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【連休にやりたいゲーム】積みあがる知識に触れられる幸せ VALORANT

こんにちは、なるぼぼです。

さて、#連休にやりたいゲームというハッシュタグを発見しまして。
ちょうど連休やろうぜ!って言われたゲームがあったので紹介しておきます。
皆さんご存じかもしれませんが…。

今回紹介するのは「VALORANT」。
対人ゲームの話をするのは初めてですが、気楽に読んでいっていただければ幸いです。

1.VALORANTとは

VALORANTは、5vs5のFPSです。
いわゆる「爆弾ゲー」であり、Valveから発売されているゲーム「Counter-Strike :Global Offensive(以下CSGOと表記)」に強い影響を受けた作品でもあります。
武器を自分で購入し、リスポーンなしのルールで爆弾の設置もしくは爆破阻止を狙うというゲームです。

特徴として、オールドスケールでありながら今の対人FPSのトレンドを盛り込んでいるという点があります。
VALORANTは腰だめ(銃を覗きこまない撃ち方)が基本となるのですが、いわゆる爆破ゲーの中でも腰だめが基本となるタイトルは少なくなっており、最近のタイトルからはちょっと時代遅れな仕様になります。
しかし、最近のトレンドであるヒーロー要素が盛り込まれています。
ヒーロー要素とは、各キャラクターに違ったアビリティが設定されており、どのキャラを選ぶかでやることが全く違ってくるというもの。
どのキャラも個性と強みを持つことはさることながら、「自分に鹿子の役割ができない」という特徴ができるため、おのずとチームプレイに強い比重がかかるゲームです。

あと、これは個人の意見ですが武器、ナイフのスキンが超かっこいいです。
元々デバイス厨だった時期にCSGOのHawl(?)とかNeon rider(?)とかのセンスあるスキンは見たことあったのですが、ヴァロラントはアニメーションがより細かくなっていてすごく好みです。
「イオンファントム」とか「グリッチポップアックス」とかが好きです。
どっちも持ってないけど。

2.VALORANTは「似ているからこそ知識がもうある」状態だった

このタイトルがVALORANTに今のめり込んでいる理由だと思います。

というのも、さっき「VALORANTはCSGOに似ている」と言ったんですけど、これによって「CSGOが持っていた技術、戦略がVALORANTにそのまま流れ込んでくる」ことが発生しています。
特にプロシーンは、CSGOのプロがそのまま移籍してくるケースが多々見られます。
Jupiterとかは典型例ですね。

そうなると、プロチームが移籍してそのまま戦績を残すことができる程に、CSGOの知識はVALORANTで使えるということになります。
CSGOはCounter-Strikeシリーズとして続いてきたゲームであるだけに、その知識も豊富にありますし、ものすごい量の研究データがあります。
どのラウンドで何を買うべきかというシンプルなものから、1マッチ全部を通じた戦略の構築まで、データは様々です。

特に面白かったのが、ラウンドごとの戦略を切り替えることで、マッチ全体で一つの作戦を作るという過程。
要は、「前にこれやってきたなら、次も同じことをしてくるかも」という心理を巧みに用いて、相手を揺さぶり続けるというものです。
2分間でマップの構造もシンプルなものながら、ラウンド間にここまでフェイク(攻撃場所を変えること)やセット(攻撃が行う特定の行動)をどうするか、そしてどのタイミングでやるかが練られているのは本当に面白い。

流石に記事の紹介は控えますが、そういった理論が載っている記事はありましたし、ものすごく興味深く読ませていただきました。
自分たちにそれができるかというとまず無理なのですが、理論として「こういうことができる」というのは魅力でもあると思います。
それを完璧に遂行している大会を見ていると、本当にすごいと思います。

3.今まで気にもかけなかった、「プラントフェイク」の考え方

僕は5vs5の爆弾ゲームを全くやってこなかったわけではありません。
数年程度ですが、「Rainbow six siege(以下シージと記載)」というタイトルを遊んでいました。
ただ、このゲームで培ったノウハウがあっても、VALORANTの持つ戦略性には驚かされてばかりでした。

シージの面白い所は、全員が情報を取れることと、マップの立体構造にあります。
特にマップの立体構造は特徴的で、防衛側は上下の射線管理までしなければなりません。
さらに、包囲するような攻撃方針は防衛側のラーク(一人で裏側から強襲をかけること)を著しく困難にします。
そういった部分は、そもそも武器購入過程がないなどの要素も含めて、システム的にVALORANTとは大きく違う点です。

戦略的に見てみると、シージとVALORANTでは爆弾サイトに関する考え方が決定的に違いました。
シージの爆弾サイトは2つを常に視認ことができるぐらいに距離が近いのですが、VALORANTはマップの両端にあるのでどちらにも気を配り続ける必要があります。
だからこそ、どっちに設置しようという発想が劇的に変化します。

そして、シージには設置のフェイクがありません。
大体スポーン位置と爆弾が遠いこと、防衛側のガジェットの妨害をかいくぐらなければならいこと、索敵に時間がかかることなどを含めて「じゃあ設置しよう」と言い切るころには時間がほぼなくなっているからです。
そのため、ドローンなどの索敵がほぼ必須となり、セットアップにじっくりと時間をかけるゲームでした。

一方、VALORANTは時間が結構あるために「Aと見せかけてB設置」というフェイクを仕掛けることができます。
ラウンド数にも余裕があるため、情報をラウンド一つを犠牲にして集めることができます。
さらに、攻撃におけるスピード感が劇的に早く、セットの時間もとても短いです。
シンプルであるがゆえに、長期の戦略構築が勝利に繋がっていきます。

僕はこの違いに度肝を抜かれました。
「情報を取るためにラウンドを捨てていい」という発想はほとんどなかったからです。
フェイクをするためにはそもそも「こういう守り方をしている」という情報がいるため、それを体で集めていくしかない。
そして集めきったら最適解を出してラウンドを取りに行く。
これ、ものすごく論理的じゃないですか?
しかもそれが長期的でもある。凄すぎです。
ただ、いわゆる「捨てラウンド」は本質的に「情報を取るうえで、時間をかける」という点では一緒で、VALORANTはちょっとリスクがあるという程度にしか過ぎないのですが…。

なんか何が言いたくなったのかよくわからなくなってきましたが、それだけVALORANTは戦略的に奥深かったということです。
わかりづらくてすまん。

4.まとめ

いかがでしたでしょうか。

久しぶりに5vs5やるので、知見に触れる機会が増えて最近は楽しいです。
実践できなくとも、「こういう論理でこのゲームは出来上がっているんだ」ということが知れるのは面白いです。
特に先人の知識があるというは大きいですね。
色んな知識を学んでみたいので、いい情報があれば教えてください。

それではまた。





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