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ハイドロポンプ?!初見殺しホエルオーデッキ
こんにちは。今回はnote初投稿ということで数分前に試作したデッキを言語化してまとめていきたいと思います。なお、このnoteは自分の脳内整理として今後使っていく予定で、有益な情報を提供できるかは怪しいのでご了承下さい。
今回このデッキを作ろうと思ったきっかけは某シティーリーグで上位入賞をはたしていたホエルオーをみて、どんな構築だったのだろう興味が湧いたので自分オリジナルで作ってみることにしました。
このポケモンがこのデッキのメインカードであるホエルオーです。4エネ170点と重めですが、青天井も狙えたり170点×2=340点と2パンでポケモンを倒すことができます。
また、ムキムキパット対応でHP250まで上がるため耐久力もあるのも魅力ですね。
デッキレシピを上げます。
まだ作って回してないのでエネルギー枚数やサポート、ボールの枚数を調整していないので初期段階としてのレシピだと思ってください。
ポケモンの採用理由
ホエルオーライン3-4
このデッキのメインアタッカー。
ホエルオーの技ハイドロポンプは無色4エネで水エネの数×40ダメージ+10点で水ポケモンらしい青天井の技を持つポケモンです。
1進化としてはHPが非常に高く、ムキムキパット対応で250ラインまでHPをあげられる耐久性も兼ね備えています。また、特性で水エネを自身に手張りすると状態異常も回復するのが地味に優秀です。
進化前のホエルコもHP100とヒエクの種ポケモンの中では高く、技のダメージもある程度稼げるのも魅力的です。
デッキ枚数の関係で3-4としていますができれば4-4入れたいカード。
モスノウライン2-3
このデッキのエネルギー加速要素。
1進化でベンチのポケモンに手札からエネルギーを何度でもつけれるという水デッキのメインエンジンの一つ(他にはユキメノコやメロンなど)。
なるべくはじめのターンにおきたいカードでレベルボールの登場により立てやすくなっているのも追風。
2-3ラインとしているが、できれば3-3欲しい。
フィオネ 1枚
レベルボールで持ってこれる便利屋。
相手のベンチの状況でボスの司令の役割をしたり、バトル場にいて都合の悪いポケモンをどかして入れ替え要求などをできる。
使い回しが効くので1枚採用。
デデンネ、クロバット各1枚
クイックボールで持ってこれるドローカード。
このデッキの特性上、引かなきゃいけないカード(水エネ、ポケモンなど)が沢山あるので縦引きを強くしたいという理由での採用。
インテライン、チラチーノラインの方がレベルボールとのシナジーは良いが、枠の問題でこの2枚となった。
理想は各2枚採用(サイド落ちケア)をしたいが、枠の関係で削減。
マーシャドー1枚
レベルボールで持ってこれるスタジアム破壊。
現環境だと雪道の採用が多くみられるので、デッキのドローエンジンをデデンネクロバットとしている関係上、1枚は入れたいカード。
ベンチに出しておくだけで好きなタイミングでスタジアムを割れるので、展開しておくだけで十分に強い。
2枚入れても良いが、1枚でも事足りる。
グッズの採用理由
クイックボール4枚
手札コスト1枚で種ポケモンを持ってこれるカード
4枚採用以外の選択肢がないほどデッキに必要なカードで、欲しいパーツが多いこのデッキにとってはなくてはならないカードであるので脳死で4枚採用。
レベルボール4枚
コストなしでHP90以下のポケモンを持ってこれるカード。
モスノウラインを立てるために重要なカード。最初は3枚採用だったが、モスノウを立てなきゃこのデッキは始まらないので4枚採用となった。
他にもマーシャドーやフィオネも呼べるので使い勝手が良い。
進化のおこう3枚
コストなしで進化ポケカを持ってこれるカード
このデッキは進化ラインが2つ入っているのと、ホエルオーのサーチ手段としての採用。
2枚でも良いが、その際はホエルオーの採用枚数を考えなければならない(安定性の関係上)。
ムキムキパット2枚
逃げエネ4のポケモンの頼れるHP底上げカード。
ホエルオーorホエルコにつけるとHPが50アップするので一発を耐える可能性を秘めたカード。
3枚採用したかったが、枠の都合で2枚。
ポケモンいれかえ3枚
採用が疎かにされがちだが無ければ困るカード。
あなぬけのヒモor風船で採用を悩まされ、デッキ構築をする上で難しいポイント。
あなぬけはフィオネでなんとかすることにしたのでいれかえを採用。ホエルオーの逃げエネが重いのでできれば4枚採用したいが、枠の都合で3枚。
ふうせん2枚
現環境の優秀な逃げるための道具。
ポケモンの道具でつけたポケモンの逃げエネを2個軽くすることができ、モスノウやデデンネクロバットなどにつけたいカード。
3枚採用でも良いが腐ることもあるので2枚採用。
たっぷりバケツ2枚
エネルギー転送の水デッキ専用強化版カード。
水エネルギーを2枚持ってこれるのでモスノウのエネ加速を強くできたり、デッキ圧縮にもなるカード。3枚採用でも良いが、枠の都合で2枚。
グレートキャッチャー2枚
手札コスト2枚で打てるgx専用ボスの司令。
主に三神(アルセウス&ディアルガ&パルキアGX)を重くみての採用。三神にアルティメットレイを言われてポケモンを倒されると非常に厄介なので、先に呼んで殴ることを意識しての採用。
他にもデデンネや、GXポケモンを呼び出せるので使い勝手は良い。
サポートの採用理由
博士の研究4枚
現レギュ最強の縦引きドローカード。
手札を全てコストにして7枚引ける。必要なカードも巻き込んでしまうが、その分山を縦引きでき、山を強くすることにもつながる。
脳死で4枚採用。
マリィ4枚
現レギュ最強の手札干渉(?)&ドローサポート
使うとお互い手札をシャッフル後山下に置き、相手は4枚で自分は5枚引けて、後1や先2で打てれば相手の手札時間を誘発しやすい。
相手の手札が多かったり、博士の研究で切りたくないカードが多い時などに使う。あとは単純な縦引き。
4枚採用でも良いが、デデンネクロバットラインを積んでいるため3枚採用。
ボスの司令2枚
サイドを取り進める切り札or妨害??
相手のベンチポケモンを呼び出せるどのデッキにも必ず1枚は入っているといっても良いほどの強いカード。
相手のポケモンを呼んで倒したり、バトル場に呼んで入れ替え要求をするなどできる。
3枚以上の採用でも良いがその際はグレートキャッチャーとの枚数調整が必要。
ルリナ3枚
自分の原点。🙃🙃🙃
水エネ、水ポケモンを4枚まで手札に加えられるリソース回収カード。
ホエルオーがやられたりした時に使うとエネルギーを回収したり必要なポケモンを回収できるので使い勝手が良い。
また、序盤に博士やデデンネで巻き込んだカードも回収できるのが偉いポイント。
3枚採用としたが、もし回して枚数が過剰であった場合は別の枠に割いても良い。
エネルギー、スタジアムの採用理由
トレーニングコート1枚
エネのリソース管理ができるカード
ルリナと役割が若干被るため他のカードに変えても良い。変え先などは混沌のうねりなど。
エネルギー11枚
本当は12枚以上採用したかったが枠の関係で11枚
以上ここまでがカードの採用理由でした。暇な時間があれば不採用としたカードもおいおい追加していきたいと思います。また意見などがあればTwitterのdmなどで教えてもらえるとありがたいです。
回し方解説
次に回し方の解説に移ります。これは僕個人で導いた出したものなので、参考程度にしたもらえるとありがたいです。
まずこのデッキで1番重要なことは
はじめのターンに必要なポケモンをベンチに揃える
ことです。揃えるポケモンは最低限ホエルコとユキハミを立てたいです。そのために序盤からクロバットデデンネでデッキを回すことも少なからずあります。
次に戦い方ですが、単純でホエルオーにエネルギーを4枚以上つけて殴ることです。基本的に2パンを狙う形で4エネ170点×2で340点までみれるので大体は2パンできます。また、青天井も狙えれば狙ってvやタッグチームを取る戦術を取るのもいいかもしれません。
基本的にはエネをつけて殴る!!リソースはルリナで回収してモスノウでホエルオーを再起動という形でデッキを回します。
また、ホエルオーが一回でも耐久できれば勝てる確率が多くなるので、ムキムキパットをつけて耐久できれば尚のこと良いです。
あとはボスとグレートキャッチャーをうまく使ってサイドを取り切りましょう!
まとめ
以上でホエルオーデッキの解説を終わります。初めてのnote執筆で慣れないところが多く、拙い文章ではありますがここまで読んでいただきありがとうございました。
ご要望があれば各デッキ(環境)に対する戦い方や不採用のカードなどをデッキを煮詰めた上で有料で載っけられればも思います(労力が多いため)。
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