【小話】ソシャゲ嫌いが「ゼンレスゾーンゼロ」にドハマりしている話
こんにちは、なるぼぼです。
Steamサマーセールの真っ最中ですね。
皆がゲームを買い、新作旧作問わずゲームにのめり込む季節。
僕も色々とゲームを買い込みやる予定だったのですが…。
なんと、一本のゲームに例年のお祭りを破壊されました。
それが、「ゼンレスゾーンゼロ」。
天下の大企業HOYOVERSEから発表された基本無料のアクションRPGです。
今回は、そんなゼンゼロのヤバさを簡単にご紹介していこうと思います。
よろしくお願いします。
1.基本無料なんて…
まず僕の主観の話からなのですが、僕は基本無料のシングルゲームに対して、あまりいい印象を持っていませんでした。
というのも、そういったゲームはガチャやキャラで魅力を引き出そうとして、肝心のゲーム性を十二分に楽しませる気がないと思っていたからです。
昔遊んでいた「パズドラ」や「ラブライブ!」なんかのイメージや、「FGO」などの簡単な操作のみで進行するゲームの意識が強いためか、正直ゲーム性で面白さを演出できないから意味がないと思っていました。
個人的に、ガチャという要素がキャラクターのレアリティや特別感を演出する分、キャラクターガチャのあるゲームは総じてキャラゲーに傾倒してしまうのではないか、と思います。
とはいえ最近のゲームは割と違うんじゃね?と思うかもしれませんが、僕はあんまりそうは思えませんでした。
HOYOVERSEの「原神」にも同じ思いを持っていたからです。
僕は、「原神」のオープンワールドを旅する面白さはなんとなくわかってはいましたが、ゲームの要になるであろう戦闘のコンボをつなげている感覚が薄く、「課金して大ダメージを出すのがロマンなんだろうな…。」と思っていまいちハマることができませんでした。
正直戦闘もコンボというよりは元素反応によるダメージ増加によるものがメインで、キャラ交代やキャラ単体のアクション性にはあまり重視していなかったように感じます。
そもそもスマホゲーや基本無料ゲームの市場に疎いこともあって、僕は総じて基本無料のシングルゲームは「ゲーム性が低い」「キャラに頼りすぎ」といった認識をしていました。
歪んではいるとは思うんですけど、言ってしまえば反感を食らうのも事実ですし、食わず嫌いをしているのも事実なので、僕はその点は特に言及することがなかったです(多分)。
2.先行体験で見た、恐ろしいほどの「演出」
そんなこんなで、僕は基本無料に食わず嫌いの感情を持っていたので、基本的にはガチャ動画で爆死しているところぐらいしか知識を入れることがありませんでした。
だから、ほぼ遊ぶことなく、友達に誘われてもちょっと遊ぶぐらいで基本放置していました。
ところが、ゼンゼロの先行体験をしている動画を見て、その認識が一気に揺れ動くことになります。
僕が見たのはこの動画で、本当にたまたま見ただけだったのですが、とんでもないほどの衝撃を受けました。
あまりにも完璧すぎたのです。
特に凄かったのが演出。
比較してもしょうがないのですが、「ペルソナ5」と同じぐらい驚かされました。
ムービーやストーリーテリングの紙芝居の演出の上手さは流石のHOYOVERSEといったところで、キャラの表情の変わり方にキャラゲー愛を感じました。
ただ、僕が注目していたのは戦闘時のエフェクトやコンボ時のカットインなど、戦闘にかかるところでした。
ここが凄くスタイリッシュになっており、細やかなエフェクトやコンボ時のカットインなど、細かなところにまで拘っている、演出の狂気を感じました。
特に凄かったのが戦闘勝利画面の「WIPEOUT」。
ラストヒット時のシルエットを残した状態で超オシャレな演出が割り込んでくるので、倒したときの爽快感が半端じゃないです。
スローモーションにするとか、カメラ位置を調整するとか、結構あるあるな要素を詰め込んでいるのに、カメラを他視点で用意している点や、WIPEOUTの文字の邪魔にならない配置、ノイズ風味なエフェクトなど、ゲームの世界観にマッチした追加ポイントや気配りがたまりません。
かつ、キャラを強調できるように敵と自分だけモノクロ表示になるなど、カラーリングもバッチリ決まっています。
全てが完璧な演出シーンで、正直恐ろしいとまで思いましたね。
こうした演出に惹かれて、僕はこのゲームをやりたい!と強く思うようになりました。
基本無料に興味がなかった自分が、ここまで心惹かれたのは初めてだったかもしれません。
あと、個人的には本作の世界観が気に入ったというのも、このゲームに惹かれた要素なのかな、とも思っています。
HOYOVERSEの旧作にあたる「原神」や「崩壊:スターレイル」は、ファンタジーやちょっと不思議なSFみたいな感じで、個人的に世界観がツボじゃなかったんですよね。
スタレの方はコマンドRPGとして面白そうだな~とは思っていたんですが、世界観が合わなさ過ぎてどうも食指が伸びていませんでした。
ただ、ゼンゼロは現代社会に近い雰囲気で、メガテンやペルソナ、MOTHER2なんかが好きな自分とは相性がいいのかな、なんてひそかに思っていました。
実際遊んでみると、ところどころにコクーンがパージしてしまうようなよくわからない単語が並ぶものの、思ったより街並みは現代の都会風味で、違和感を感じることなく遊べているなって思います。
3.実際に遊んでみてわかった、「戦闘の手触りの良さ」
さて、それからリリース日になって、さっそく遊んでみることにしました。
演出や超おしゃれなBGMを楽しみにしていましたが、個人的にもっと良い!と思えたのが本作の戦闘シーンでした。
僕は前述したとおり、基本無料ゲームのアクションは微妙になるという考えだったのですが、本作でその考えは打ち破られました。
とにかくレベルが高すぎる。
ここからは、僕がそんな風に考えるようになった、本作の戦闘の面白さを紐解いていきます。
では、何が本作の戦闘を面白くしているのか。
僕は、「スピード感のある戦闘」だと思っています。
というのも、最近のアクションのトレンドというのは、どうも質量のある重厚な戦闘に寄っているイメージがあるのです。
自分の偏見かもしれませんが、「ダークソウルシリーズ」や「SEKIRO」などのゲームが流行していることで、自然と相手の出方をうかがって適切な一撃を叩き込むような、防御主体で緊張感のある戦闘が流行っている印象があります。
比較的スピード感のある「Hi-Fi Rush」でも、パリィを主体としていることで防御メインで戦闘を進めていく必要があります。
そうしたゲームが流行することで、比較的スピード感に溢れたゲームは少なくなっている印象です。
強いて挙げるなら「スカーレットネクサス」や「スターオーシャン6」なんかはスピード感のある戦闘になっているイメージです。
じゃあスピード感のある戦闘なんてトレンドじゃないしつまらんだろ!とか思うかもしれませんが、本作はそういった部分で見てはいけません。
重要なのは、「戦闘コンボの基礎」がありながら、「スピード感のある戦闘を実現」し、そこに「パリィとなる要素を加えている」点なのです。
順番に見ていきましょう。
まず、「戦闘コンボの基礎」から。
基本的に重厚感のあるゲームでは、一撃を入れることが重要視され、コンボと言ってもそこまで多くの手数が用意されているわけではありません。
「SEKIRO」は比較的多いものの、パリィが主体となっているためかコンボを見せつけるよりも回避に専念する必要があり、コンボの魅力が低い印象があります。
一方で、本作はスピード感のある戦闘を行えるため、コンボの作りこみがしっかりしています。
基本キャラでも4コンボぐらいの通常攻撃がありますし、スキルや後述するカウンターを組み合わせればかなりの手数を生み出すことができます。
この手数の多さを純粋に楽しめるというのは、本作の戦闘をシンプルに面白くしています。
カッコいい演出との相性もいいですね。
また、地味に忘れられがちなのですが、基本無料ゲームはスマホの操作を意図しているからなのか、あまり操作が複雑ではありません。
それもあってなのか、アクションの爽快感や複雑さを生み出すための緊急回避やガード、手数による連続コンボなどが導入されていないゲームが多数だと思っています。
「原神」はコンボを導入するためにキャラを入れ替えないといけないため、キャラごとの基本コンボはあまり充実していない印象です。
一方で、本作はキャラの基本コンボが充実しているだけではなく、緊急回避によるスロー演出(バレットタイム)や、キャラ交代によるガード演出(パリィ的要素)など、基本的なアクションの面白い部分が全部盛り込まれています。
そのため、アクション性を求めるプレイヤーでも非常に楽しみやすい作りになっています。
次に、「スピード感のある戦闘の要」。
それは、交代を主軸とした「強力な連続攻撃」です。
本作ではブレイク値を攻撃やパリィで貯めていくことで、強力な一撃を繰り出すことができます。
ゲージが溜まれば一撃おみまいすることができるのですが、それだけはなく、一撃入れた後にキャラクター交代を入れることで、その強力な攻撃をつなげることができます。
ちょっと違うんですけど、ペルソナ5のバトンタッチみたいな要素ですね。
これがあることで、強力な攻撃を矢継ぎ早に撃つことができます。
しかも、この攻撃のカットインの演出が恐ろしいほどに出来がよく、プレイヤーの快感を増幅させてくれます。
カットインを盛り込みながら次々にキャラクターが入れ替わり、強力な攻撃を繋いでいくので、キャラゲーとしても充実しているうえダメージも大きく積極的に交代をしていく価値もあります。
この連続攻撃のおかげで、プレイヤーは爽快感をより強く味わえるようになっています。
そして、最後に「パリィとなる要素」。
それは、ちょっと喋っていますが「キャラ交代」です。
本作では、キャラ交代ボタンを敵の攻撃に合わせると、ガード演出が入って相手のブレイク値(強力な攻撃を入れられる数値)を一気に上げることができます。
そして、ブレイク値をためることで前述した強力な連続攻撃を叩き込むことができます。
これを導入することで、プレイヤーは相手の攻撃すら「自分の攻撃チャンス」、つまりカウンターチャンスに持ち込むことができます。
そして、本作では敵の攻撃を見切ることが重要視はされているものの、自分たちが基本コンボを当てることもダメージ稼ぎの軸にしているので、パリィありきのゲーム難易度になっていません。
そのため、ソウル系のような相手の攻撃を見切って攻めるような緊張感のあるゲームではなく、とにかく自分の攻撃を入れ続けるようなスピード感あふれるゲームに仕上がっています。
また、通常攻撃→相手の攻撃に対するパリィ→ゲージをためて一気に大ダメージというフローがあるので、プレイヤーもわかりやすくゲームの進行を理解できます。
長くなりましたが、まとめると、「基礎がよくできていて、パリィや回避まで詰め込んでいて、かつスピーディーで爽快感のある戦闘が味わえる」点が最高なのです。
そして何よりも、このクオリティのアクションが基本無料で味わえることが異常です。
HOYOVERSEヤバすぎる。
4.終わりに
いかがでしたでしょうか。
あまり語っていませんが、ストーリーもまぁまぁ面白いですし、BGMも超オシャレでカッコいいですし、どこを切り取っても隙がないゲーム性に仕上がっていると思います。
強いて言うならガチャ要素ぐらいですが、別にマルチでやるゲームでもないのでそこまで問題でもないでしょう。
どちらかというとアクションとキャラクターを楽しむゲームでもあると思うので、その辺りはあまり気にしなくてもいいのかもしれません。
とはいえ拘りがすごいのは事実なのですが。
正直ソシャゲを舐めていました。
とんでもないゲームが世に放たれたものです。
「原神」のオープンワールドという時点でもまぁまぁおかしかったのに、それ以上にシンプルに超面白いアクションゲームとか出されたらそりゃあもう飛びつきますよ。
更新が楽しみなゲームになりました。
さて、しばらくはゼンゼロを遊びつくそうと思っています。
Steamサマーセールよ、さらば―――――――。
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