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【感想?レビュー?】真・女神転生Ⅴ Vengence 「メガテンらしさ」の帰着点

こんにちは、なるぼぼです。

発売から結構時間が経っていて申し訳ないのですが、ようやっと真ⅤVをクリアしました。
というか、クリアしてから感想を書くのを忘れていました。なんでや!
ちょっと遅くなってしまいましたが、今更ながらに本作の感想を書いていこうと思います。
一応現時点での評価は「マジで神ゲー、一回やってくれ」です。

なお、記事執筆時点で「復讐の女神編」、つまり追加ストーリーのみクリアしており、真ⅤVで「創世の女神編」、つまり真Ⅴの内容は一切遊んでいないので、その点をご了承いただければと思います。
真Ⅴに関しては、過去記事にて内容に言及していますので、まだお読みになっていない方はそちらをご一読いただけると、記事の理解がより深まると思います(下にURL貼っておきます)。
また、一部ネタバレもありますので、一読される際はご注意ください。
それでは早速行きましょう。


1.徹底的に悪魔を「愛でる」ゲーム

さて、まずは育成から。
真Ⅴの頃から育成特化で楽しめると思っていたのですが、真ⅤVでよりその要素は補強されたように感じました。

まず、悪魔の専用スキルがかなり増えた点。
前までは一部悪魔に専用スキルがついている程度のものでしたが、本作ではその専用スキルがかなり増加しました。
新たに追加された「アマビエ」や「クドラク」などの悪魔は当たり前のように専用スキルを持っているのですが、既存の「ジャックフロスト」や「マナナンガル」など、序盤に出てくるような悪魔でも専用スキルを与えられ、使いたくなる悪魔の幅がグッと増しました。
しかも、このスキルが結構強く、持っているだけで「こいつ終盤まで使えるんじゃないか?」と思わせられるような、強力なスキルを持った悪魔が量産されています。

個人的に前作からも強いとは思っていたのですが、今作も終盤までお世話になったのは「チロンヌプ」でした。
少ないMP消費で全体の防御と回避を上げられる「警戒のフホホイ」、シンプルに強力な炎魔法の「狐火のアプト」、攻撃しながら命中率まで下げられる汎用スキル「目潰し」など、スキルでかなり優遇されている悪魔です。
体力が少ないのがデメリットですが、サポート悪魔として非常に優秀なため、終盤までずっと活用することができました。
御霊によるレベリングのサポートもあるため、使いたい悪魔を終盤まで使い続けられるのは、本作独自の魅力だと思います。

あと、地味に楽になったのが「アオガミの写せ身」が各地に散らばった点。
これ、大抵が強力なスキルなうえに、定期的に復活して回収できるようになっているため、悪魔の写せ身よりも使いやすいんですよね。
悪魔の写せ身は、ギュスターヴの所で買えないものはレベルアップのプレゼントぐらいでしか手に入らないので、今回のアオガミの写せ身には大変助けられました。
ナホビノ専用スキルの入れ替えが簡単にできる点もありがたく、色々なスキルと能力を楽しめるのも良い。
ステータスの振り直しができるアイテムもあるので、物理型にするか魔法型にするかを入れ替えて、一気にスキルも入れ替えて色々試せるのはめちゃくちゃ楽しいです。

また、育成面以外での悪魔との交流も面白い。
本作の特徴として、仲魔と会話ができるポイント「悪魔の裏庭」が用意されています。
悪魔の裏庭では、悪魔との会話を楽しむだけではなく、フリーカメラで悪魔を撮影できるなど、悪魔の隅々まで楽しめるようになっています。
Unreal Engineになってグラフィックが強化されたこともあり、悪魔を楽しむというメリットがより強化されています。
また、悪魔の裏庭では悪魔からプレゼントをもらえたり、悪魔のステータスが上がったりと育成面でメリットとなるイベントが発生するため、育成する面でも効果的です。
悪魔に拘り、悪魔と一緒に冒険を楽しめるようにしている本作の魅力が、十二分に出た要素と言えるでしょう。

ちなみに僕は、本作のナアマという悪魔がすごく好きです。
まぁ…ね?

これは流石に無理がある。
推さざるを得ない。

…とにかく悪魔に拘った本作。
自分好みの理想の悪魔を作るゲームとして、本作は最高にハマる一作になると思います。

2.変わらない味付け、プレスターンバトル

さて、続いてはバトル面。
正直真Ⅴとほぼ同じなのであまり語るところがないのですが、やはり面白さは色褪せないということで。

地味に変化した点は、「マガツヒスキルがめちゃくちゃ増えた」という点でしょうか。
マガツヒスキルとは、特定のゲージを貯めて発動できる、必殺技みたいなものです。
前作では初期スキルである「会心(全攻撃にクリティカル判定が発生)」がクリティカルでターンが伸びるプレスターンバトルと相性が良すぎるために最強スキルとなっていましたが、本作はインフレも相まってそれ以上に扱いやすいスキルが増えています。
とはいっても、それだけでほぼすべてのボスを攻略できるぐらいに会心が強いので、そこまで目立つかというと微妙なところ。
ナホビノのスキルを4回連続で撃てるスキルがかなり強力ですが、それ以上に強いスキルと言われても「あったっけ…?」となってしまったのが正直なところです。
ただ、スキルごとに拘ったアニメーションを見ることができるので、悪魔好きの方はそういう点でも必見なのかも。

あと、バトル周りでは「ボスが大量追加された」点が重要です。
メガテンシリーズは3以降だとギミック寄りのボスが多く、ごり押しでどうにもならないシーンが頻発しましたが、本作も例に漏れず新たなボスに大苦戦を強いられました。
難易度ノーマルで遊んでいたんですが、新規追加のボス戦は大体初戦でゲームオーバーになるぐらい、ちゃんと対策しないと勝てないボスが多かったです。
とはいえ、それこそメガテンの魅力でもあるので、「これだよこれ!」という面白さを味わうことができたかな、と思います。
一部ボスが火力のゴリ押しだったりする点はかなり微妙ですが、ギミックボスは対策すると驚くほどあっさり倒せるので、ボスに応じてスキルを入れ替えたり耐性を入れ替えたりするという、昔のアバチュみたいな攻略法が面白かったです。

個人的な難点は、やっぱり「レベル補正」でしょうか。
本作も、レベルが一定を超えていないとボスへのダメージが異様に少なくなり、苦戦を強いられるようになっています。
真Ⅴでも批判していたのですが、レベル補正のせいで「とりあえずレベリングしないと勝てない」みたいな前提が出来上がっているので、そこはもったいないと思います。
メガテンの基本戦法はバフデバフをかけてからのロマン砲に集約されると思っているので、レベルありきで戦うとギミックに集中できなくて最後の方がゴリ押しに近くなったり、「レベル上げても無理じゃん!」みたいな火力お化けとの戦闘になったりしてしまうので、そこは微妙じゃない?とは思います。

本作は、復讐の女神編が増えたことで、ボス戦が増えたというだけでも、十分面白さは担保されていると思います。
バトルを楽しみたいプレイヤーにもおすすめできる一作です。

3.奥深さが増したダアト探索

さて、続いてはマップとサブクエについて。
本作では新たに「新宿ダアト」と「至聖所シャカン」が追加され、マップの面白さが…そこまで増したわけでもありません。

というのも、新宿ダアトは渋谷ダアトほどではないものの、マップが相変わらず複雑でわかりにくいんです。
新宿三丁目などはわかりにくいうえ、一部のシーンでは前方が見えなくなるレベルで霧が濃くなったりもするので、ここまでくると意図的にマップ複雑にしてたんだろうな…とまで思ってしまいます。
正直真Ⅴの頃からマップがわかりにくすぎてイライラしたこともあったので、ここはわかりやすくしてほしかったな…と思うばかりです。
特に、宝箱関連のマップの複雑さはひど過ぎると思うので、もうちょいなんとかならんかな、と思いました。
一応本作では上からマップが見下ろせる機能が追加されましたが、僕はほぼ役に立たなかったですし…。

至聖所シャカンの方はどうかというと、正直ギミックがちょっと変わっただけで魔王城と大して変わらんくね?というイメージです。
魔王城レベルでアクションを要求されることはありませんが、悪魔から逃げるアクション性と瞬発性は必要になりますし、そこまで低スぺプレイヤーに優しいかというとそうでもない気がします。
見た目は荘厳で美しいのですが、どうにも見慣れた雰囲気がしているので、あまり新鮮味を感じませんでした。

個人的にマップよりも注目すべきなのは、サブクエだと思います。
新たに追加されたサブクエは、今までと同じような一報を倒してきてね!というストーリーもあれば、真Ⅴのサブクエの続きを用意しているようなものもあり、ファンサービスがしっかりしているのを感じます。
議事堂前のパルパスのクエストは非常に良かったですね。
また、一部クエストでは悪魔そのものを操作して進行していくので、どこか「葛葉ライドウシリーズ」のような親近感を感じました。
クエストナビの増加に伴って搭載されたクエストですが、どこか懐かしい香りがして最高でした。

マップは相変わらずですが、サブクエの量や質で満足できたので、結構新鮮な気持ちでダアトを歩き回れたんじゃないかな~、と思います。
既プレイヤーでも結構満足できると思いますよ。

4.深みを増したストーリー性

お次はストーリー。
新たに復讐の女神編が加わったことで真Ⅴのストーリーが補完される…!と思いきや、そんなことはありませんでした。

復讐の女神編は、真Ⅴのストーリーとは全く別の展開で進んでいきます。
復讐の女神編では、新たに追加されたヒロイン「尋峯ヨーコ」の存在によって、あるはずのなかった未来に物語が分岐していくというものです。
最初の一部分だけが一緒で、あとの大半のストーリーが「起こるはずのなかった事象」によって変化していきます。
そのため、創世の女神編で居たあいつがいなくなっていたり、なんかひどい目にあっていたり…といったことが頻発します。
既プレイヤーからすればニヤリとできるシーンが多いんですね。
最初からやってももちろん面白いのですが、創世の女神編を遊んだうえで遊んだほうがよりストーリーを楽しめるのではないでしょうか。

真Ⅴで感じていた尻すぼみなストーリーの締め方は、本作はそこまで気になりませんでした。
多少急な展開にはなるものの、真Ⅴと違って「このマップ来たら終わりが近いよな…」みたいな感じでゴールラインがある程度予測できていたので、尻すぼみな感覚も少なかったのかもしれません。
新たに追加された新マップ「新宿ダアト」も、始まりは今までのストーリーとの繋がりが薄れて「これどうなんだ…?」と思っていましたが、最後の方は色々と繋がってきたのでまぁ良かったんじゃないかな、とは思います。

本作をLNCの観点から見ると、新キャラ「カディシュトゥ」が登場したことで、ロウ世界から逃れられていないという、真Ⅴの致命的な問題が解決されている点が素晴らしいです。
真Ⅴではロウ陣営もカオス陣営も統治に拘り過ぎるがあまりロウ世界から脱出できていない、あまりにも世界観が小さすぎるという指摘をしましたが、本作ではカディシュトゥが「世界を破壊すべき」「原書の混沌に戻せ」と言っているので、原初ロウと原初カオスのぶつかり合いみたいになっています。
この点は、前作よりも選ぶ側が困惑しなくて済んだので良かったのかな、なんて思いました。
また、真Ⅴのカオスヒーローであるくせに、本編で全く登場しないという不遇キャラだった敦田ユズルに焦点が当てられ、彼の行動や心情がある程度理解できるようになりました。
逆に太宰イチロウは徹底的にヴィランの役回りをさせられており、創世の巫女編と対照的になっています。

惜しむべきは真Ⅴのストーリーがほぼ意味をなしていないことですね。
創世の女神編と復讐の女神編はifの関係性なので、創世の巫女編を知っていれば楽しめますが、直接的な繋がりはほぼありません。
となると、創世の女神編は補完されることなくそのまま放置されているので、ifストーリー扱いにしても、問題があると認知していた部分をそのまま放置するのはどうなんだ…?とちょっと思ってしまいます。
とにかく尻切れトンボなうえに、ヒーローに対する理解もあまりできないまま放置されているので、なんとも微妙な気持ちになりますね。

5.「選択すること」への無意識性(ネタバレ注意!)

さて、ここまで色々お話してきましたが、ここまでだったら正直このゲーム、お勧めできないんです。
別に作品としても新たなストーリーが一本加わっただけだし、実質同じゲームを二周することを要求しているようなものなので、正直胸を張ってお勧めできなかったんです。
ストーリーはマシになったものの、戦闘など根幹の部分は大きく変わっていないので、定価で買うにしては高すぎるだろ…というのが正直な気持ちでした。

ただ、ラストをプレイして評価が一変したんです。
それは、最終版での陣営選択シーンでした。

本作は、従来のLNCの3択方式ではなく、今の東京を維持し神による統治をおこなうロウか、原初の混沌に変えるカオスかという2択に収束しています。
ロウは日本を守りたいタオ、カオスはカディシュトゥと共に世界の破壊を望んだヨーコ、というように、各陣営に女神が属しプレイヤーにいろいろな問いかけをしてきます。
そして、終盤で「どちらの陣営に味方するのか?」という決断を迫られます。
どちらも「私の味方になってくれるよね?」というような展開ですね。

ここまでは歴代シリーズの展開とあまり大差がないのですが、凄かったのが選択の方法。
個人的に本当に素晴らしいと思ったのは、最後のどちらの陣営につくのか?という展開で、選択肢が出ずにナホビノがどちらかの女神の手を取るのです。
創世の女神編では陣営選択は選択肢一個で決まっていましたが、本作では今までの行動でカルマ値が設定され、そちらがロウかカオス、高い方の陣営に自動的に属するようになっています。
そのため、プレイヤーは知らないうちにどちらかの陣営に属するようになっており、最後の決断をすることなく自動的に彼女たちのうちどちらかに協力するようになります。

僕はこれ、ずっと待っていたんです。
そう、僕が前々からず~~~~~っと言ってきた「選ばれることへの特別性」がついに実現したんです。

マジでこれだけで評価がひっくり返りました。

僕が真1から言い続けていたのは、「知らないうちに陣営の思考に取りつかれている」、そして「その陣営に属することに覚悟を持たなければならない」というものでした。
真1で意図せずロウ陣営になっても、結果的に「この道を進まなければならないんだ」という覚悟を持たされたように、本作でも少しずつ遊んでいるうちに「俺はこっち側に属さなければならないんだ」という意識が、ちょっとだけ芽生えてきます。
本作では女神が覚醒しロウ、カオスの展開を明らかにするまで、またナホビノの協力を求めてくるまでに時間がかなりかかっているため、ゲームの途中ではあまり属性に対する覚悟は生まれません。
それでも、最後にどちらかの手を取ったとき、プレイヤーには「そちら側につく覚悟」というのが自然に生まれるのではないか、と思います。
意図していなくても、それはあなたがした「決断」なのですから。
そういった意味で、本作は久しぶりに「業の深い」メガテンが帰ってきたと思います。
本当にうれしい。

また、本作はロウルートとカオスルートしかなく、中庸と言える「ニュートラルルート」が存在しません。
つまり、本作では中間地点や無為自然といったものは存在せず、あくまで問題(創世するか世界を破壊するか)は解決しなければならないものとしてそこにあるのです。
創世して人の世にすればニュートラルでは?と思われますが、神の支配下にあるベテルを信用して、人神による統治を受け入れてしまってよいのでしょうか。
それは言ってしまえば真2の元老院や真4のミカド国のように、神の上に仮の王を立てて国を作ることと同じであり、無意味ではないのでしょうか。
カディシュトゥのいう混沌も悪魔と人の世でお互いが自由になるのなら、対等な関係性は築けるのでしょうか?
真4の爆炎の東京のように、悪魔が支配する世の中になってしまったら目も当てられません。
それらを回避するためにあったような中庸=ニュートラルルートは、本作ではもはや存在することすら許されていません。
プレイヤーはどちらかを選択しなければならないのです。
たとえどちらも歪んでいようとも…ね。

ちなみに僕は本作でカオスルートに入りました。
もちろん意図して選んだわけではないですが、クリア後よくよく考えてみると、ヨーコの望む世界の破壊は、真Ⅴで僕が感じたロウの小競り合いを打破してくれるからこそ、こちらを選択したのかな、と思います。
やっぱり真Ⅴのヒーロー同士の話は、自分でも納得いってなかったんです。
だから、カオスの根本である自由を語ってくれる彼女に、自然と共感していたのかもしれません。
プレイ時の自分は何でカオスになったのかよくわかっていませんでしたが、やっぱりヨーコの手を取ったときに「俺はカオスに行くんだ」という覚悟の感情はあったので、業の深さは健在なんだなと思いました。

プレイヤーのカルマ値を試すような最後の展開で、僕の評価は一変しました。
やりたかったメガテンが最後の最後で帰ってきて、僕はホントにうれしかったです。
本当にありがとう。

6.終わりに

いかがでしたでしょうか。

色々言いましたが、個人的には最後の一点で「最高に面白いゲーム」になったと思います。
値段の価値はあると思うので、ぜひ買って遊んでみてください。
あと、悪魔の専用会話とか、サブクエでの悪魔との出会いとか、あの超狡猾なペ天使さんとか、色々な話をすっ飛ばしていますが、これ言っちゃうともうとんでもない分量になるので、今回は割愛します。
許してや…。

さて、次回の記事の予定ですが、相も変わらずまだ未定です。
色々遊んではいますし、一部記事に起こしているやつもあるので、書き終わり次第また更新していきます。
気長にお待ちください。

それではまた次回。
さよなら~。


                    

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