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【現環境最強】D幻影勇者を徹底解説!!

初めに

こんにちは。がんもです。

普段は関東周辺の非公認大会(CS)や大型の公認大会によく参加しています。

noteでは初めての方もいらっしゃると思いますので過去の自分の実績を混じえて紹介させて頂きます。

【実績】

(非公認大会)

CS優勝15回準優勝9回ベスト4以上多数

(公認大会)

2018年選考会

実績はこのくらいです。主にどの環境でも展開系と呼ばれるデッキを好んで使用しています。

今回のnoteでは

9月16日アキバCS個人優勝

10月17日わよCS3人チーム優勝

主にこの2つのCSにて使用した幻影騎士団の解説及びその間のCSで使用した構築の変遷について、現在の環境に合わせた構築、主な展開パターン、各対面でのサイドチェンジ、サイドプランなどを記載します。

11月に行われる日本代表選手権やYUDTなどに向けて幻影騎士団を使用したいと考えている方、幻影騎士団に勝ちたいと考えている方に是非呼んで頂けたらと思います。

1.デッキの選択理由

2021年10月のリミットレギュレーションが施行されてから約1ヶ月が経過しました。前期から猛威を奮っていた電脳堺の主軸であるVFDが禁止になり、環境が大きく変化した印象を受けます。主に今まで電脳堺に対して有効札ではなかったカードの採用が見られるようになった点です。それらの代表格として《禁じられた一滴》と《無限泡影》が挙げられると個人的に考えてます。特に前者のカードは今期遊戯王をプレイする上で欠かせないカードの1枚だと考え、このカードを強く使用出来る且つ前盤面だけでの妨害に頼らずメインギミックで罠等の妨害を構えられるテーマという2点を加味して幻影騎士団を手に取りました。

幻影騎士団と言っても勇者ギミックとデストロイフェニックスガイのギミックを投入したものになります。勇者ギミックを無理なく採用出来る事、ケルビーニからの勇者ギミックへのアクセスが可能な点も幻影騎士団の強みだと言えるでしょう。

このデッキの強み

上記でも軽く触れましたが、ここで改めて纏めたいと思います。

・前盤面での妨害の制圧力の高さ

・前盤面だけではなく、ギミックで罠の妨害を構えられる(一滴への耐性)

・盤面を返された後でも墓地のリソースが強力

・勇者ギミックとの相性の良さ

・柔軟性の高さ

主にこの5つだと考えています。

前期から登場した勇者ギミックですが、今期ではかなり猛威を奮っています。その要因として1枚で出来る事の幅が広い点にあります。先行ではグリフォンライダーを構えながらメインギミックを通す事が可能であり、後攻からでは、ドラコバックを用いて盤面を荒らすことも可能です。このギミックがデッキ全体の対応力の高さに貢献しています。また、4つ目で取り上げた勇者ギミックとの相性の良さというのは相互性があるということです。幻影のギミックからケルビーニにアクセスすることが出来れば、水遣いを墓地へ落として勇者ギミックへアクセスが出来ます。逆に水遣いがレベル3且つ特殊召喚可能なレベル3モンスターということもあり、幻影+水遣いでケルビーニを出して幻影のギミックへアクセスすることが可能です。

2.構築の変遷とCSレポート

(アキバCS 9月16日個人戦)

<構築のコンセプト>

環境初期に使用していた構築です。

メインデッキは特に尖った部分は無く、従来のD幻影勇者と変わり映えしないと思います。

エクストラはミラーマッチ及び、デストロイフェニックスガイギミックへのメタを意識して狂装覇王ラプソディ・イン・バーサークを採用しました。幻影、勇者、デストロイフェニックスガイの3つのギミックの中でどのギミックも墓地のリソースを削る方法を持ち合わせていなかったのでこのカードを採用し幻影ギミックから墓地に干渉できるようにしました。

サイドデッキは環境初期ということもあり、多様なデッキに対して有効に機能することが期待できるカードを採用しました。また、当時はニビルに対する信頼度が薄く(グリフォンライダーによって無力化される、ケアされて決定打になるシーンが少ないなどの理由から)1枚のみの採用になります。相手のGツッパのワンキルを阻止する為の御守りの様な感覚での採用です。

エクストラデッキは未来龍皇セットが採用されているのが今の構築との大きな差異です。後に流行する超融合から鋼鉄の魔導騎士‐ギルティギア・フリードを出すプランに淘汰されてしまいます。

(わよCS3人チーム戦 9月20日)

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アキバCSからそれ程日を開けない状態でこのCSに臨む形になりました。

戦績は

鉄獣○×○
エルドリッチ××
プラン×○×
相兼○×○
ドラゴンリンク○×○
鉄獣○○

4-2のベスト8で終わってしまいました。

〈構築のコンセプト〉

メインデッキ、エクストラデッキ共に前回使用した物と全く変化してません。コンセプトとしては兎に角安定して火力を出せる且つ柔軟性に富んだ構築を目指しました。

サイドデッキは特にミラーマッチを意識して作成しました。

ドロール、ロンギヌス、冥王結界波がそれらに該当します。誘発の選択意図は重ね打ちが可能で通ればターンスキップが望める程のパワーの高い物を優先しました。

冥王結界波は4枚目の禁じられた一滴の様な感覚での採用です。どちらもメリット、デメリットがあり、大きな比較点は

・コストの有無

・打ったターン中にキルが可能か

・妨害として機能するか否か

の3点だと捉えています。一滴の方が枚数が多く、メインデッキからの採用なのはこの3点を踏まえてデメリットが薄い且つ多様な場面での活用が望めるからです。

コストは幻影、水使いが墓地での効果を持っているのでそれ程重くありません。多様な場面での活躍が望めるというのは抹殺の指名者での宣言が可能であったり、こちらのモンスターに対して打たれた効果無効系のカードから逃がすことが可能です。メインデッキから飛んでくる無限泡影やエフェクトヴェーラーの採用率は前期と比較して格段に上がっているはずです。

ネックになってくるのが発動したターン中にキルが可能かどうかになります。ミラーマッチでは盤面を捲ったとしても墓地のリソースに干渉出来なければ押し返されてしまいます。一滴ならば、手札に依存してしまいますがラプソディでリソースを削りつつ蓋を狙うorキルしに行くの二択を取れます。しかし、冥王結界波ですと、プソディでリソースを削りつつ蓋を狙う択しか取れません。

上記のことを踏まえると禁じられた一滴>冥王結界波となります。

(アキバCS個人戦 9月23日)

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戦績は
相剣×○○
幻影勇者○○
シャドール×○○
幻影勇者○○
幻影勇者××
4-1のベスト8でした。

〈構築のコンセプト〉

前回のわよCSから超融合からギルティギアを出す動きが出回り、未来龍皇が抜けてマスカレーナからユニコーンorアポロウーサへ繋げるタイプの構築へ移行しました。マスカレーナを最終盤面に添えることにより、禁じられた一滴への耐性も上がります。(一滴のコストで罠が切られなかった場合にチェーンで霧剣、チェーンでマスカレーナorデストロイで場数を調整する)

また、未来龍皇が抜けたことに伴ってメインデッキからステンドグリーブが抜けます。その枠に今までサイドデッキに居た増殖するGを投入し、誘発の総数を増やす形にしました。他にもこの段階で採用したいカードはありましたが自分の中で1番無難だと思う増殖するGを投入したので深い理由はありませんでした。

サイドの1枠を喰っていた増殖するGが抜けたことにより、サイドにも1枠余りが出たので、そこにはニビルを採用しまたした。この段階で初期の頃よりもニビルの評価が高くなっていたので(幻影以外の展開系の増加、メイン及びサイドの誘発の総数が増えたのでニビル+他の誘発の重ね引きが強いと感じたから)2枚に増やすことにしました。

相剣の後攻からも劉淵スタート以外ならばニビルを重く踏む傾向があるのでトークンコレクターの様なピンポイントメタカードより幅広く対策できるのでそこも評価をあげる要因になりました。

ケアされて打てずに腐った場合でも運命の旅路、ティアスケール等のメインギミックでコストとしての役割を持たせることが出来るので無駄無く使用できます。

他にエクストラデッキではアクセスコードトーカーが抜け、代わりのフィニッシャーとしてヴァレルソードドラゴンを投入しました。

アクセスと比較して

・無限泡影、エフェクトヴェーラー等が効かない

・勇者トークン+ソードでピッタリ8000

・ケルビーニにから展開した際にブレイクソードで1面、ドラコバッグで1面、計2面処理からのキルが容易

・アナコンダ使用後にライフが6000なのでラインがピッタリ

上記の点を比較してアクセスよりも勝っていると感じ採用に至りました。Gツッパでワンキルを狙う際に特にこれらの点が優秀です。

構築のコンセプトとは少し脱線してしまいますが、試合内容を覚えている限りで振り返って行きます。

予選2回戦と4回戦で幻影ミラーが発生し、こちらのサイドプランが上手くハマり勝利へと漕ぎ着けました。改定にて抹殺の指名者が減ったことにより、前期と比較してこちらの手札誘発の通りが良いのも今回のプランと噛み合ったのかと思います。

最後の試合では1本目で盤面を返せずに負け、2本目の先行でこちらの動きを誘発によって完全に止められてしまい、負けてしまいました。こういったデッキの宿命ではありますが、サイド後の先行で1枚でゲームをコントロールできるカードの総数を増やし次回のCSに臨むことにします。

(ネクストプレイ杯3人チーム 10月9日)

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戦績は
HERO○
ドラゴンリンク〇〇
幻影××
鉄獣○○
3-1で予選落ちでした。

〈構築のコンセプト〉

メインデッキたでは金満で謙虚な壺を採用しました。無限泡影のパワーが先行、後攻共に低く感じ、そこが抜けてこのカードを採用しました。

先行では安定性を高める、誘発や抹殺を加えて妨害を追加して蓋を狙え、後手からは捲り札を探しに行くことが出来て好感触でした。除外する枚数は基本的に6枚です。除外するカードは残りの手札先手、後手でその都度変わります。

エクストラデッキではアーティファクトダグザを採用しました。代わりに抜けたカードはダウナード・マジシャンです。ダウナードは自由枠という認識で採用したり、抜けたりを繰り返していました。

本題のダグザですが、フェニックスとの噛み合いが良く、相手ターン中にダグザによりセットしたデスサイズorロンギヌスを破壊して強力な制約を押し付けてターンスキップを狙うプランです。冥王結界波や一滴、拮抗勝負などの幻影メタカードへの耐性がこのプランにより底上げされました。構築のコンセプトとは脱線してしまうので詳しいプレイやケアの方法は別の章で解説します。

サイドデッキではライトニングストーム<ツインツイスターの様な比率に。主な理由としては魔封じや勅命に抗う、プランキッズに対してのメタを意識した結果です。特に魔封じの採用率が上がったと感じました。このデッキならばコストはそれ程苦になりません。

また、前回のCSでの反省を活かして先行用の札を増やしました。魔封じ、神智がそれらに該当します。神智はデスサイズを構えることができた場合にはロンギヌスを。逆の場合も可能なので択が取れて器用なカードという印象です。

(わよCS3人チーム戦 10月17日)

〈構築のコンセプト〉

前回とメインデッキの異なる箇所はデスサイズと禁じられた一滴の枚数とブリガンダイン、ニビルです。抜けたカードは増殖するGとアラメシアの儀、霧剣の各々の3枚目と金謙になります。

メインデスサイズの意図としてはダグザをメインから機能させたいという意図があります。調整中にフュージョン+ダグザを目指せる組み合わせの様な手札で勝率を高める事が出来ました。それに伴いダグザにアクセスしやすくする為にブリガンダインも採用される形になります。

ブリガンダインはティアスケール以外の幻影モンスター単体でもアクセスできるので先行での安定感を底上げしてくれました。(幻影をアルミラに変換→ブリガンダインをサーチしてアナコンダorダグザに繋げる)

また、先行だけでなくダルクの登場により、後攻からのパワーも高まりました。

次に禁じられた一滴の増加についてですが、今まで2枚だったのは先行で引いた際のパワーが低いと感じていたからです。今回増やしたのは自分が後攻の際にこのカードの有無で勝率が大きく変化することを考慮し、なるべく引き込みたいカードという認識になり、最大枚数を投入しました。

ニビルに関してですが、メインのGツッパワンキルの阻止及びプランキッズへのメタを意識して採用しました。また、メインデッキからのニビルは意表がつけて決定打になることが多かったです。(ニビルはサイド後意識されやすいく、展開を抑えられてしまう場合があるが、メインは最大値を狙う動きをされやすい。)

次にエクストラデッキです。ブリガンダインの部分でも軽く触れましたが、1枚でのアナコンダ、暗影の闇霊使いダルクの成立が可能なので、それを最大限に活かす方針でエクストラデッキ全体を構築しました。具体的に前回まで採用していたマスカレーナを抜いて先行での展開の最大値を伸ばすのではなく、あらゆる局面を想定してアルミラージとアクセスコードトーカーを投入しました。

アルミラージは幻影モンスター墓地へ送り、ブリガンダインへアクセスする為に、アクセスコードトーカーはダルク→ユニコーン→アクセスコードトーカーへ繋がり易くなったので採用しました。(ダルクからリンク2を釣ってそのままアクセスコードも)

アクセスコードトーカーとヴァレルソードの役割が一見被っているように見えるかもしれませんが、フィニッシャーとしてソードの方が優秀なシーンが多かったので残留です。

ここでラプソディが抜けますが、ダルクにより、墓地に干渉可能になる+キル性能が向上したので抜けました。

サイドデッキはプランキッズと幻影ミラーを厚くメタる方針で構築しました。

幻影相手にケアされると微妙なドロールの総数を減らし、確実にターンスキップを望めるロンギヌスに振り切る形に。

ツインツイスターはスタンバイに大暴走を弾きたいので最大枚数を採用しました。

他のサイドカードは下記の章で解説します。


3.メイン、エクストラカードの採用理由

2章の最後に取り上げた構築について一枚ずつ解説します。

《メインデッキ41枚》

〈幻影騎士団ティアスケール3枚〉

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デッキの核であり、幻影ギミックの大黒柱の様なカードという認識なので3枚採用しています。単体+コストで展開でき、展開後に墓地に居ればリソースとしても活用出来る優秀なカードです。

〈幻影騎士団サイレントブーツ3枚〉

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他の幻影モンスター(同名も可)との重ね引きが非常に強力で、ケルビーニへと繋げることが可能です。その為被りが許容されるカードなので最大値である3枚採用になります。アルミラージが採用されたことにより、このカード1枚でアナコンダ、ダグザ、ダルクに繋げられるようになったのも評価出来ます。また、霧剣が思いデッキに対しては旅路等のコストで捨てられた際に妨害になってくれる択を取れるのも優秀です。

〈幻影騎士団ダスティローブ1枚〉

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上記の2枚と比較して重ね引きが許容され辛い+2枚目以降欲しい試合展開が無いので1枚のみの採用になります。ダグザがいる時にこのカードの効果を起動してダグザを起動することがあるので基本的に場に出す時は攻撃表示で出します。

〈幻影騎士団ラギッドグローブ1枚〉

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ダスティローブと同じ理由で1枚のみの採用になります。展開する際に1枚は必要なので採用している形です。

〈聖殿の水遣い3枚〉

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勇者ギミックの要の様な存在であり、レベル3で特殊召喚可能なモンスターということもあり幻影ギミックの潤滑油ともなり得ます。複数枚引き込んでも1枚はアラメシアの儀をサーチする役割、もう1枚はレベル3特殊召喚モンスターとしての役割を持たせることが出来るのが優秀です。以上のことを踏まえて最大値である3枚採用になります。

〈流離のグリフォンライダー1枚〉

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勇者トークンが場に入れば魔法、罠、モンスター効果を無効に出来るので、勇者のギミックが回れば幻影のギミックを通しやすくなります。Gツッパワンキルを狙う際にこのカードと勇者トークンが場にいるだけでだいぶ心強いものがあります。

また、妨害としても優秀なので、アラメシアの発動にG、アトラクター等を貰った際に止まり所となります。

1枚のみの採用なのは重ね引きが弱いのと自身の効果でデッキに戻るので複数枚採用する必要が無いと考えているからです。

〈D-HEROディバインガイ1枚〉

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デストロイフェニックスガイの融合素材の中ではこのカードとダッシュガイが一番このデッキと嚙み合っていると感じます。単純に引いたら手札-1という認識なので1枚のみの採用です。

〈D-HEROダッシュガイ1枚〉

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ディバインの部分で触れましたが同じ理由で1枚のみの採用です。

(融合素材の組み合わせについて)

自分の中でディバイン+ダッシュガイの組み合わせか、ディナイアル+ディアボリック2枚の組み合わせが主流だと考えています。勿論デッキによってはこれ以外の組み合わせが採用されている場合もあります。(例を挙げるとシャドールのオネスティネオス等)前者の組み合わせは中速系のデッキタイプが多く採用しているのを見かけます。ダッシュガイによる特殊召喚に加え、ドローする効果を生かして詰めに行く形です。後者は展開系のデッキでリンク数を伸ばせばメインギミックに触れることができる(例を挙げるとユニオンキャリアを使用するオルフェゴール)または、デッキ自体がHEROの場合です。どちらの組み合わせもフュージョンが通れば大きなリターンがある組み合わせですね。

〈灰流うらら3枚〉

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現環境に存在する殆どのデッキに腐ることなく打てる誘発でもあり、殆どのデッキが3枚採用しているカードです。Gを極力止めたいので漏れなくこのデッキにも3枚採用です。

〈増殖するG2枚〉

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うららと同じく殆どのデッキに採用されているはずです。しかし、うらら程どの対面にも有効ではありません。(ふわんだぃずやエルドリッチに対しては△)また、他の誘発とは異なり、このカードを止めるカードの枚数が他の誘発よりも多いので通りが悪い印象があります。今回はニビルと散らして被りを極力減らす+誘発の種類のかさ増しする意図がありました。上記の理由から枚数を散らしました。

サイドに3枚目が採用されていますがその理由はサイドチェンジの章で解説します。

〈原子生命態ニビル1枚〉

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増殖するGの部分、構築の部分で殆ど解説しました。

増殖するGと似ていて通った際のリターンが非常に大きいです。しかし、上手く捌けないとディバインの効果の起動を阻害する要因になったり、相手のプレイに依存してしまうのが気になりました。

〈アーティファクト-デスサイズ1枚〉

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このカードも構築の部分で触れましたが、改めて。

ダグザを最大限に活かす為にメインからの採用です。調整中にダグザを組める且つフェニックスガイを出せる手札の際にこのカードの有無で勝率が大きく変化しました。また、相手にデスサイズを起動された場合に抹殺の指名者でこのカードを宣言できるのもメインから採用する利点と捉えています。

コストとして切られた場合にもダグザを破壊すれば効果を発動することが出来るので後手から素引きして浮いてしまうことも殆どなかったです。

〈アラメシアの儀2枚〉

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今回の構築は2枚の採用で枚数を絞る形にしました。

水遣い3、アラメシアが2枚なのは、水遣いと比較して被りがそこまで強くないこと、水遣いで墓地からも回収できることを加味してこの比率にしました。

少し脱線しますが、水遣いとアラメシアの儀の比率について少し掘り下げていきます。

水遣い3、アラメシアの儀2

この比率は自分が採用している物です。メリットとしては水遣いの被りが優秀試合が長引いた場合にも旅路があればレベル3のモンスターを供給しやすくなる。この二点だと捉えています。特に前者に重きを置いていて、被る事によってダグザ、アナコンダ、ケルビーニ等の強力なリンク2に繋がりやすくなるのを高く評価し、この比率にしました。

デメリットはサイド後のロンギヌス、ドロール等のサイドカードに脆くなってしまうのがデメリットです。このデメリットを補う為のサイドプランを用意していますが、更に脱線してしまうのでサイドデッキの章で解説します。

課題がサイドプランである程度補填できるのであれば、メインデッキから自分が強いと思うプランを採りたいと思慮し、この比率にしました。

・水遣い2、アラメシアの儀3

上記で取り上げた比率が逆の物です。この比率のメリットは後攻からはアラメシアの儀の被りが強い場合がある、サイド後にロンギヌス、ドロールに対して耐性が上がる。この二点だと捉えています。

〈運命の旅路1枚〉

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アラメシアの儀から持ってこれるので1のみの採用になります。融合素材を引くよりはマシですが、積極的に引きたいカードでもなく、2枚目以降があれば便利かもしれませんが勝ちに貢献しずらいと判断して1枚の採用です。

〈騎竜ドラコバッグ1枚〉

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このカード直接的にギミックを回す事に貢献せず、後攻から相手の場を荒らす際に本領を発揮します。

運命の旅路と同じく、アラメシアの儀→運命の旅路からアクセスできる且つ素引きしたくないので1枚のみの採用になります。

〈フュージョン・デステニー3枚〉

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このカードさえ通ってしまえばゲームが成立することも多々あり、デッキ内のパワーカードの1枚です。通った後の2枚目以降が機能しないのですが、それでも初手で引いた際のリターンが大きいので、3枚採用です。

浮いた2枚目以降は旅路やティアスケール等のコストとして上手く運用します。

〈墓穴の指名者2枚〉

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此方の動きを通す為に最大枚数採用です。相手に誘発がなかった場合にも妨害として使用できるのでこの枚数から減らすことは今後ないと思います。

〈抹殺の指名者2枚〉

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このカードも墓穴と同じ理由で最大枚数の採用となります。

また、今期は勇者ギミックとDHEROギミックが採用されているデッキタイプが多いこともあり、それらを止めることが可能なのも強力です。

〈禁じられた一滴3枚〉

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前書しましたがこのカードはこのデッキと非常に相性が良く、コストになったカードがそのまま効果を発動してメインギミックに干渉することが可能です。後攻でこのカードを持っていれば心強いのですが、先行時にややパワー不足を感じます。

今回は3枚採用でしたが今後枚数を調整する可能性があります。

〈おろかな埋葬1枚〉

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幻影ギミックにも勇者ギミックにもアクセスできるパワーカードです。

〈増援1枚〉

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幻影のギミックにアクセスできるカードです。基本的にはブーツかティアスケールをサーチします。

〈幻影霧剣2枚〉

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環境初期の段階ではこのカードを重く受けるデッキタイプが多く、素引きしても強いと感じていたのですが、効きにくいデッキや簡単に踏まれてしまうタイプに無力なので枚数を絞りました。

〈幻影翼1枚〉

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ファントム罠の②の効果のかさ増しの為に採用しています。①の効果は現代の遊戯王の環境ではパワー不足で、②の効果がメインという認識です。極力素引きしたくないので1枚のみの採用です。

〈幻影騎士団シェード・ブリガンダイン1枚〉

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ダグザ、ダルクの登場によってかなり評価が上った1枚です。事故の軽減、後攻からの手数に貢献しています。また、通常モンスターなので、ドラコバッグの効果を使用する事が可能です。

素引きはそこまで悪くないのですが、このカードにアクセスする手段が豊富、複数枚引いたら弱い、2枚目以降が使い辛い等の理由で1枚のみの採用になります。

《エクストラデッキ15枚》

エクストラデッキは15種15枚なので名前の横の枚数表記は割愛させて頂きます。

〈転生炎獣アルミラージ〉

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ティアスケール以外の幻影モンスターをこのカードに変化し、墓地へ送った幻影モンスターの効果を使用する為に採用しました。

基本的にはブリガンダインをサーチし、アナコンダ、ダグザ、ダルクを組みます。

〈リンク・スパイダー〉

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主に勇者トークン、ブリガンダイン、ニビルトークンを素材に出します。

主な役割はアナコンダ等の効果モンスター指定のあるリンクモンスターの素材としての運用です。

〈彼岸の黒天使 ケルビーニ〉

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勇者ギミックor幻影ギミックにアクセスして展開の起点を作成します。

コストでデッキからカードを墓地へ送るのでうらら、効果無効系のカードを躱す事ができるのも優秀です。

〈捕食植物ヴェルテ・アナコンダ〉

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主にフェニックスガイを出す為のカードです

①の効果でバルディッシュへ繋げることもあります。

また、超融合を採用した場合はこのカードから使用することができるのであらゆる可能性を秘めた1枚です。

〈アーティファクトダグザ〉

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召喚条件、効果の起動条件が共に緩く、低い要求値で強力な妨害を構える事ができます。

他に深淵に潜む者のギミックを採用した型も存在しますが、それらの比較点は別の章で解説します。

〈暗影の闇霊使いダルク〉

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前書しましたが、このカードの登場により、デッキのパワー及び、柔軟性が向上したと感じます。このカードを起点とする展開の選択肢が増え、状況に応じたゲーム展開が可能な点が非常に優秀です。

具体的な例は

・ユニコーン→アクセスコードトーカー

・闇リンク2を蘇生(これがケルビーニならばそこを起点に展開を伸ばすことも、アナコンダならばデストロイフェニックスガイにも。)→アクセスコードトーカー

・フェニックスガイを蘇生

・シュライグを蘇生

etc…

フィニッシャーに繋ぐ事が殆どですが、自爆し、幻影のギミックに干渉でき、兎に角器用な1枚です。今後ミラーマッチでの活躍が期待されます。

〈幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ〉

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幻影霧剣やブリガンダインをセットし、更に展開を伸ばすこともできる一級品。墓地に蘇生罠とブレイクソードが居れば、相手ターン中の妨害にもなり、一滴のケアも可能になる場合があります。

〈トロイメア・ユニコーン〉

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ダルクの登場より、出す頻度が増えました。一面処理した後にアクセスコードトーカーに繋げる事がオーソドックスであり、強力な動きです。

〈アクセスコード・トーカー〉

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このカードもダルクの登場を受けて使用頻度が増える+再び採用される形になりました。一見ヴァレルソードと役割が被っている様に見えますが、このカードでないと勝ち筋を通せない場合や、ヴァレルソードまでリンク数を繋げられない場合があり、採用しました。

〈ヴァレルソード・ドラゴン〉

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このカードはアクセスコードトーカーではリーサルを狙いにくいシーンで大いに活用します。主に先行で盤面をある程度形成された上から打たれる増殖するGに対してです。無限泡影、エフェクトヴェーラー等を引き込まれた場合でも、それらを無視してリーサルを取れるのがアクセスコードトーカーとの大きな差別化を図れています。

また、勇者ギミックとのシナジーもあり、勇者トークン+ソードでピッタリ8000、グリフォンでニビル等の誘発をケアできる、ドラコバッグで場を荒らしなど、リーサルまでのサポート能力に長けています。

アナコンダを使用された後はライフ6000なので、攻撃を2回通すだけでいいのも現環境にマッチしていて評価しています。

〈虚空海竜リヴァイエール〉

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展開の補助+リソースの確保要因です。

〈幻影騎士団ブレイクソード〉

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今回は1枚採用です。

単純に2枚目を使うシーンが無く、先行で使用した場合はこのカードの2枚目が必要になるゲーム展開にならないと判断し、1枚に絞りました。

このカードからフィニッシャーかアーゼウスに繋げる事が殆どです。

〈ダウナード・マジシャン〉

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今までは自由枠要因で抜けたり、入ったりを繰り返していましたが、プランキッズに対して欲しいシーンが多く、自分の中では優先度の高い一枚に昇格しました。

〈天霆號アーゼウス〉

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雑に蓋を狙いたいシーンで使用します。エクシーズを使用するテーマなので採用です。

〈D-HEROデストロイフェニックスガイ〉

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多く語ることはありません。今期の顔になりえるパワーカードです。

4.サイドデッキとサイドプラン

ここでは2章の最後の構築のサイドデッキのカードの採用理由及び、サイドプランについて解説します。また、今後の環境のメタゲームを考察し、今後採用を検討しているカードを取り上げます。

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◎各カード採用枚数と採用理由及び役割対象

〈ロンギヌス3枚〉

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ミラーマッチと鉄獣十二獣、ふわんだぃずが主な役割対象になります。他には除外を介する展開系のアーキタイプへ投入します。

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