フィットレ解説

こんちゃ!元中堅フィットレ使いのSHIRAンです。受験でスマブラをやめた今ですが、質問箱で要望があったのでフィットレ解説記事を全力で作るので良ければ見ていってあげて下さい(^^)/ 最初に言うと、この解説はフィットレでVIPにいきたい!1500維持したい!1600、1700いきたい!くらいのプレイヤー向けです(なぜなら僕自身1800いったことないので)。なのでもっと上を目指す人は僕よりずっと強いフィットレ使いが動画や記事をあげているので、あくまでこれは僕的なフィットレの勝ち方解説なのでご了承下さい。

目次 フィットレの長所・短所

技解説

キャラ相性

まとめ

フィットレの長所  フィットレの長所は主に3つに別れていて、1つ目は二つの飛び道具による遠距離の強さ。2つ目は空N、上強などを当てたときのワンタッチの火力の高さ。3つ目は崖際や崖外での横Bを駆使した攻防のやることの多さ。です!!詳しくは後で技解説のほうで。

フィットレの短所  フィットレの短所は技のリーチが短く、後隙もきっちりあるという点から、基本振り毒な技がない。復帰は上Bが連打なので受け身をとるのが難しかったり頭が出やすい。着地があまり強くない。空中横移動が遅い。などがあります。こちらも詳しくは技解説で


技解説

弱   弱は三段系のみで、三段目には埋め判定があります。(ちゃんと埋めるときとそうじゃないときの差は未だに分かってません。)埋めたら相手のパーセントやレバガチャの速さを見ながら、横強、空上、横スマ、脱出後の回避読み行動などが通しましょう。後隙は大きめなのでやりすぎは注意。

横強  メインのバースト技。複式中ならふぁ?!ってなるほど飛びます。前だけでなく後ろ側にも判定があるので、内回避にもあたるので崖の読み合いで強いですね。複式中ならガードさせても掴みなどは貰わないので、出来るだけ先端を意識しましょう。ただ複式じゃないときはガードストップがそこまでないので、リーチの短さとそこそこの後隙のせいで余裕で反撃をもらってしまいます。こちらも何も考えず振るのは良くないがフィットレの技の中ではいっぱい出して良いほうだと思います。

上強  フィットレの中でも最上位に優秀な技。無敵が付いていて、空Nからの入れ込みを自分はいつもしてました笑 さらに当てれば序盤は上強が何回か繋がったら、そこから空上に派生したり浮かせて回避を読んで掴みやスマッシュをあてたりと展開が良いです。対ドンキーなどには特に有効な技です。また、どちらにせよ隙はあるのですが、反転しながら振ると、相手が混乱して反撃をミスることもあるのでたまに混ぜるとより強いと思います。キャラ限で戦場などの台上の相手にも当たるので圧がかけれます。自分は台上の相手には空前ばかりでしたが! 

下強  フィットレの下強はちゃんと使えれば地味に強い技です。使い方は二つあります。フィットレはしゃがみの姿勢がかなり優秀で、しゃがんでるだけでウルフのNB、ルフレのNB、ルキナの昇り空前など避けることが出来ます。またしゃがみ中も前後動けるので、ここで1つ目しゃがみで避けられてイライラした相手が単純な差し込みをしてきたところを様子を見て、まだリーチのある下強で迎撃!みたいなことが出来ます。そして2つ目は、崖捕まりの相手に当たりやすいので、崖狩りするときの要の技となります。

DA  DAはフィットレの差し込み技の1つで、速い足を生かして相手が対応する姿勢に入らないところを狩るときに有効です。また当てたあとは確定技などはありませんが、DAで浮かせた後ジャンプ読み空前、後ろベク変読みのもう一回DA、その場受け身読みの空Nからコンボ、など割と展開作りのしやすい技だと思っています。しかしこれも隙はしっかりあるので出し所は考えましょう。

空N

フィットレから空Nをひいたら、もはや使う意味はあまりない、というくらいの楽し過ぎる神技。まず言うと、空Nは降りでしかほぼ使いません。まずは相手のステップ先、回避先を見て空Nで降りていく方法。太陽礼拝を当てると相手は当たった後その場回避をすることが多いので(ひょっとしたらサムスにチャージショットから掴みをされすぎて手癖になったのかも)、それを読んで空Nを刺す方法。脳死でガードしてる相手に空Nして、上強を入れ込む汚い方法。この3つです。空Nを当てて気持ち良くなれない人にフィットレはあまりオススメしません(*⌒▽⌒*) 

空前  フィットレの技の中でも、自分はこの技が一番使いやすいんじゃないかな~って思ってます。なぜか、フィットレにとってはすごく嬉しい、リスクがあんまりないんですね~(・∀・) 技の判定は自分の前斜め上と後ろ斜め下という謎ベクトルですが、実はこれ撃墜時にめちゃくちゃ活躍する技です。まず相手の目の前で空前を振っても斜めへのベクトルなので当たりませんが、相手がそこでジャンプをすれば前側に出した手があたり、後ろ回避すれば後ろの足が当たります。また相手がガードはりっぱなしだったり何もしないでいたりしたら、着地してすぐ横強や弱を入れ込んで撃墜出来ます。空前は着地隙がないのですごく優秀な点です。

空後  言わずもがな最強のがーキャン空後。発生はたしか5Fで、複式中本当てしたときのふっ飛ばしはクッパとほぼ一緒!やばすぎる…。また低姿勢の技に対しても案外とれたりするのでクロムがリスクなしだと思って振ってくる下強に対しても、後ろ側なら反撃ついでにバースト!なんてこともあります。しかし、相手の攻撃があまりにもガードストップが激しい技だったり、ガードさせた後、フィットレの前方向に進んでしまうような技だった場合、がーキャン空後が当たらなかったりガードされてしまいます。空後は発生は早いですが後隙がめちゃくちゃある技なのでそうなると理論上ほとんどの技が確定反撃としてとられてしまいます… なので空後で反撃していい技といけない技を実戦で頭に慣れさせる必要があります。

空上  一般的に様々なコンボの占めによく使われる技(僕はいつもそこからボールを打つ)。判定がそこそこかたく、ダメージも悪くないので使いやすいですね。そこそこ%がたまっていれば撃墜にも使えます。上強や空Nや上投げから確定します。あとコンボに関しては、確実に僕のよりもっと分かりやすい動画付きで解説してるやつがあるので、そっちを見ることをオススメします。確定コンボは誰でもやることが変わらないので。

空下  判定がめちゃくちゃ固いメテオ技。外に出た相手にバンバン狙って圧をかけましょう。外して、逆に阻止される展開になっても横Bでの拒否があるので、リスクカバーはギリ出来ると思います。

NB(太陽礼拝)

最大溜めを放ったときの慣性がなくなり、ダメージ、バースト力、弾速、ガード削り力が弱体化したチャージショットって感じです。それでもやはりめちゃくちゃ優秀な技で、最初そこそこ溜まった礼拝を当てることで、空Nからおいしいダメージが稼げる%にさせたり出来ます。また、横Bでは勝てない飛び道具に対して、礼拝なら勝てるなんてことも多く、相手キャラによっては重宝します。序盤なら近くから中溜めや最大を当てればDAが確定します。

横B(サッカーボールヘディング)

まー強いです。最強です。常に活躍しますね。一番語らせてもらいます!横Bの活躍場面は主に5つあり、1つはコンボの占めです。僕がよくやっていたのは上投げ→空上→相手をよく見て横Bですね。相手は空上を喰らってコンボは終わりだと油断しているので、かなり入ります。ジョーカーが空上→空後のあとエイハを打ってくるやつと同じように思って下さい。また台ありのステージでは、下投げから横Bが入ったりします、ここは下投げのところで解説します。2つ目は、単純な牽制ですね。距離をとって太陽礼拝とボールでオンライン行動してダメージを稼ぎましょう( ^^) ただボールを打つときにふわっと浮いたり、その後の着地なども含めて隙はあるほうなので脳死でやるのは良くありません。3つ目は崖上がりです。みんなのフィットレに対する共通認識はこれじゃないでしょうか?笑崖離し横B。これはガードされてもまたフィットレ自身がさっとステージに戻ることも出来るのでバンカズの下B上がりと同じようなものですね。さらに当たれば流れで空前したりもしてくるので狩るには経験が必要でしょう。4つ目は復帰阻止です。外に飛ばした相手に横Bを打って、あたれば撃墜出来ることもあるし、回避させてメテオを狙うなんてことも出来ます。なんでそんなに当てられるの?!とかも言われますが慣れですね。5つ目は復帰阻止拒否。復帰阻止に来た相手に横Bで追い返ししたり、そのついでに崖メテオやヘディング部分に合わせてメテオでバーストなんてこともあります。これのせいで怖くて復帰阻止に来ない人もたくさんいます。しかし弱点もあり、ボールを出すポーズをとってるところを叩かれると、自分にボールのダメージがいくこともあるし、物理的な飛び道具にあたると跳ね返ってくるのでフィットレ側に飛んでくることもしばしばあります。注意しましょう

上B(フラフープ)

復帰技。距離はそこそこあり、判定も強めな上に飛び道具判定なのでジョーカーとゲッコウガ以外のカウンター阻止は効きません。しかしスピードはあまりないので上からメテオされたりリーチの長い技でフラフープの判定外から叩かれることは多いです。また、連打式なので崖メテオの展開になっても受け身をとるのが結構難しく連度が必要です。弱点を抱えつつも、横Bでの拒否や左右に避けながら上昇出来る性能をしているので、練習次第ではそこそこ復帰強いんじゃないかな~って思ってます。

下B(複式呼吸)

我らの複式呼吸!といった感じにぶっ壊れ技です。成功すると、攻撃力やバースト力が1.2か1.3倍になる状態がたしか10秒か12秒かくらい続きます(覚えてない)。また足が速くなり、落下速度も速くなります。とにかくこの状態だと空後空前から有り得んほど吹っ飛ぶ!空Nから有り得んほど火力がとれる!ワンコンボで80%とれることもあります。ちなみに一回するとしばらくは複式の輪が遅くなり、出来なくなります。ちなみに自分は試合開始と同時に外に出て複式呼吸が定番でした。初っ端から圧かけまくる作戦ですね。

横スマッシュ 前後に判定があり、複式中ならめちゃくちゃ吹っ飛びます。当たれば勝ちですが普通のスマッシュと同じでリスクあるのでワンチャン狙うときと弱埋めの後がいいですね。

下スマッシュ 横スマッシュと同じで前後に判定があり、リスクも相応。しかし姿勢が低く、相手の技を避けながら当てることもたまにあります。ふっ飛ばしベクトルが低いのでクラウドにワンチャンとるときに良いかも?!

上スマッシュ 真上に判定があり、先端ならかなり飛びますが、左右に判定がなく隙もあるのでロマン技ですね。

下投げ 序盤は下投げ空後がありますが、自分はやっててほぼ当たったことがないので50戦に一回くらいしかこのコンボはしようとしませんでした。しかし台ありのステージでは、下投げして相手をうまく台上に乗せられれば、受け身とらない相手なら横Bの本当てで莫大火力がとれます。相手が受け身とったとしてもボールだけが当たり、そこから空前が出来たなんてこともあるのでやる価値はあると思います。

上投げ だいたい30%~60%くらいまで空上が確定します(相手キャラの体重や大きさによる)。外ベクされると繋がらないこともあるので、そういうときは空前にしましょう。それでも当たらないときもありますがそこは素直に諦めましょう。上投げ空上は展開的にもダメージ的にもかなり良い投げコンだと思ってます

前投げ 普通に前に投げる技。複式中ならちょっと飛ぶのでバ難になったときは狙って良いと思います。

後ろ投げ 前投げと使い方は変わりません。吹っ飛ばしも複式中なら悪くはありません。ただフォームがバナナみたいな形でちょっと好きです🍌


キャラ相性  全てを語ると時間がかかるのでここでは軽くどういうキャラがいける、しんどいのかなどを話し、特に注目したいキャラはてきとうに焦点を合わせたいと思います。

対飛び道具キャラ

対飛び道具キャラは1キャラ除いて基本的に五分、たまに微有利微不利といった感じです。ボールの回転率で勝てるキャラ。礼拝のおかげで待ち勝てるキャラ。遠距離ではきついが、近接に持ち込めれば火力差で勝てるキャラなどなどです。ヤンリントリンは世間のフィットレ使いはきついと言いますが、自分は五分以上あるかな~と体感感じてましたね(僕より強いフィットレ使いが不利と言うのでなんとも言えませんが)。ブーメランの投げ隙やボムの生成隙に礼拝が刺さったり、空下メテオが決めやすかったりなどからです。しゃげみは無理矢理近接に持ち込めればリターン差で勝つことが出来ます。

対剣士キャラ

対剣士キャラは、基本微不利が多いです。やはりリーチ差を押し付けられてなかなか差し込めなかったり、着地狩りがしんどかったりと理由は単純ですね。基本対剣士は近接では勝てないので遠距離で立ち回って、ワンチャン火力で勝ちましょう。しんどいですがまだいける部類です。シュルクが一番きついと僕は思っています。

対デカキャラ

対デカキャラは、ほとんど微有利、ワニさんだけ有利かなって感じです。飛び道具持ち、着地狩りが強いというフィットレの長所がデカキャラに刺さりまくっていると思われがちですが、フィットレはリーチがなく、ガード削りが強い技に反撃をとりにくい、技に一々リスクがかかるキャラなので、例えばガノンドロフの空Nで一生近接を制されたり、メインバースト技である横強を振ったら、普通にガードされてドンキーの掴み確定からの投げで終わりなんてこともめちゃくちゃあります。なので対デカキャラは常に自分がターンをとっている必要があり、相手にターンをとられると何も出来ず、差し込めず、そのまま壊されて終わりです。なので飛び道具キャラにしては、かなり神経使うほうだと思います。クルールはターンとられても怖くないので有利ですけど。゚(゚´Д`゚)゚。リドリーは五分と判断する人も多いようです。ドンキーは対フィットレきつく感じるかもですが、フィットレもドンキーめっちゃきついからなぁ?!有利は有利ですけど。

対脳筋男たち

リュウケンテリーは、少なくとも僕のレベルくらいまでなら全員微有利だと思います。飛び道具で逃げ、ライン詰められたら崖外逃げてボール打って、当たったらまた戻ってを繰り返したり、こいつらはガードへの入れ込みにめっぽう弱いので空Nから上強などの汚い入れ込みが刺さります。さらにフィットレの空後は後ろ側なら小足にもリスクをかけられるので、結構近距離でもいけます。灼熱波動が遅くて邪魔なので、この中だったらリュウが一番面倒なイメージです。

対強キャラ

ジョーカー…ガンと反逆ガードのせいで待ち負ける上に横移動が優秀すぎて差し込めない。リターン差もアルセーヌのせいでそんなに目立たない。不利

ゼロサム…リーチ差はあるが意外とこちらの技も通る。微不利

パルテナ…反射と、技にリスクを付け辛いところが難点だが着地や復帰を狩れるし火力も割と稼げる。微不利

ゲッチ…吸い込みがあるので面倒だがフィットレは単発火力が高いので、一発一発もらう系のゲムヲには良いリスクがつけられる。しかし復帰がきつい。微不利

フォックス…リフレクターで遠距離が規制され、技の回転率が速すぎてなかなか反撃がとれない。しかし上強で降りてくるフォックスにリスクを付けられる。不利

ポケトレ…フシギソウの空中攻撃に勝てる技がなく、ハッパカッターでこちらの飛び道具も返されがち。復帰もしんどい。不利

ピチデ…遠距離も近距離も割とこちらのやりたいことが通る。触られそうになったらすぐジャンプで逃げよう。微有利

ルキナ…遠距離で立ち回って、たまの一発で火力勝ちすれば着地や復帰のきつさを考えても結構いける。五分

リンク…前から空Nで差し込まれるとやることがない。ボムの復帰阻止が辛い。ステージ中央に一生帰れない。しかしこちらのメテオが通りやすくワンチャンはある。微不利

最不利…むらびと

ボールをポケットに仕舞われるとこちらの飛び道具が1つ消えてあっちの飛び道具が1つ増える(相手は出した後もこっちがガードして跳ね返ったボールをまた仕舞ったり出来る)。無理矢理差し込んでもパチンコやガーキャン空Nで帰される。ボールがないと復帰が単調になり、ボーリング地獄が始まる。むらびとに勝つために必要なのは理論じゃない、神頼みや(T_T)

まとめ  最後の相性のところを見るとやはり弱いんじゃないかと思われるかもしれませんが、キャラパワーやワンチャン力は充分持っているので、むらびとを除いていつでも複式呼吸の爆発力で相性を逆転させることが出来るところが魅力なキャラです。ボール複式阻止や復帰、コンボなどは慣れが必要なのでちょっと触ってすぐ使えるようになるかは分かりませんが、1500~1700くらいならサブに育ててケンやテリーやプリンならピン差しであてにいくのも悪くないかもしれません。メインで使う人が増えて欲しいけど!笑笑  僕は来年またスマブラ復活して大活躍するつもりなので今はこの記事終えたらまた受験に向き合わなきゃいけない(;_;)/~~~ とりあえずここまで見てくれた方、本当にありがとうございました!!







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