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【闇黒地縛幻魔王】(あんこくじばくげんまおう)

任意のデュエリストです。
今回もデッキ紹介のようなそうでないような記事です。
(書きながら構築しているため)


"最強の除去"は何か―――?


OCGプレイヤーの誰もが突き当たる深遠なる問い。
その答えを求めて作ってるのが今回のデッキです。

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黒々して見づれえ。


今日の最強カードは《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》!

書いた人:デッキビルダーの人たちの構築とかを見て「スゲー!」って言うのが趣味。もっぱら身内決闘者です。


1.構築経緯


"最強の除去"は何か―――?


『除去』…モンスターをフィールドからどけること。
直接勝利につながる行為ではないが、重要なプレイングである。


現代遊戯王の盤面は「効果の対象にならず、効果では破壊されない」に代表される強固な耐性と、身の毛もよだつ凶悪な効果を併せ持った、文字通りの怪物(モンスター)が跳梁跋扈する魔境となり果てていた。

一例をあげると、某超魔導竜騎士とか、
ドラグーンとか、
それから超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズとかである。

時代とともに苛烈さを増していく環境をサバイヴし、勝利をもぎ取るために「対象に取らない」「破壊以外」の除去はいまや必須の時代。

耐性の穴を突くため、あるものは「選んで墓地に送る」。
あるものは「攻撃宣言したダメージステップ開始時にバウンスする」など、決闘者たちは各々のデッキに、とかく多彩な除去手段を用意している。

それで解決できるなら"最強の除去"なんかいらないじゃないかって?


遊戯王には《RR-アルティメット・ファルコン》のようなカードの効果を受けないモンスターがいる。

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化け鳥

「このカードは他のカードの効果を受けない」
とテキストに書かれたモンスターは、カードの効果を受けつけない。なんせそう書いてある。
強化も受けられないのはご愛敬ながら、除去手段は極めて限られる。
最上級耐性、あるいは完全耐性とも呼ばれているこのテキストこそ、OCGにおける"最強の耐性"であると結論してもいいでしょう。

そうしたモンスターは数こそ決して多くないものの、かといって限られたデッキでしか出会わないかといえばそんなこともないのだ。
前述のアルファルコンなんかは特殊召喚に制限がないため、うっかり《やぶ蛇》を割っただけでもポンと出てくる。

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バック除去に反応する地雷

それはつまり、デッキに《やぶ蛇》を積めるだけのほんの少しの空き枠が、ともすれば出された時点で詰みかねないモンスターを出張採用できる余地になることを意味している…!


《やぶ蛇》を踏むリスク!
伏せを放置したらしたで痛手を被るジレンマ!
勝利への渇望と敗北の恐怖との狭間で激しく揺れ動く精神。
苦悩……駆け引き……後悔……絶望…
LP0……


たった一体のモンスターに手も足も出ず勝負が決まる……
このような苦い敗北を味わったデュエリストは、強く欲するようになる。
劣勢を覆す"最強の除去"という希望の光を。


完全耐性モンスターにも通用する除去は主に2種類ある。

・カードのコストによるリリース(溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム、壊獣など)
・プレイヤーに除去を強制(拮抗勝負など)

「プレイヤーに除去を強制する効果」は、ルール上、あくまで相手プレイヤーに処理を行わせる(めちゃくちゃわかりにくいと思うので、詳しく知りたい人はWikiを見てね)。

噛み砕いていうと、「お互いのプレイヤーは手札をすべて捨てる」みたいなやつを、場のモンスターに適用するやつと考えてほしい。この効果の及ぶ範囲のモンスターは、どんな耐性があろうが関係なく除去される。(やっぱわかりにくいな…)

「コストによるリリース」は読んで字の如く、特殊召喚の手順や、カードの発動のコストにしちゃおうというもの。カードを発動さえできれば墓地へ送れる強みがあります。

インフレの進んだ最新のカードプールにおいても、この両方の除去に単体で対抗できるモンスターは存在しない。
よって、これらが"最強の除去"の座に最も近いといえるだろう。


ではもしリリースとプレイヤーへの強制の2つの要素を兼ね備えたカードが存在したなら、それはとりもなおさず理論上最強の除去札なのではないか?


そんなカードが実在する。

その名も《痛み分け》


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痛そう。

《痛み分け/Share the Pain》
通常魔法
自分フィールド上に存在するモンスター1体をリリースして発動する。
相手はモンスター1体をリリースしなければならない。

モンスターをリリースして相手プレイヤーにリリースを強制する魔法。


はい。
コストにするの自分のモンスターじゃん」と思ったあなたは全く正しい。たしかにこのカード単体では割に合わない2:1交換でしかない。

だが、あるカードとのコンボで相手モンスターをコストにできる。
アドバンテージに差をつける二枚除去に早変わりするのだ。


それが《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》だ。

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【暗黒界】とは特に関係ない

《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-/Lair of Darkness》
フィールド魔法
(1):フィールドの表側表示モンスターは闇属性になる。
(2):1ターンに1度、自分がカードの効果を発動するために自分フィールドのモンスターをリリースする場合、自分フィールドのモンスター1体の代わりに相手フィールドの闇属性モンスター1体をリリースできる。
(3):自分・相手のエンドフェイズに発動する。
このターンにこのカードが表側表示で存在する状態でリリースされたモンスターの数まで、ターンプレイヤーのフィールドに「シャドウトークン」(悪魔族・闇・星3・攻/守1000)を可能な限り守備表示で特殊召喚する。

闇属性に変更した相手モンスター一体を、カード効果のリリースコストにできる闇々しいフィールド魔法。

要するにこれ一枚で、リリースコスト=リリース除去になる。

種々のフィールド魔法サーチに対応する上、《伝説の都 アトランティス》に対する《アトランティスの戦士》のような専用サーチャー《悪王アフリマ》まであるのでかなり手札に加えやすい。

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手札から捨てて闇黒世界をサーチするワン

《痛み分け》じゃなくてシャドウディストピアが強くない?」
そう思ったあなたは全く正しい。


ここで改めて、最強除去候補「リリースによる除去」「相手プレイヤーに除去を強制する効果」について、それぞれの長所と短所を見てみよう。

【リリース除去】
○発動を無効にされてもコストは払うので、発動した時点で除去できる
○サクリファイスエスケープを許さない
→◎チェーンに強い
✖リリース耐性モンスターを処理できない
✖発動そのものを封じられるとコストも払えない
【相手プレイヤーに除去を強制】
○モンスターのあらゆる耐性を無視
✖狙ったモンスターの除去が難しい
(《拮抗勝負》《サイバー・エンジェル -荼吉尼-》など、除去するカードの選択も相手に委ねるので使い所を選ぶ)
✖当然、発動を封じられていると発動できない

リリース除去のデメリットに関する補足ですが、
リリース耐性モンスターはせいぜい20種類程度と数が少ない(しかも大半は脅威にならない下級モンスター)ので、ほぼ無視できます。

カードの発動封じにはモンスター・魔法・罠の種類を散らせて対処するとして、リリースを封じるピンポイントメタ《生贄封じの仮面》もありますが、使ってるプレイヤーなんて光の仮面・闇の仮面タッグしか見たことないし、リリース自体を封じられるデメリットもまあ無視していいでしょう。

となると…おお、なんということだ。メリットしか残ってない。
リリース除去の圧倒的優位性が見えてきましたね。
多くのデッキに(とりわけサイドに)とりあえずビール感覚で壊獣が入っていることからも、リリース除去の有用さがうかがえます。


…これはもうリリース除去が最強の除去ということでいいのでは?
そういうことにします。

リリース除去、最高~!!
リピートアフタミー!
リリース除去、最高~!!!!


前置きが長くなりましたが、
この最強の除去を惜しげもなく使いたい!という手段と目的の逆転したモチベーションを出発点に

【《闇黒世界-シャドウ・ディストピア-》デッキ】

を組んでいきたいと思います。


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《痛み分け》は入ってない。

アドバンス召喚の生贄や召喚条件のリリース、《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》《インセクト女王》などの発動を伴わない処理のリリースは肩代わりできないので注意が必要だぜ!


2.どういうデッキにするか

ぶっちゃけ、シャドウディストピアの無難な使い道として、闇属性にした相手モンスターを《超融合》でまとめて《捕食植物トリフィオヴェルトゥム》とかの融合素材にするのが強いんだろうな、とは思いました。
ただ、その方向性だと《超融合》ありきになり、最終的に【融合】系デッキにシャドウディストピアが入る形になる(下手したら抜ける)と思ったので今回はやりません。


シャドウディストピアが収録されたストラクチャーデッキR-闇黒の呪縛-には、リリースをキーワードにしたカードが多く収録されています。

デッキ破壊ウイルス…闇属性をリリースして手札・デッキ破壊
《悪魔嬢リリス》…闇属性をリリースして通常罠サーチ。フリーチェーン
《悪王アフリマ》…闇属性をリリースして1ドロー等

中でも闇黒世界の主たる《闇黒の魔王ディアボロス》は、自分の場の闇属性モンスターがリリースされると手札・墓地から特殊召喚できる、たいへん取り回しのいい最上級モンスター。

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自分を悪魔だと思い込んでるお茶目なドラゴン族

シャドウディストピアを使う上で必須のアフリマ、相手ターンに動けるリリス、さらにディアボロスを加えたストラクの看板トリオが【リリース】コンセプトのいい感じの効果を揃えてまとまっているので、デッキの土台に抜擢しました。ここをとっかかりにコンセプトを固めていきます。

ストラクの顔ぶれまんまでも物足りないので、まずはエースとして起用できそうな面白そうなモンスターを探すぜ。

シャドウディストピアと効果が噛み合っていて、デッキのイメージにもしっくりくる……「闇」「暗黒」「魔界」感のあるモンスター……
《闇魔界の覇王》は帰れ!《闇魔界の覇王》使いの皆さん、すみません)
そんな都合のいいモンスターが……




いたよ!
《地縛神 Uru》が。

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でかした!

《地縛神 Uru/Earthbound Immortal Uru》
効果モンスター
星10/闇属性/昆虫族/攻3000/守3000
「地縛神」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。
相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。
このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。
また、1ターンに1度、このカード以外の自分フィールド上のモンスター1体をリリースする事で、
相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、
エンドフェイズ時までコントロールを得る。

・フィールド魔法が存在しないと自壊する「地縛神」モンスター
・《エネミーコントローラー》効果

効果は申し分ない。なんかもうシャドウディストピアとセットで使う前提のデザインか?ってぐらい噛み合っててちょっと気味が悪いレベル。

"Earthbound Immortal Uru". ソリッドなカード名。いいですね。蜘蛛ベースの異形の外見もイカス。おまけにストラクのキャッチコピーが
『暗き闇は闇黒の呪縛へと姿を変える!深淵なる力を支配せよ!!』
なので地縛神のイメージにも合うときた。
パーフェクトだッ!
キミに決めた!

次なる課題は、この星10・闇属性・昆虫族をどうやって出すか。

いろいろ考えられますが、すでに種族が「ドラゴン」「悪魔」でばらけているので、それらと共有できない昆虫族サポート利用はいったん外します。

地縛神のサポートを投入して地縛神に寄せるのもなくはないけど、シンクロの絡むテーマとリリースの相性ってどうなの?……正直よくわからん。

単純に墓地→蘇生ルートで出すなら《終末》《ダグレ》とかの闇属性サポートを共有できる。しかし面白みに欠ける。墓地から出すにしてもせいぜいサブギミック、除去された後のリカバリー要素としての蘇生に留めたい。

どのみちフィールド魔法を用意しないとUruを維持できないことを踏まえて、今回はシャドウディストピアとの組み合わせを前提に
《No.29 マネキンキャット》に白羽の矢が立ちました。


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猫ちゃんのようにッ!猫ちゃんのように歩くんだッ!

《No.29 マネキンキャット/Number 29: Mannequin Cat》
エクシーズ・効果モンスター
ランク2/光属性/獣族/攻2000/守 900
レベル2モンスター×2
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを相手フィールドに特殊召喚する。
(2):このカードが既にモンスターゾーンに存在する状態で、
相手フィールドにモンスターが特殊召喚された場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターと種族または属性が同じモンスター1体を自分の手札・デッキ・墓地から選んで特殊召喚する。

手札・デッキ・墓地のどこからでもモンスターにアクセスできる(2)効果が特に強力。
通常、出したいモンスターと相手の場のモンスターの種族か属性を揃える必要がありますが、フィールドを闇に包むシャドウディストピア影響下では、(2)効果が「相手の場にモンスターが特殊召喚されたら闇属性モンスターを出せる」と同義に。これでUruを出します。
(1)効果で蘇生した相手のモンスターをUruでリリースして良し、コントロールを奪って良し。バッチリじゃん!!

また、何かしらでモンスターがリリースされている相手のエンドフェイズ時、シャドウディストピア(3)効果でシャドウトークンが相手の場に勝手に湧くため、キャットの(1)効果に頼れない状況であっても(蘇生後とか)Uruを出せるかもしれない。何かと相性がいいです。
シャドウディストピア+マネキンキャットの組み合わせでデッキの闇属性=ほぼ全モンスターにアクセスできるので、最悪Uruを出せなくなっても特に腐らないのもありがたいですね。

反面、シャドウディストピアと組み合わせないと相手のデッキに効果を左右されまくるのは弱点と言えるかもしれません。フィールド魔法の除去には注意したいところ。


続けてマネキンキャットの素材の星2を用意します。
結果から言うと
《バージェストマ・ディノミスクス》
《暗黒の招来神》ら幻魔関連カード
を入れました。

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出、出~!表側札除外奴~!

ディノミスクスをはじめとするバージェストマの面々は、リリスで持って来れる通常罠の星2罠モンスター。
罠としての効果は、場の表側表示カードを対象にした除外。これでリリース除去の抱える弱点である蘇生をカバーしようと目論んでの採用。
除外する際に手札を捨てるが、実はコストではなく効果で捨てている。効果を無効にされたら手札も捨てなくてよくなるのでちょっとお得感がある。【暗黒界】なんかともコンボできる気の利いたカードだ。
妨害性能は高い一方で、モンスターとして見た時の遅さが欠点。まず墓地に置いて、罠が発動した時にチェーンして特殊召喚…とかなりのラグがある。罠モンスターとしても使えたらラッキー!くらいのノリで考えてます。

招来神の方は安定性を見込んでの採用。
《七精の解門》を経由して二枚目の招来神を持ってきたあと、自身も対応する(2)効果「攻守0悪魔族の追加召喚権」で星2が並ぶという寸法よ。

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マジでアホみたいに安定度が上がる

幻魔サポートの中にもフィールド魔法《失楽園》があるので、最悪シャドウディストピアを持ってこれなくてもUruを維持できる……けど、失楽園の効果はやっぱり三幻魔がいてこそ。

おあつらえ向きに三幻魔の一角《幻魔皇ラビエル》と、その専用サポート幻魔皇ラビエル-天界蹂躙拳》もリリースに関する効果を持ってるので、構築をラビエル寄りにするところまで芋づる式に決定しました。

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第二のエース。脳筋を司る悪魔

幻魔の特殊召喚をサポートする愉快な殉教者(なかま)たち《暗黒の召喚神》《混沌の召喚神》がそれぞれ自身をリリースして効果を発動するので、ついでのように手札か墓地のディアボロスを特殊召喚するトリガーになります。
なんとかデッキとしての体裁が整ってきた気がする。


動きは典型的な罠ビートですね。
①罠で牽制しつつシャドウディストピアにアクセス
②並行して、招来神などから
 [マネキンキャット→Uruを立てる
 [ラビエルを立てる
③大型で殴る
うーん、シンプル。
エースのUru・ラビエルどちらも爆発力があるモンスターなので、出せればそのままフィニッシャーになりえます。
…ラビエルの方が強くねーか?


3.採用カードあれこれ

かんたん解説です。リンク貼るのめんどくなっちゃった。

・《幻魔皇ラビエル》x2
攻守が破格の4000/4000、リリースしたモンスターの元々の攻撃力を加算。天界蹂躙拳で火力をさらに二倍界王拳し、打点はたやすくライフに届く。
《暗黒の召喚神》でリクルート後、後続をサーチできる二枚採用。

・《ゾンビキャリア》x1
マネキンキャット素材の星2。チューナー。手札をデッキトップに戻して自己再生できる。トップに置いた罠をバックジャックの墓地効果で即使えたりして扱いやすそう。

・《魔轟神獣ケルベラル》x1
マネキンキャット素材の星2。チューナー。せっかくだから、俺はこの赤の獣を選ぶぜ!自身が手札から捨てられると自己再生できる。ディノミスクスと解門に"捨てる"コスト・効果があるので無理なく組み込めるかなと。

・《混沌の召喚神》x3
便利オブ便利。枚数調整中。

・《絶対王 バック・ジャック》x2
星1・闇・攻守0悪魔族。《リンクリボー》(+ディアボロス)《暗黒の招来神》《七精の解門》に対応するナイスなステータス。主にリンクリボーや手札コストになってデッキトップ三枚を確認後、除外されてデッキ圧縮に貢献する。犠牲になったのだ……

・《チキンレース》x2
テラフォ・メタバースをドローに変換。発動にも効果にもターン1制限がないので複数枚引いても安心ですね。
メタバースで直接発動すればピンチの時の防御手段にも。

《リンクリボー》x1
闇属性の自身をリリースして発動する防御効果、さらに場のレベル1をリリースして自己再生できる。《闇黒の魔王ディアボロス》とはズッ友だ。

・《ダーク・ダイブ・ボンバー》x1
リリースしたレベルx200バーンを与える射出効果持ちのシンクロ。入れてはみたものの出す機会はほぼ来ないと思われる。


4.不採用カードあるいは採用予備軍

やっぱ後で採用するかもしれないカードたち。

・《影王デュークシェード》
手札からリリース可、上級闇属性モンスターのサルベージ効果もなかなか優秀。マネキンキャットの素材にデッキ枠を譲った。

・《アンブラル・ゴースト》
手札の自身と下級悪魔族を特殊召喚できる星2。アフリマ・リリスとの相性はいいけど、通常召喚を放棄する関係で《暗黒の招来神》との噛み合いがイマイチ。攻守0なら完璧だったのに…

・《死霊操りしパペットマスター》
2000LPを払って墓地の悪魔2体を蘇生できる星6悪魔族。攻守0のステータスが招来神に対応するメリットになり、アドバンス召喚のハードルが下がった。チキンレースでもライフを払うので採用を保留。

・リゾネーター
《コール・リゾネーター》でサーチできるジャック・アトラス御用達の悪魔族チューナー群。ランク2を立てる目的で、星2《レッド・リゾネーター》の採用を一瞬考えた。いっそシンクロ寄りの構築にして《地縛超神官》を入れても面白そう。

・素早いモンスター
星2を素早く並べる獣や魚。中でも召喚時に「素早い」モンスターをデッキから特殊召喚できる《素早いビーバー》はかなりよさそう。

・《エネミーコントローラー》
防御的な使い方のみならず、攻撃表示にしたモンスターを天界蹂躙拳ラビエルで相手ライフごと粉砕したりできる。シャドウディストピア下では二枚除去に。

・デッキ破壊ウイルス
独断と偏見で扱いやすさに順位を付けると魔≧闇>死≧悪>影。バック除去が薄めだったので闇を一枚入れた。

・《幻影騎士団ウロング・マグネリング》
ファントムに属する通常罠・星2罠モンスター。ディノミスクスの墓地効果トリガーになってそのままランク2に繋がる。

・《パケットリンク》
低レベルのキーカードにアクセスできる最終兵器。出したモンスターが効果を使えるのが偉い!このデッキでは星2を並べる目的で採用を検討。
罠の遅さもリリスに対応するメリットだし言う事なしの採用…と思いきや、特にリクルートしたい《暗黒の招来神》が召喚時効果だった。悲しい。

・《悪魔の嘆き》
相手墓地のモンスターをデッキバウンス、悪魔族を落とせる通常罠。混沌の召喚神・バックジャック・天界蹂躙拳を落とす目的で入れてた。天界蹂躙拳以外は《身代わりの闇》で落とせるので結局抜けた。


5.課題

既に見えてる課題としては、

フィールド魔法の防御

をどう固めるかが挙げられます。
シャドウディストピアをこれ見よがしに張ってリリスとか罠を構えてれば、まず狙われるのが目に見えてるし。
とりあえずの防御カードに《身代わりの闇》を入れてますが、破壊以外は素通しなので他に何か用意したいところ。
《魔界の警邏課 デスポリス》の警邏カウンターも破壊の身代わりになるだけ。心強いバック除去対策《魔晶龍ジルドラス》もフィールド魔法にまでは手が回らない。痛し痒し!!
汎用カードだと神の警告くらいしかないか…?


6.おわりに


【シャドウディストピア】はリリースで発生するディスアドを相手に押し付けて相対的にアドバンテージを得ていくデザインなため、相手モンスターをリリースできないと自分がディスアドバンテージを負いやすい明確な弱点があります。
リリースするカードを使いたい。でもシャドウディストピアと併用しないとジリ貧……構築手腕を問われる面白いデッキです。

今回ベースにした魔王ストラクRは、自分が紙の遊戯王を始める時に買ったやつで、なにげに一番長い付き合いになります。半分ネタカードとして《痛み分け》を入れてた時期もある。
今後も改良を重ねて遊んでいきたいですね。


そして……

デッキの構成を考えている最中、一つの答えに到達しました。

リリースでもプレイヤーに強要する除去でもなかった。
気付いてしまえば至極単純なことでした。

真の"最強の除去"は――――――



「「「上から殴る」」」



ライフをゼロにしたら勝ち!
ブン殴れば早ええぜ!
破壊破壊破壊!!!
蹂躙蹂躙蹂躙!!!

みんなもラビエルで、レッツ・天界蹂躙拳!!

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