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【感想?レビュー?】OMORI 自分と向き合うRPG

こんにちは、なるぼぼです。

今更ながらではありますが、OMORIをクリアしました。
結局言語の壁がキツい、という部分で離れてはいたのですが、昨年末に日本語化され、かなり遊びやすくなったので1からプレイしなおしてみました。
その上で、とてつもない衝撃を受けたので、改めて本作の面白さを語っていこうと思います。
できる限りネタバレは避けていこうと思います。
ただ序盤のストーリーぐらいはネタバレするかもしれません。
予めご了承ください。
あと、OMORIに関しての思い出は別記事にて話しているので、そちらを読んでから本稿を読んでみるとより楽しめるかもしれません。

ネタバレしてもOK!もうクリア済みだよ!という方はこちらから。
具体的なストーリーへの言及、本当に言いたかったことが全部殴り書きされています。

それではいきましょう。

1.「夢」と「現実」のはざまで

本作の特徴は、サイケデリックな色みやファンタジーな雰囲気を漂わせる「夢」と、アメリカの田舎町をしっかりと再現した「現実」の二つの世界の対比にあると思います。

夢の世界では、主人公はOMORIとして仲間たちと冒険を繰り広げますが、その道中はまさに奇想天外。
まぁとんでもないことが色々と起こります。
そうしたファンタジー感はRPGらしくもあり、仲間の和気あいあいとした掛け合いもあってほんわかとしています。
「楽しい夢」といったオーラを随所に感じるようなBGMやキャラクター、サイケデリックとはいえ緩めの色づかいがされた背景や世界などは、ふわふわとした浮遊感さえ与えてくれるようです。

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一方で、現実世界にはしっかりと地に足がついたような世界が形作られています。
ところどころに主人公が引きこもっていた弊害が見られますが、それも微々たるもの。
現実はかなり丁寧に作られており、90年代のアメリカの田舎町の少年少女の小さな物語が繰り広げられます。
町中に緑があること、少し濃いめの色味が使われていることなどから、現実感をより強く感じさせるような作りになっています。

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そして何より重要なのが、主人公が引きこもっていること、そして夢の世界が形作られるほどに、主人公に何かしら大きな事件が起こったということです。
この事件が最初から分かるように、夢の世界でも現実の夜でも、恐怖描写となるようなシーンが散見されます。
それはもちろん後半になるにつれその正体を現していくわけですが、序盤の名にもわからない頃から恐怖シーンが出てくるので、何かあったんだろう、という勘繰りができるのは重要なポイントです。

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この「夢」「現実」、そしてこの二つに割り込むように鎮座している「主人公に起こった出来事」、この3つが丁寧に行き来できるように構成されている世界観は、あまりないと思います。
基本どっちか一辺倒になると思うので…。

2.丁寧かつ読み応えのあるローカライズ

多分、僕はローカライズがなかったらOMORIをクリアしていなかったと思うし、ローカライズした状態で遊べたことを本当にうれしく思っています。

このゲーム、MOTHERシリーズに近いような独特なセリフが多く存在します。
MOTHERでいうところの「糸井節」ってやつです。
その文章はかなり独特でありながらも、どこかプレイヤーに突き刺さる。
そういったようなセリフが、OMORIにも存在しています。

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特に夢の世界では、そういった描写が強いです。
ファンタジーとして無機物や動物が喋ったりできるからこそ、かなり独特な言い回しが扱われています。
だからこそ、こういったローカライズがあることに、僕は本当に感謝しています。
ありがとうございます。

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そして、本作はこの言い回しが色々な役割を持つことに注目しなければなりません。
もちろんジョークのような、ヘンな言い回しというだけのセリフも多いです。
ただ、本作はMOTHERシリーズに比べれば、主題がかなり現実的かつ重いものになっています。
マジカントに常にいるような状態で、自分自身や夢のキャラクターと対話し続けることになるので、それだけ意味深な言葉も多くなってきます。
自分の過去のしまっておきたいことにも、おのずと触れる機会があるかもしれません。
そうした時に出てくる小さな一言は、どんな言い回しであってもプレイヤーに深く突き刺さってきます。
そうした考察を推奨するような文章が多いのは、OMORIならではの特徴と言えるかもしれません。

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3.感情を活かして戦え

さて、次はシステム周りを見ていきましょう。

本作では、感情システムを活かした3すくみの要素が盛り込まれています。
「にこにこ」は「いらいら」に強く、「しょんぼり」に弱い、といったように、各感情の相性を理解して戦うことが必要になっていきます。
これを活かすことで、攻撃力の高い敵からのダメージを軽減させたり、自分のダメージを上げたりすることができます。

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そしてこの感情システムの凄い所は、敵にも味方にも打ち込めるという点です。
例えば敵を「しょんぼり」にさせると、攻撃を下げることができます。
そして、自分たちを「いらいら」にさせることで、攻撃を上げつつ相性面でダメージを上げることもできます。
こうしたように、相手も自分も感情を制御するように立ち回れば、常に大ダメージを狙うチャンスが生まれます。
この感情調整が面白い。

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さらには「やる気」を消費して友達に攻撃を振ることもでき、マックスまで貯めれば大ダメージの攻撃を繰り出すこともできます。
これをいつ発動させるか、どのタイミングで友達にパスを回し、より有利な戦略を築いていくか。
こうした様々な点が絶妙に絡み合っているのが、OMORIの面白い点だと思います。

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もちろんオーソドックスなRPGのコマンドバトルと言ってしまえばそれまでなのですが、MOTHERシリーズが挑戦していたようなコマンドバトルでありながらもどこか違う、そういった部分を継承しているような気がしました。
一度遊んでみる価値は、十分にあると思います。

4.遊ぶ前にトレイラーだけは見てほしい

これはささやかなお願いなのですが、このゲームを遊ぶ前に、2014年公開の初期トレイラーだけは見ておいた方がいいと思います。
この曲、このキャラクターの造形、それらすべてを見越してこのトレイラーが8年前に作られていたとなれば、このゲームはとんでもない作品です。
プレイ前に是非。

5.終わりに

いかがでしたでしょうか。

ネタバレに配慮した記事にはなるので、本質的なストーリーにはあまり触れていないと思いますが、それはおいおいネタバレ蟻の記事を作ってゴリゴリと書いていこうと思います。
正直ストーリーに関しては一言で言い表せるようなものでもないので…。

それではまた。

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