UXデザインと意味のイノベーション



こんにちは、

武蔵野美術大学 大学院造形構想研究科 クリエイティブリーダシップコースでは、毎週月曜日にUXデザイナー、スタートアップされている方、ビジョンデザインに関する仕事されている方々により、クリエイティブリーダシップ特論という一時間半の授業をいただいています。

そして、第七会の先生はデザインでイノベーションを支援する株式会社インフォバーンで、デザイン・ストラテジストとしてご活躍されている井登友一さんのお話をお伺いしました。


UXデザイン

最初は、
井登友一さんの会社の 顧客からの依頼テーマ「連続的な価値をつくるデザイン」から「撹乱的な価値を生み出し、未来をつくるデザイン」への変化について話をしました。

最近は、Don Normanの「The Design of Everyday Things」を読んでしまいました。本書の目的は、製品の使いやすさやわかりやすさを重視し、ユーザーのニーズや興味に基づいてデザインを行うべきであるという「ユーザー中心」のデザインを推進することである。彼はデザインの7つの原則を提唱した。


1.外界や心の中に蓄えられた知識を応用する
2.タスクを簡素化する
3.可視化を重視し、実施段階と評価段階のギャップを埋める
4.正しいマッチを明確する
5, 自然と人工の制約を利用する
6、ヒューマンエラーの可能性を考慮する
7、または、それが不可能であれば、一切標準化する。

彼はデザイナーはユーザーの先を行き、ユーザーが感じないほど自然なデザインをしなければならないと述べています。しかし、ユーザーの心理活動は非常に複雑で、デザインをシンプルにすることが不適切な場合もあります。

確かに、良い顧客経験(UX)とは、快適で、心地良く、簡単で便利にユーザーのしたかったことができるよう、デザインしてあげることだけではない。状況や立場、文脈が変われば、良質な体験も変わる。例えば、銀座の小野二郎の鮨屋のような、客を脅す不快適な体験の存在する価値があるでしょう 。

そのようなUX経験は、わかりにくいかもしれませんが、デザインの原則を消し去るためのものではなく、挑戦や楽しさ、悔しさ、 好奇心など、これらは心理上の微妙なバランスに関係しています。 例えば、チェスや囲碁のようなゲームは簡単だと面白さも失われてしまうでしょう。


意味のイノベーション

前回の授業で、山崎先生が意味のイノベーションについて、蝋燭の例を挙げていただきました。 昔は照明としてロウソクを使われているが、電気の発明されたによってロウソクを使うチャンスが大幅に減ると考えるのが普通ですが、しかし、ロウソクは今まで以上に売れています。それは、キャンドルに新しい意味を与えられていたのです。面白いですね。

そして、最近は意味のデザインについて本を読みはじめています。

参考まで、

1、【突破するデザイン あふれるビジョンから最高のヒットをつくる】、
2、【「メイド・イン・イタリー」はなぜ強いのか?: 世界を魅了する〈意味〉の戦略的デザイン】

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