北してしまいます。

あなたから始める場合:

- ガード→ジャブが成功した場合、ガード→ジャブ→横振りまでは確定です。

- しかし、あなたがガード→ジャブに失敗した場合、イニシアチブは相手に移ります。相手もまた、攻撃→ガード→ジャブを行うでしょう。

このような場合、近接ジャブキック戦に進行します。

- ジャブ →ジャブ →ガード →キック
- ジャブ →ガード →キック →ジャブ →ガード
- ジャブ →ジャブ →ガード →ジャブ →横振り

このような状況が1秒間に3回も行われることがあります。ジャブは0.3秒あれば発動でき、防御後にすぐに出すこともできるため、あなたと相手は1秒間に複数回の心理戦を行うことになります。この際、情報を収集することで、相手に弱点を提示するか、または自分の弱点を隠せるかが決まります。

その後、状況が、カウンターを続けることで生じるフェイントジャブの段階に移行することもあります。例えば、横振り→フェイントジャブ→横振りのように、フェイントジャブを使って相手の流れを断ち切ることができます。もちろん、相手もフェイントしながらジャブで防ぐことができます。

- 横振り→フェイントジャブ→横振り

上記のような例は、相手のカウンターに対するジョーカーカードとしても使えますし、相手のスタミナがない時に圧力をかける方法でもあります。このように、ジャブを上手く用いることで、格闘における心理戦と、武器における心理戦を有利に展開することができます。


以上、GBG式DUEL理論の翻訳でした。
一部分かりにくい部分は私が補足しています。

初歩的な内容とのことでしたが、ジャブからの展開についてはDuel勢にも面白い内容になっているのではないでしょうか。今回紹介したセオリーがこのゲームで貴方をより強くするための、役に立ってくれれば幸甚です。

個人的に興味深いポイントは、カウンターではなく、ガードを重視して攻撃の多様性維持にウェイトを掛けているところだと思います。よくあるカウンターラリーを如何に終わらせて相手を翻弄するか、イニシアチブを掴むか、というところに要点が割かれているのは、トリッキーかつ堅実なプレイスタイルをするGBGらしいデュエル理論だな……と感じますね。

特にPingの影響が大きい外鯖では、カウンターを成功させ続けるというプレイスタイルがどうしても失敗しがちですので、High Ping環境でも勝利の流れを掴む方法として、ガードからの攻撃展開+ジャブ攻防とその展開によるイニシアチブ奪取を検討してみると、きっと面白いと思います。

とはいえ、外鯖ではカウンター成功率が低いために、そもそものスタミナ維持が難しくなりがちです。武器によっては、理論を実践する前にスタミナゲームで負けてしまうと思いますので、彼がしばしば使用するポールウェポンや重メイスなどの武器に適したスタイル……とも言えるかもしれません。

ではこんなところで。

文責:goburin


一応、原文も掲載しておきます。


시버리 2 결투 이론

결투 1:1 의 싸움
어떻게 이길까 에 대하여 집필 할려고 한다

기본적인 키 조작 그리고 어떤 생각을 해야 실력이 늘어나는지
누구나 쉽게 할 수 있을까 를 매번 생각 하고있다

전투에 들어 가기전 우린 가장 간단한 룰을 알아야한다
듀얼 서버에선 인사로 "휠 클릭" "c" "컨트롤" "특정 이모지" 등 여러가지로 인사를 나눈뒤 무규칙 으로 승리를 하는 방식이다

전투에 가장 기본적인 요소는
공격-방어-공격-방어
위 예시와 같이 턴제 형식의 전투 란 것을 인지하는 것이 좋다

베기 내려치기 찌르기 잽 킥 특수공격은 공격에 속하고

방어 이후 행하는 대응공격 반격은 방어에 속한다

이후 결투를 진행 한다면
내가 공격을 해도 지고 방어를 해도 진다면
공격의 방식 부터 차근차근 해보는 것 도 좋지만
방어 하지 못 한다면 항상 누워 있는건 당신일 것 이다

그래서 우리는 "방어"를 연습해야한다

방어 함으로 써 우린 여유를 얻을 수 있고
방어 함으로 써 우린 여러가지 공격을 할 수가 있다

조금이나마 도움이 되도록 방어와 반격의 차이점을 적어두겠다

방어는 스테미나 소모를 한 뒤 안전하게 방어 하고 이후 공격을 할 수 있는 옵션을 모두 사용 할 수 있다
방어는 발차기에 취약 하며 하지만 발차기를 본 이후 공격으로 전환하면 맞지 않는다

반격은 스테미나 회복을 한 뒤 공격 하나를 강제 되며 공격 할 수 있는 옵션을 뺐긴다
반격은 실수를 할 시 공격을 맞게 되고 방어 기술 이지만 맞는 패널티가 있다

가장 간단한 예시다

내가 방어를 했는가
내가 반격을 했는가

내가 방어를 하였으면 수 많은 변수와 선택지가 생긴다

방어 이후에 할 수 있는 행동은

R 잽
F 킥
Q 특수공격
좌클릭 베기
휠다운 내려치기
휠업 찌르기

위에 행동을 방어 이후에 행할수있다

내가 반격을 하였으면 선택을 할 수 없고 단 하나의 흐름 끊기만 가능하다

베기반격 -> 베기 강제당함 -> 페인트 선택 OR 강제당한 공격만 하기

위와 같은 상황이 되는데 별로 즐겁진 않은 시간일 것이다

이젠 방어에 대해 익숙해지고 여유로워 질 것이다
그럼 이후에 내 상황들을 판단 할 수 있고

이런 방식으로 내 방어 그리고 이후 공격 상황을 인지한다면
당신은 왜 결투에서 졌는지 왜 결투에서 이겼는지 구분 할 수 있는 개념이 생긴다

내가 어떤 행동을 했는가?
내가 어떤 행동에 의해서 이득을 봤는가
내가 어떤 행동에 의해서 손해를 봤는가

이런 상황들을 하나 하나 정리 하면서
정보의 가지 수를 늘려간다면
당신도 다른 이들 처럼 강해질 것 이다
구본국 — 어제 오전 3:22
잽과 발차기의 격투 심리에 대하여

잽은 근접전 에서 가장 빠르게 낼수있는 공격 카드다
맞추면 10의 데미지 그리고 공격 턴 을 지속한다
하지만 상대가 방어하면 공격 턴을 넘겨준다
이 카드로 여러가지 변수를 창출 할 수 있는데

R-베기
R-R
R-F

이렇게 아주 기본적인 셋업을 할 수 있다
잽을 맞추면 선공이니 베기로
잽을 맞추고 상대에게 한번 더 잽 을 하여서 압박을
잽을 맞추고 상대가 굳은게 확실하면 발차기로
이는 가장 효과적이고 가장 기초적인 심리전의 시작이다

방어 이후에도 가능하다

발차기는 기본 5의 데미지 상대에게 자리 고정 이라는 패널티를 주고
상대가 방어를 올리면 방어를 내리게 하는 가드 브레이크 상태가 된다

잽과 같이 발차기는

방어성공->잽-베기
방어성공->잽-잽
방어성공->잽-발차기

상대와 근접에서 싸운다면 공격카드 시작을 잽으로 진행 할 수 있다

안 좋은 예시는 역시 상대가 방어 했을때다

잽 실패->방어턴
인데

잽 실패->베기 같은 형식으로 진행한다면
높은 확률로 당신은 상대에게 공격을 맞을 것이다

발차기도 위의 상황에 맞춰 쓸수있다

방어성공->발차기-베기

아주 쉬운 셋업이다

하지만 쉬운 셋업 치고는 상대가 잘 맞아주지 않는다
그렇기 때문에 우린 가장 빠른 공격인 잽을 활용 할 수 있다

방어->잽-발차기
방어->발차기-방어-잽-발차기

위와 같은 셋업으로
방어 자체를 못하게 잽으로 압박한뒤 발차기를 선택하는 셋업도 유효하다
//
엑셀 그리고 드래깅에 대하여
빠르고 느림의 미학을 따지자면 간단하다

ㅣ ㅣ 보통 상대와 이런 구도로 마주보고 있는데
ㅣ - 이런 대치구도가 된다면 당신은 이미 느리고 빠른 공격을 할 수 있다

공격의 마무리는 항상 진행방향 반대쪽 으로 간다
이에 근거하여 첫 베기를 하였을때

상대가 정면에 있으니 나는 90° 우측으로 보면 느린 공격 90° 좌측으로 보면 빠른 공격이다
또는 내가 어디를 가던 어떤 곳으로 움직이던 내 공격 방향에 각도 시작점 끝지점 만 맞춘다면
당신은 이미 빠르고 느림의 미학을 인지할 것이다
구본국 — 어제 오전 3:30
무기 선택
모든 무기는 만류귀종이다 결국 기술을 익히면 그 무기의 장점만 알아낸다면 전부 똑같아 질수가 있다

어떤 무기는 베기가 강하고
어떤 무기는 내려치기가 강하고
어떤 무기는 찌르기가 강하다

이에 취향에 맞춰서 선택 하고 그 무기의 강점을 계속 해서 활용해 간다면
이미 당신은 모든 무기를 다룰 줄 알게 된다
//
무기 심리전
당신은 이미 반격에 대하여 방어에 대하여 공격에 대하여 충분히 인지가 됬을 것이다
그럼 답답한 반격 싸움을 끝낼수 있는 힌트는 무었인가?

무기 심리전은 이미 기초가 충분히 쌓였을때 사용 할 수 있고
상대를 관찰 할 수 있는 여유가 생기면 다룰수 있게 된다

상대가 내 공격을 방어로 여유롭게 흘린다면
공격을 전환 하면서 빠르게 방어를 두둘겨 스테미나를 감소 시킨다

상대가 내 공격을 반격 하기 시작한다면
이때 부터가 승부처에 들어간다

내 공격을 미리 "예측" 해서 반격 하기 시작하는데
이 예측을 인지 하게 된다면
페인트 강 공격 으로 잡아 먹을 수 있다

모든 공격으로 할 수 있고
모든 심리전에 기초가 되는 셋업이다
구본국 — 어제 오전 3:40
격투 심리전

당신은 잽과 킥을 얼마나 잘 활용하는가?
근접전에서 상대는 이미 어른이 되어 당신이란 어린아이가 손목이 비틀리고 있지 않은가?

근접에서 나오는 잽과 킥의 셋업은 위의 문단과 같이
중립 상태에서 나오는 잽
방어성공 이후 나오는 잽

중립 상태에서 나오는 킥
방어성공 이후 나오는 킥

으로 시작 되는 것은 동일하다

하지만 이 심리전은 결국 정보전에 있어 밀리게 되면 잡아먹히는데

당신을 시작을
방어->잽 을 성공했을 경우
방어->잽-베기 까지 진행이 될 것 이다

하지만 당신이
방어->잽 을 실패 했을경우에

상대가
공격->방어-잽 으로 전환 할수도 있다

이렇게 되면 서로의 근접 잽 킥 싸움이 되는데

잽-잽 방어-킥
잽 방어-킥-잽 방어
잽-잽 방어-잽-베기

이런 머리아픈 상황들이 1초안에 3번씩 지나가기도 한다
잽은 0.3 초의 시간을 가지고 있고 방어 이후에 바로 나오기 때문에
당신과 상대는 1초안에 여러번의 수 싸움을 하게되는 상황이 생긴다

이를 반드시 인지하고 정보를 취합하여
상대에게 취약한 부분을 제시하거나
아니면 당신의 취약한 부분을 숨겨야 하는 상황이 된다

이후 반격을 계속 하면 생기는 페인트 잽 상황이다
이때 베기-잽 같은
페인트 잽 으로 상대 흐름을 끊을 수도 있다
물론 상대가 페인트 하면서 잽으로 막을수도 있다

베기->페인트 잽 -베기
위의 예시와 같은 상대 반격에 대한 조커 카드로도 활용이되고
상대의 스테미나가 없을때 압박 할 수 있는 방식이기도 하다


文責:GBG

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