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ガルシア杯#8全勝!白馬レアコイル

はじめに

こんにちは。Twitterネーム「ショウ@ポケカ」(@4444adgj)で活動しているショウというものです。

今回は2021年5月6日に行われたガルシア杯#8で私が使用した白馬レアコイルについての解説noteを上げさせていただきたいと思います。

noteを書くのはこれで2度目でまだ記事を書くのは未熟ですが温かい目で見ていただけると幸いです。

当日のマッチング

1戦目 : 先 ガラルファイヤー型ムゲンダイナ w
2戦目 : 先 スピードザシアン w
3戦目 : 先 ドガスファイヤームゲンダイナ w
4戦目 : 先 ビクティニ白馬チラチーノ w

マッチングとしては弱点である鋼タイプのスピードザシアン系統と1回当たったのみで、全ての対戦で先行を取れたのが勝率を上げたポイントだと思います。

このデッキを作った経緯

黒馬か白馬のデッキを作りたいなぁーと思っているときにサスケさんから「面白いデッキできた」と対戦のお誘いがあり、そこで初めて白馬レアコイルの存在をしりました。その時私はジコチュー杯で使ったルカメタザシアンザマゼンダを使って対戦したのですが、鋼デッキに全く引けを取らない動きとレアコイルの特性と白馬の火力に驚いたのを覚えています。そこからこのデッキの完成までの長い調整の道のりが始まりました。

ブルー型とレアコイルの特性はあそび程度にしか触ってこなかったので手探りのままデッキを作成し回しました。デッキコンセプトは少しルカメタと似ているところがあり、ポケギアの採用でデッキを安定させることを思いつき、あとは数枚調整を繰り返し地道に作りました。

環境でのはくばバドレックスのデッキはチラチーノ型かインテレオン型が主流だったので新しいデッキコンセプトとして煮詰めていくのはとても楽しかったです。

次からデッキレシピと採用理由ですが、掲載してからnoteのレビュー数も減ってきたので自分のデッキの見直しのために有料部分を引き上げます。これからは白馬レアコイルを個人的に研究してより実践的なものにしていくためにこのnoteに考察を書いていきます。
沢山のいいねや、Twitterでのいいねリツイートありがとうございました。これからも時間があればnoteを投稿していきたいと思うのでよろしくお願いします。(2021年5月17日)


デッキレシピと採用理由

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これが今回使ったデッキレシピとなります。次の画像が原案です。

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原案(サスケさんより)

このデッキの原案は私の知り合いのサスケさん(@u7Z4suBFCQekhKh)からで、そのレアコイル型の初期案を自分なりに練って調整したレシピを最終的にTERAさん(@TERA12345k)に見てもらい微調整して出来上がったものとなります。

ここからカードの採用理由について書いていきたいと思います。

ポケモン

はくばバドレックスvmax (3)

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今回のメインアタッカー

2エネトラッシュで250点をバトル場に与えるのがvポケモンをワンパンできるのはもちろん2エネでベンチポケモンの数×30点+10点の技がベンチを広げてくる相手に対しては非常に有効です。
2エネで技を打てるコスパと高打点を兼ね備えているパワーカードですね。
ブルー→進化のおこうなどで持ってこれるので3枚採用。

はくばバドレックスv (4)

1エネでバトル場に40点与えられるコスパと3エネで200点を出すこともできます。相手のtag teamポケモンに40点与えたあとvmaxして40+250で倒したり、ダンデ込みで70点or230点までみれます。
3枚でもいい気はしますが、できる限り白馬スタートしたいこととサーチカードがクイックボールしかない観点から引けるように4枚採用となりました。

レアコイル 、コイル(各3)

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このデッキのメインエンジン!

特性「しょうしゅうしんごう」により自身がきぜつしてサイドを1枚とられてしまいますが、デッキからサポートを3枚まで持ってくることができ、マチスの作戦を使ってサポートを2回使用して多彩な動きをすることができます
また進化前、進化後のどちらもレベルボール対応なので現環境で使われているインテレオンラインやチラチーノと同じように安定して場に展開しやすいです。
2回特性を使いたい場面が多いのでサイド落ち考慮の3-3ラインで採用。

フリージオ (1)

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1エネでグッズロックできるというあまり使われていないが個人的に推しのカード。最近ではボール系の採用率が高くなっているので相手の動きを妨害するのに非常に役に立ちます。
使いたい場面が限定されているので1枚採用。

グッズ

クイックボール (4)

4枚以外の採用はあり得ないです。
手札を1枚コストにするので捨てるカードに注意が必要です。水エネルギーを切ってメロンを使う場面がかなりあるのでそれを頭に入れておくと良いと思います。

レベルボール (4)

最初は3枚採用でしたが、デッキの安定性を上げるために4枚採用。
レアコイルラインを立てるために必要不可欠であり、またフリージオも持ってこれます。

進化のおこう (3)

サイド落ち考慮の3枚採用。
バドレックスの上やレアコイルを引っ張ってこれるカード。2枚採用のときでは1枚がサイド落ちしていて進化のおこうが手札にあった場合、それをレアコイルに使ってしまうとバドレックスのサーチ手段がなくなってしまうことがあったのでそれを考慮しでの3枚採用。

ふうせん、あなぬけのひも (各1)

このデッキの入れ替え要素。
風船は主にバドレックスなどにつけ、あなぬけのヒモはいれかえ兼フィオネとして使います。
このデッキは入れ替え要素はあまり必要ではなく、コイルスタートではレアコイルに進化して気絶させてバドレックスと入れ替えたり、フリージオは逃げエネ1なので技のエネルギー分で逃げられます。
欲を言えば風船はもう一枚欲しいですね。

リセットスタンプ (2)

このデッキの唯一の相手の手札干渉カード。
ブルーで容易に持ってこれるのでレアコイルが特性を使ったターンや、自分のサイドが1枚の時に打つととても強いです。
1枚は必ず使いたいので2枚採用。

たっぷりバケツ (3)

水エネルギーを2枚持ってくるシンプルかつ強力なカード。
このデッキは2エネあればバドレックスの技が打てるので手札にくるととても強いカードです。
初手や自引きした際にとても強いので2枚採用ではなく3枚採用としました。

ポケギア3.0 (4)

このデッキの潤滑油かつ事故回避率を高めるカード。ブルー型である以上、縦引きは期待できない上での採用。マリィからの復帰の際にも大いに役立ちました。
2枚、3枚、4枚採用をそれぞれ試して回しましたが、やはり4枚採用が妥当だという結論に至りました。

◆サポート

ブルーの探索 (4)

特性を持つポケモンが場にいないときに限り使えてデッキから好きなトレーナーズを2枚持ってこれるのでこのデッキと相性がよく、バドレックスが攻撃するために必要なパーツや場を整えたりなど使い方は様々です。
このカードで持ってくるトレーナーズの選択がこのデッキの難しいポイントです。
このデッキのメインサーチ手段なので4枚採用。

メロン (3)

トラッシュから水エネルギーをvポケモンにつけ3枚引けるバドレックスの技を打つ安定性や連発して打つことを可能としているカード。
対戦中2回使えればいいのと、初手に来た際、トラッシュに水エネルギーを送ることが難しく、ドローカードにならないので3枚採用としました。

ボスの指令 (2)

ベンチを狩る強カード。先行2ターン目でボスからダイランスをきめたり、システムポケモンをとることができます。
レアコイルでサーチできるので2枚採用。

マチスの作戦 (3)

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このデッキのデッキコンセプトとなっている1枚。自分のサイドが相手より多い場合にしか使えないという制限があるものの、サポート権を2回使えるのは脅威的。
このデッキではレアコイルの特性とのシナジーにより安定してマチスを打つことをコンセプトとしていてマチス+○○○+○○○などで多彩な動きをします。
最初は2枚採用でしたが、サイド落ち考慮と2回以上使う場面を作ることが多いので3枚採用としました。

シロナ&カトレア (1)

サポートリソース回収かつ3ドローできる便利カード。また、このカードで水エネルギーをトラッシュに送り、メロンを使用できるようにすることもできます。
戦術の幅を広げてくれるカードではありますが、回収するサポートや使うタイミング、何を手札コストとして切るかが難しいポイントです。
必ずしも使うわけではないので1枚採用。

ダンデ (1)

このデッキのオシャレポイントその1。
打点を30点上げるシンプルな効果かつ強力なカードで、
・ダイランス250+30=280
・つきさす40+ダイランス250+30=320
・つきさす40+30=70
・ブリザードランス200+30=230
など様々なダメージラインを見ることができます。マチス+ダンデ+○○○で280でtag teamをワンパン後、次ターン前がやられてマチス+
+シロナ&カトレア+ダンデなどを決めて3-3でサイドを取れた時はめちゃくちゃ気持ちがいいです!!笑

モミ (1) 

このデッキのオシャレポイントその2。
主に対vmax対面で使うことが多く、殴り合いになった際に回復してダメージ量の差で勝つプランが取れます。
またマチスと相性が良く、マチス+モミ+メロンでバドレックスが技を打てるのでシナジーがありますね!

◆スタジアム

頂への雪道 (2)

ルールを持つポケモンの特性を止める凶悪カード。
このデッキの使い道としては主にザマゼンダの特性貫通や、ブルー→雪道+スタンプという形でロック性能を高めて使用します。
雪道を張るタイミングや混沌が出てる時の相殺する場面を考えて貼るようにしています。
初期案では3枚ですが、枠の都合で2枚採用。

◆エネルギー

水エネルギー (7)

調整の末にたどり着いたエネルギー枚数。
6枚で当初は回していましたが、1枚たりない場面が10回に1回ほどあったのでギリギリのエネルギー枚数を確保しました。

以上、ここまでが採用理由でした。このデッキを調整する際様々なカードが候補に上がりましたがデッキの安定性を第一とした結果この構築となりました。
1枚1枚採用を悩んで作ったので自分の構築力ではこれが限界です笑

不採用カード解説

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ここからはデッキを調整していく上で採用を考えたカードを紹介していきたいと思います。
興味がなければ次に進んでもらって大丈夫です。

◆グッズ

スーパーボール

トップ7枚見その中からポケモンを1枚手札に加えられるカード。当たれば強いものの、ポケモンの採用枚数が少なく当たる確率が低かったので不採用。

モンスターボール

コインで表が出ると好きなポケモンを持ってこれるカード。こちらも当たれば強いが外れた場合の干渉力がゼロ。枠があれば採用を検討していた。

ツールスクラッパー

大きなおまもりやふうせんなどのカードを割ることができるカード。この枠をボールにかえたが、道具が強い環境がきたら採用を要検討。

グレートキャッチャー

手札2枚コストでベンチのgxを呼び出せるgx限定ボスの指令。ブルーで持ってこれる点が強いが手札のリソースを切ってしまうので悩んだ末に採用見送り。

げんきのハチマキ

道具で技のダメージ+10点というシンプルな効果ですが、打点調整をしやすくするカード。
強く使える場面も多かったが、ふうせんをつけたい場面が多かったので不採用。

ジャイアントボム

道具で180点以上のダメージを受けた際にも100点ダメージを返すことができ、ダメージを受けた返しにワンパンを狙うことのできるカード。ブルーで持ってくる暇がなかったので不採用。

◆サポート

エール団のしたっぱ

相手のエネルギーテンポを遅らせることのできるカード。ドラパルトや連撃ウーラオス、ムゲンダイナなどに効果的。どちらかと言うと殴り勝つデッキであるというのとサポ権を他で使うことが多かったため不採用。

アスナ

スタジアムと特殊エネルギーを破壊できるカード。主に使う対面はオーロラエネ+混沌のうねり採用型が増えてきている三神ザシアンや水の塔、連撃エネルギーが強い連撃ウーラオスなど。自身の雪道を貼りやすくなる。使う場面がほぼなかったため不採用。

◆エネルギー

キャプチャーエネルギー

序盤の安定性をさらに高めるカード。序盤につけられたら強く、ダイランスの技のコストにもなるが、ダイランスの成功率が下がったこと中盤以降腐るため不採用。

ウォッシュ水エネルギー

相手の技の効果を受けない守りのカード。
ペイルムーンgxやデッドムーンgxなどを防げるが強いがはくばバドレックスの技の性質上、エネをトラッシュしてしまうのでシナジーが悪く、サーチ手段もないので不採用。

ウィークガードエネルギー

鋼弱点を補うカード。鋼タイプ相手だと基本的にリソース勝負の殴り合いになる上、ウォッシュ水エネルギーと同じ理由でサーチ手段がなくエネが場に残らないので不採用。

ここまでが不採用カードの解説です。まだまだあったとは思いますが、思い出したものだけを書きました。
今後の環境次第で他のカードも候補として上がってくるのでデッキ構築&調整に終わりはありませんね。笑

デッキの回し方解説

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ここまでカードの採用理由を話した上で自分なりの回し方の解説をしていきたいと思います。
まずこのデッキを回す上で大切なポイントをいくつか上げると、

1.レアコイルを進化して特性を使うタイミング  
 と持ってくるサポートカードの選択

2.ブルーの探索で持ってくるカードの選択

3.サイドプランを考えること

です。これらを踏まえてデッキを回すようにしていきます。軽く解説すると
1ではレアコイルの特性をどのタイミングで使うかで手札の状況であったり、バトル場のコイルがきぜつした際などマチスをすでに打てる場合となっているor打つ必要がないなどを考える必要があります。またコイルを場に展開する時も次の動きや相手の手札干渉、サイド差、場の上を把握して出すようにしましょう。

2ではブルーでその時必要なカードor未来で必要なカードを考えて最良の選択をする必要があります。この時選択を間違えるといらないカードを手札に抱えてしまったり、逆に必要なパーツが足りなくなるので十分に気をつけましょう。

3ではサイドプランの話でこのデッキの理想のサイドプランは1-3-1-3です。こうすることによって最終的に相手のサイドを1枚にすることができ、スタンプが強く打てて優位に立ち回れます。また自分のサイドの枚数調整も大切でマチスを打てるようなサイドの取り進め方をするように心がけましょう。

これらを踏まえた上でつぎは対戦の際に考えることを解説していきます。

◆対戦中に考えること(序盤)

まず先行だった場合の動きを2パターン説明します。
1.バドレックススタートだった場合

手札にコイルorコイルになるカードがあれば展開する。バドレックス手張りができれば満点。
先2でコイルをレアコイルに進化して特性を使いマチス+○○○+○○○でバドレックスが技を打てる盤面を作る。この際にボスの指令を使い、相手のベンチのvポケモンを取れると良い。余裕があればコイルとバドレックスを展開できれば尚良いです。

2.コイルorフリージオスタートだった場合

まずバドレックスを展開できるかを考えます。
展開出来た場合(フリージオスタートはコイルも)は1で述べたことと同じことをすれば良いです。もしバドレックスが展開できなかった場合は次のターンで展開してコイルを盾にするか、フリージオでグッズロックするか、バドレックスvの技40点を与えるかの選択になります。そして3ターン目からマチスで起動していく感じです。

また後攻だった場合は2と似ていてほぼ同じ動きなのでこれら2つを覚えておけば先行後攻どちらでもある程度まともな動きができると思います。

◆対戦中に考えること(中盤)

中盤戦で考えることをはダイランスを連発して打てるか?打つ必要があるかです。これは対戦相手の状況次第で1ターン猶予があるなら場の準備に回しても良いと思います。

◆対戦中に考えること(終盤)

終盤戦は1体目のはくばバドレックスが倒れてからの動きを想定します。コイルの爆発を含めればサイドは?-4となっているはずなのでここでマチスを打てる状況であるかが非常に大切なポイントです。この際2体目のレアコイルの特性を使うと相手のサイドが残り1枚となります。
マチス+○○○+○○○の動きで2体目のバドレックスを起動させリセットスタンプを打つことで相手の動きを鈍らせあとは殴るだけです。

以上、回し方の解説でした。他にも細かいプレイングで気をつけることはたくさんありますが、それはデッキを回していく中で見つけていくことをオススメします。全部解説しても面白くないし際限がないですしね笑

環境デッキへの立ち回り


イーブイヒーローズ発売後の環境、JCSで使われるであろうデッキへの立ち回りをできる限り詳細にかいていきたいと思います。

またそのデッキの有利不利なども追加で書いていきたいとおもいます。


ムゲンダイナ(有利)

ムゲンダイナは新弾でブラッキーや冒険家の発見の登場により強化されるであろうデッキです。
今まではvmaxを持ってくる手段が乏しかったのですがそれも解決されそうですね。
主に対面として意識するのはどのポケモンが採用されているかで、ドガス、ガラルファイヤー、マニューラgx、ブラッキーvmaxなどがいるので、相手の動きを想定しながら最善策を考えプレイする必要があります。

ムゲンダイナ対面では主にはくばバドレックvmaxの上の技、エンペラーライドが最大250点出るのでエネルギーのリソースを切らずに戦うことができます。また、先行2ターン目にダイランスで相手のエネ付きのムゲンダイナvを倒すとそこからの復帰がパワーアクセルを打っているorガラルファイヤー+エネルギーつけかえくらいしかないのでワンテンポ早く動けます。
サイドプランは基本的に2-2-3or2-1-3が基本でマチスを打てる状態を保つことが重要です。
1番警戒すべきなのはマニューラ型でモミをうってくるデッキなのでこの対面ではダメージ計算は慎重に行う必要がありますね。

連撃ウーラオス(五分五分)

次の環境でムゲンダイナや一撃ゲンガーがいる環境で弱点相性的に優位性をとっているデッキです。黒馬バドレックスの登場により若干数を減らしてはいますが、必ず意識しなければいけません。型としては現環境だと連撃インテレオンと合わせるのが主流ですが、他にもゲンガー&ミミッキュgxやバシャーモvmaxなど様々なデッキに入れることができるので警戒が必要です。

このデッキにはベンチバリアのミュウがいないので容易にキョダイレンゲキを撃たれてしまいます。なのでキョダイレンゲキでサイドを複数取られない戦い方が重要です。

まずこのデッキに対して勝率を上げる上で大切なのはモミの打ちどころです。この対面ではモミが非常に役に立ち、この一枚をプレイできるかできないかでかなり変わります。主にレアコイルの起動からやフリージオでロックした後に打つことが多く、レアコイルの場合ではマチス→モミ→メロンという具合でうち、フリージオの場合は入れ替えでしっぷうずきが打てないようにグッズロックで1ターンもらう間にモミを使うかたちです。

どのポケモンをどのタイミングでプレイするか、またサポートの打ちどころ非常に大切なのでいつも考えさせられる対面ですね。

黒馬バドレックス(不利)

環境で今猛威をふるっているデッキで黒馬バドレックスの特性めいかいのとびらでエネ加速&2ドローできるという破格の性能を持っています。またサイドアタッカーも優秀なポケモンが多く、注意が必要です。

この対面はどうしてもきつい場合が多いです。主にゲンガー&ミミッキュgxのホラーハウスを撃たれてしまうとこのデッキの性質上、ポケモンをあまり並べれずかつ手札にトレーナーズが溜まりやすいので3回に1回は種切れで負けます。
しかしゲンガー&ミミッキュgxのHPは250なので返しでダイランスを打てればサイドを取り進めることができます。

基本的にこの対面では白馬バドレックスがワンパンされないように戦っていくかたちで、レアコイルの起動を活かして相手を妨害していきます。
妨害カードとしてはリセットスタンプ、雪道が入っているのでこの2枚を活用していきたいです。終盤で相手にサイドを5枚をとらせてリセットスタンプ+雪道ができれば勝率が上がります。最近では混沌のうねりの採用率も低くなっているので決まりやすいですね。

あとは進化前のバドレックスを狩ることが重要でマチス→ボス→○○○で一体でも多く狩ることが大切ですね。

三神ザシアン(やや有利)

最近では黒馬の影響で使用率が下がってきていますが、やはりこのデッキは無視できない存在です。追加効果ありのgx技でサイド+1&ダメージ+30や自身の技でエネ加速ができるなどバグレベルです。

この対面ではザシアンに弱点を突かれかなり不利マッチのように見えますがかなり戦えます。相手がgx技を打ってくるプランで来るとほぼ勝てます。このデッキは速さを売りとしているので相手が準備しているうちに後ろのザシアンを取ったり、三神をダンデこみダイランス280で倒したりできます。
逆に相手がザシアンだけを使ってきた場合だと、基本的にリソース勝負になりますが、レアコイルの起動からでザシアンを先に取れることが多いので強く出れます。また終盤でサイド5枚を取らせればリセットスタンプを強く使えるので勝率は決して低くはないとおもいます。


まとめ

ここまで読んでくださりありがとうございました。コロナで新潟CLが中止になったり、転売によるカードの入手が難しくなっている環境ですが、オンライン大会などを開いてくださる方も増えてきているので今の環境下で最大限にポケカを楽しんでいきましょう!
改めて、このデッキの原案を下さったサスケさん(@u7Z4suBFCQekhKh)、デッキ構築で的確なアドバイスを下さったTERAさん(@TERA12345k)、noteを査読して下さったふったかさん(@fuxtutaka_28)、ありがとうございました!

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