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【感想?レビュー?】Ghost of Tsushima 業を考える「をかし」なゲーム

こんにちは、なるぼぼです。

さて、PS5を買って即座にクリアしたゲームは、まさかの「Ghost of Tsushima」でした。
オープンワールドであると悉く積んでしまうことでお馴染みの僕が、なぜこのゲームにハマったのか、そして何がこのゲームの魅力なのか、といった点に、今更ながらお話して行けたら、と思います。
何より、PSシリーズでしか発売されていない今作は、PCゲーマーやSwitchゲーマーからすると「スクショするゲーム」とか、「どんなゲームかよくわからん」とかいう、あんまり情報がないゲームになっていると思います。
そうした点にも、答えられればいいなと思います。
よろしくお願いします。


1.広大すぎる、そして美しすぎる対馬

一般的に見てもこのゲームは「美しいスクショが取れるゲーム」という印象が強いのですが、その点はそのまま、その通りです。

本作がスクショにたけている点は、僕は「日本らしさ」だと思っています。
本作は、四季による木々の色味や木造建築による集落の独特な雰囲気など、徹底した「日本らしさ」が随所で見られます。
その日本らしさの色味は驚くほどに美しく、フォトモードを使わずとも美しく趣深いものです。

さて、皆さんは対馬というとどこにあるかパッと思い浮かべられるでしょうか?
僕は無理でした。
というのも、対馬は長崎の北にある大きな島国であるからです。
なんとなく九州?とは思っていたものの、どこか具体的には思い出せませんでした。

しかし、この対馬は島とは思えないほどに広く、島を巡っているだけでも相当量の時間を要します。
そのうえ、北にある島であるがゆえに四季の表れが如実であったり、自然が雄大に示されていたり、海にすぐ行けたりと、日本の島という世界観が事細かに表現されています。
それでも端から端に行くまでは時間を要しますし、マップの各所に野営や民宿、川や神社があり、日本らしさを随所に残しています。
そこに足を運んでいるだけでも、対馬の雄大さを感じることができるのです。
北では雪が降っているのに南では木々が若葉を付けている点など、島にもかかわらず四季が分配されている点は矛盾しているものの、対馬であるからこそ表現される世界観は、見事に二本を表現できていると思います。

2.爽快感に振り切った、最高のコンバット

本作は、チャンバラアクションでありながら戦略的であるという、充実しきっているコンバットアクションも魅力です。
そのコンバットアクションの充実性は見事なものでした。

どういった点が良かったか。
それは「体幹」「型」です。

前半の「体幹」は、ジャストガードや特定の攻撃によって、相手の防御ゲージが削れていき、削れ切ると相手が防御できず一気に攻撃ができるというものです。
この体幹、「SEKIRO」でもある機能なんですが、そっちのゲームだと体幹を削ることがかなり受動的になっています。
基本的にジャストガードでの体幹削りが前提で、防御と攻撃のタイミングを見極めながら戦うシステムが面白いゲームです。
しかし、高難易度であるがゆえに体幹を調整する行動を見極めるのがかなり難しく、苦戦しまくるゲームバランスになっています。

一方、本作では「防御するタイミング」というのが非常にわかりやすくなっています。
敵の攻撃には武器が赤く光るタイミングと青く光るタイミングがあり、そのタイミングで防御か回避か判断することができます。
回避するタイミングは最初からでもわかるうえ、難易度が低ければ青く光る攻撃をはじけば一発で体幹を崩し切れるので、防御面では遊びやすいレベルになっているといえます。

それ以上に大きいのが、「型」を扱った「能動的な体幹の削り」です。
本作では、攻撃をすることで体幹を削ることができます。
これを調整しているのが型で、攻撃する際に選択することで武器に合っていれば相手の体幹を大きく削ることができます。
これで相手の体幹を削り、一気に攻撃するというスタイルで戦闘が進むため、「能動的にバトルができる」点が非常に面白いです。
相手の隙をつく防御主体のバトルシステムも面白いですが、本作は能動的に体幹を削って一気に攻め込むことができるため、爽快感が桁違いです。
勢いのある戦闘と敵をごり押しでねじ伏せる感覚が、本作の魅力であるといえます。

さらに、本作では回復用ゲージを使って特殊な技を繰り出したり、クナイやてつはうなどの剣以外のアイテムを使って相手をけん制したりと、色々な戦い方ができます。
ここはオープンワールドらしさに溢れているので、サブクエを遊べば遊ぶほど主人公が強くなっていき、楽しくなっていきます。
特に剣技は体幹ゲージの概念を超越した強さをしているので、一気にダメージを入れ込んだりとボス向けにも使える戦闘スタイルになっています。
ただし、回復ゲージを消費するために「回復するのか攻撃するのか」といったゲージ使用の駆け引きがあるので、そこへの注意が必要にはなると思います。

あと、難易度選択がありながら、HP調整が適切である点も地味に魅力です。
似た系統のオープンワールドである「アサシンクリードオデッセイ」は、敵とのコンバットアクションは非常に充実していたものの、レベルによるHP補正が酷く、敵が硬すぎてコンバットもクソもない、しかも難易度を下げても敵が硬すぎて戦闘に時間がかかる点が、僕は非常に不満でした。
しかし、本作は難易度でそこがかなり丁寧に調整されています。
なので、「敵が硬すぎる」といったこともなく、攻撃し続けるような単調なアクションにならない、的確な駆け引きを味わうことができます。
ここにも、コンバットアクションとしての安定性があります。

体幹など高難易度アクションに学んだ部分がありながら、それを適切な難易度で楽しめる点は、ライトゲーマーも気軽に遊べるような出来栄えになっていると思います。

3.真に面白い、「誉」を見るストーリー

本作の真に面白い点は、ストーリーなんじゃないかと僕は思っています。

元寇の時代の対馬。
侵略を進める元軍。
日本の侍の一人として戦う「境井仁」を主人公として、物語は進んでいきます。

仁と叔父の志村が率いる対馬の軍勢は早々に元に敗北。
敵将ハーンの手によって志村は金田城に幽閉されてしまいます。
対馬の野党、ゆなによってすんでのところで救出された仁は、叔父上の救出のために動き出す…というストーリーです。

本作は叔父上救出まではありがちなオープンワールドのストーリー、人を救出する感じで進んでいきます。
しかし、救出してからも物語が続く点、そしてその物語の作りが恐ろしいほどに面白かった。
ネタバレになるのでこれ以上の言及はできませんが、「誉」「武士としての本懐」と向き合う仁の物語は、オープンワールドでも無類の傑作に位置するほどの物語だったと思います。

正直このストーリーだけで十分なぐらい、最高の出来でした。

4.終わりに

いかがでしたでしょうか。

正直ストーリーが一番話したいんですけど、如何せんネタバレの区分になるので何も言えないといいますか…。
ネタバレ用記事を作ってもう一度話そうと思うので、プレイ済みの方はお待ちいただければと思います。

さて、次回の予定は相も変わらずですが未定です。
エルデンリング買ったからやろうかな、とも思いつつ、でもサブスクのゲームも消化したいと思いつつ…。
色々手を付けて行こうと思うので、気長にお待ちいただければと思います。

それではまた次回。
さよなら~。


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