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環境に勝つ!!ドガスクロバット

こんには。Twitterネーム「ショウ@ポケカ」(@4444adgj)で活動してるショウと申します。
今回は久々のnote執筆にあたり誤字など至らないところがあると思いますが、全文無料で公開するのでなにととぞよろしくお願いします。

はじめに、現環境について

cレギュがレギュ落ちしてスターバース環境となってからはまだどのデッキの完成度も高くはなく、手探りといった段階にあると思います。
その中でも現環境でtier1を誇るデッキといえば皆さんもご存知のメロエッタ型ミュウだと考えています。

メロエッタ型ミュウの特徴はなんといっても後攻1ターン目のフュージョンエネルギー3枚ついた状態でのメロエッタの技で、今まで先行ゲーだと度々言われてきましたが、後攻でも強いプレイができるのが強みだと思っています。

また、デッキの安定性という面においても非常に高く、グッズを多く入れてウッウロボやスマホロトムで必要札を揃えつつ、ゲノセクトvの特性でドローできる点が非常に優秀だと思っています。

次にスターバースで新しく出たアルセウスの話をしますと、現状ではまだミュウに並ぶほどのデッキの完成度のものは世に出回っていなく未知数といった現状です。

しかし、特性のスターバースが非常に強力で先行で手張りまでいければ対戦をかなり有利に進められるうえに、自身の技でエネ加速もできるので様々なポケモンと組み合わせられ可能性は無限大です。

次にヒエクについてですが、レギュ落ち前と後での環境の違いという点では三神ザシアンがいなくなった影響により苦手デッキが減ったという一面もあります。
今後は画像にも挙げたテンタクルやリザードン、ルカリオ、ドダイドス、エースバーン、フーパファイヤーなど様々なヒエクのデッキが登場してくると思われます。

このデッキを作ろうと思った経緯

このデッキを作った経緯は先に挙げたメロエッタ型ミュウとアルセウスに対してどうやって優位に戦えるデッキを作れば良いかというところから始まり、その中で対策として考えたのが

・雪道を採用して特性を封じる
・マタドガスを採用して特性を封じる

でした。


当初は雪道入りのデッキを模索していましたが相性がいいデッキが裏工作などにしか無く、その時点で構築が限られ、ヒエクに対しては雪道は刺さらない場合が多いので多投するにはリスクが高いという判断になりました。


よって特性をを全て封じれるガラルマタドガスを入れたデッキを作ろうと思い今のデッキを練り上げました。
また、現在ではキバナやシロナの覇気などのきぜつ起動のサポートも増えており、毒のポケモンチェックでポケモンを倒せるのは効果的だと思っています。

デッキレシピと採用理由

前置きが長くなりましたが、これがデッキレシピとなります。「レシピが2行?!」と思われる方もいらっしゃると思いますが、これは調整によりカードが抜けまくりやりたい動きを通すためだけのデッキになったという感じです、、。
その分一つ一つのパーツがとても重要になります。

このデッキはミュウには弱点をつける上にヒエク相手にもクロバットの技とマタドガスを押し付けながらプレイできるのは強いです。

アルセウスに対して少し弱く感じるかもですが、アルセウス自体の特性も止められるのである程度優位に立ち回れると思います。

参考程度に色々入ったバージョンも載せさせていただきます。
これはネオラントでキバナの動きをみていてガラルファイヤーやフーパを1ターン起動するために入れてます。
それではここから各カードの採用理由とその後にレシピの解説を行いたいと思います。

ポケモン

クロバット vmax 2枚 v 4枚

このデッキのアタッカー兼ドローソースです。
ドローソースに関してはいう必要は、、。

技ステルスポイズンによりバトル場に70(80)点与えながらベンチに下がれるので後筆するガラルマタドガスと相性が良く、特にヒエク対面で真価を発揮します。

また、こだわりベルトをつけるとダメージラインが
ダイカッター180→210※大抵のvワンパンライン
ステルスポイズン70(80)→100(110)
となり今まで3パンしてた火力がベルトのおかげで2パンラインになっているのが非常に優秀です。

採用枚数の理由としましてはvmaxは基本的に1枚しか使わないことが多く、2枚目以降が必要な対面は大体負けるのでこの枚数になりました。
クロバットが4枚なのはデッキの安定性を高めるためでもあり、なくてはならない存在なので多めの4枚を採用しました。  

ガラルマタドガス 3-4ライン

バトル場にいることにより全ての特性をロックできるので例えば特性依存のインテレオンライン、ゲノセクト、チラチーノなどを止めることができます。

また、これも後筆するぐんぐんシェイクというカードにより先行1ターン目から特性をロックすることによりメロエッタ型ミュウの後手1メロディアスエコーを防げる確率が上がるのが大きいです。

また、毒でじわじわと削る動きも強く、毒の往復で120点乗ることを計算に入れるとガラルファイヤーやクロバットvmaxのベルト付きの打点で考えると
120+220(190)=340(310)
120+210(180)=330(300)
※( )はベルト無しの場合
となり絶妙にダメージラインが届いているのが偉いですね。

後攻でもドガースの技かくせいによりマタドガスに進化できるので後攻でも最低限の動きが出来るのは評価できるポイントだと思います。

スタートして欲しいので下は4枚で上は最低限の採用枚数となっています。

ガラルファイヤーv 3枚

このデッキのメインアタッカー
特性で自身にエネ加速ができ、殴りに行けるので非常に優秀なポケモンです。

またベルトがきたことにより220点を出すことができ、vポケモンをワンパン出来るのが強みですね
ハイパーボールの登場により悪エネルギーをトラッシュに落としやすくなったことも強化ポイントだと思います。

2枚使う場合も多いので3枚。

グッズ

クイックボール 4枚、ハイパーボール 4枚

言わずと知れた最強ポケモンサーチカード。
このデッキは手札を減らす動きとトラッシュにエネルギーを送る動きが強いので手札トラッシュのデメリットをメリットに変えて使うことができます。
脳死で各4枚。

ポケモンいれかえ2枚

言わずと知れた入れ替えカード。
このデッキにはハイド悪エネルギーが入っている関係上この枚数にしていますが、3枚目を入れても良いかもです。

2枚は必須。

ぐんぐんシェイク 4枚

非常に評価が難しいカード、、。
使うとターンが終わってしまうデメリットがある代わりに出したばかりのポケモンでも進化先を山からサーチして進化することが出来ます。

このデッキでの用途は主にガラルマタドガスに先行1ターン目から進化させる目的で入っており、クロバットのドローを駆使して引きにいきます。
また、ごくたまにクロバットvmaxに進化してやられないようにする動きもします。
このカードのイメージとしてはバトルVIPパスと似ており、最初のターンに打てると強いという特徴があります。

また、ぐんぐんシェイクは後攻でも使うことがあり、ドガースの技かくせいを使わなくても進化でき、ベンチポケモンにエネを供給しながら特性をロックするというムーブができるので次のターンでマタドガスが倒されても動き出しで遅れることは少なくなると思います。

前述したように今の環境はメロエッタ型ミュウの後攻1ターン目メロディアスエコーが脅威です。それに対抗するためのギミックなので中盤以降腐りがちですが、ハイパーボールやクイックボールのコストになるのでそこまでストレスは感じないと思います。

最初のターンに欲しいカードなので引けるように4枚。これで体感確率50%くらいです。3枚だと20〜30%くらいの体感のでぐんぐんシェイクを採用すると決めたらここの採用枚数は妥協してはいけません。

こだわりベルト 3枚

現代のハチマキ!需要No.1のポケモンの道具
スターバースに収録されたカードでも飛び抜けて強く、ポケモンにつけるとバトル場のvポケモンに対して+30点できます。

このデッキの主な用途はクロバットvmaxとガラルファイヤーvの打点上げが目的で、前述したダメージラインを補うことができます。

デッキのコンセプトを通すために本当は4枚入れても良いですが、2ターン目以降に引ければいいので3枚としました。

サポート

博士の研究 3枚、マリィ 4枚

言わずと知れたドローソース。
採用枚数の理由としましてはマリィフル搭載による相手の手札事故を誘発する為や、ガラルマタドガスがボスで避けられても手札を少なくすることで動きを鈍らせる目的があります。

博士は手札をそう入れ替えできるカードでマリィやボスの指令のアクションを取れない時に活躍します。強いので3枚。

ボスの指令 4枚

言わずと知れた強カード。(アカギかっこいい。)
採用枚数の理由としましたしては

先行2ターン目、ボス+ベルト+オーラバーン
ガラル鉱山+ボスでの縛り

の実現性を高めるためにフル搭載しています。
また、ハイパーボールやクイックボールで切っても安心できるのがいいですね笑。

エネルギー

基本悪エネルギー8枚、ハイド悪エネルギー 4枚

前置き不要のエネルギーリソース。
採用枚数の理由としましては、まず第一にこのデッキはエネルギー加速手段が無い分、手張りがかなり重要なのでエネルギーを厚めに調整されています。
基本悪エネルギーは回した感覚で決めました。7枚で回すとなかなか引けないことも多く、引けるギリギリの枚数が8枚でした。

ハイド悪エネルギーはこのデッキのいれかえ札でもあり、主につけたいのがガラルマタドガスでハイド悪エネルギーで逃げてステルスポイズンをしたいです。
12枚あったら引けるでしょう。

スタジアム

ガラル鉱山 4枚

害悪スタジアムカード。
最近注目されることの多いスタジアムで、バトル場のポケモンの逃げるエネルギーを2個増やします。

このデッキととても相性が良く、ハイド悪エネルギーで自身は逃げるエネルギーを無くせるので相手を縛りながらプレイできます。また、ボスでベンチポケモンを縛る動きも強いですね。

雪道警戒の意味合いを込めて4枚採用としました。

デッキの回し方解説

先行
T1
ドガースを出し、ぐんぐんシェイクを用いて進化させる。出来なければガラルファイヤーvの育成をする。
T2
ガラルファイヤーのベルトボスを狙う。出来なければマリィなどをつかい盤面を形成
T3以降
ガラルマタドガスでコントロールしながら戦う

後攻
T1
ドガースの覚醒orぐんぐんシェイクを狙う。出来ればぐんぐんシェイクを使い後ろにエネを貼る。
ガラル鉱山ボスやマリィも効果的
T2以降
ガラルマタドガスを立てながら攻撃する。

カードの種類が少ないのでやる動きは決まっていて回しやすいと思います。

不採用カードまとめ

ポケモン

アサルトゲートフーパ
ヒエクとして90点の打点を与えられるのは魅力的ですが、クロバットvmaxのステルスポイズンでも打点としては足りるため採用見送り。

フーパV
特性で超と悪の2つのタイプを持つことができ、ミュウとウーラオスに弱点をつくことができます。現状だとミュウが流行っていることからウーラオスの使用率も低くなっているため採用見送り。
採用するとしたらキバナ、つけかえで1ターン起動を目指します。

ガラルジグザグマ
痒いところに手が届くカード。想定としてエンテイなどのHP230ラインやHP90ラインが流行れば採用もアリ。

ヒエクガラルファイヤー
ヒエクで高火力を出せるポテンシャルがあるポケモンで、手札にエネが貯まることがしばしばあるので使いたくなりますが、スタートした時弱いので見送り。

ガラルサンダーv
特性が優秀でアルセウスが流行っている環境では弱点を付き倒すことが出来きます。このカードは環境次第なので今回は見送り。

ネオラントv
特性によりサポートを山から加えられる強カードでキバナやボスのピンポイントサーチに大いに役に立ちますが、ガラル鉱山を貼っている状態でネオラントを引っ張られてしまうとそのままバトル場に固定されてしまうので泣く泣く切りました。

ヤミラミV
ダメカンの数に応じて高倍率の技を打つことができるポケモンですが、このデッキではほとんどのポケモンをベルトのおかげで2パン出来るようになったため、ダメカンを置くという作業と攻撃するので2パンでやっていることはかわらないので今回は不採用。

ふしぎなしっぽミュウ
グッズサーチの特性があるので序盤にぐんぐんシェイクを持ってきやすくなります。また、中盤以降はベルトサーチで効果的に使えます。しかし、ガラル鉱山と相性が悪くボスで呼ばれて固定されたり入れ替え札の要求があるので、入れるとしたらスマホロトムだと思います。

グッズ

あなぬけのヒモ
ガラル鉱山と合わせて裏を引っ張ることが出来るのは強いですが、バットポイズンなどで毒にしたポケモンをベンチに下げると解除されてしまうので今回は見送り。

ウッウロボ
ミュウでお馴染みのカードでぐんぐんシェイクを序盤に持ってきたり、中盤以降はコストにしてボスなどを持ってくる動きもできますが、グッズの枚数もそれほど多く無く枠の都合上見送り。

スマホロトム
こちらもミュウでお馴染みのカードでこのカードを採用することによりぐんぐんシェイクが打ちやすくなったり、ボスやベルトを持って来やすくなるのでデッキの安定性を高めるという意味では採用はアリです。自分は現物で欲しいカードが多かったので今回は採用見送りになりましたが是非これから検討したい1枚です。

ともだちてちょう
サポートを2枚デッキに戻せるのでボスやマリィの使い回しが出来て便利です。

ふつうのつりざお
エネ2枚とポケモン2体を戻せるのでドガスラインを戻したり、やられたクロバットを再利用する目的もあります。崩れたスタジアムでクロバットをトラッシュしてつりざおで拾う動きも面白いかもです。

進化のおこう
クロバットvmax、マタドガスを持ってこれるので中盤以降に役に立ちますが、特性ロックしている間に大体持って来れるので今回は別の枠に割きました。

エネルギーつけかえ
エネルギー管理をする上でめちゃくちゃ便利なカードで、ガラルファイヤーの特性からクロバットにつけかえてステルスポイズンの起動を早くしたり、マタドガスに付いている基本悪エネルギーをつけかえてハイド悪エネルギーを張るなど使う用途は様々です。採用は全然ありだと思いますが、今回はシンプルさを重視したので見送り。

クラッシュハンマー
コインゲー最強カード。このカードはぐんぐんシェイクと枠的にどちらかの採用となるので環境に応じてこちらに変えるのもアリです。

サポート

ネズ
エネルギーと悪ポケモンを持って来れるので相性はいいです。しかし、マリィで手札を少なくしたりボスで後ろを呼ぶ方が強く感じたので今回は採用見送り。枠があれば採用したかもですが、サポート枚数も増やしたくなかったのでその葛藤がありました。

とりつかい
いれかえながら3枚引けるのでこのデッキと相性がいいカードです。採用見送り理由は基本的にネズと同じです。

キバナ
ネオラントを採用するのであれば入れてました。きぜつ制約はありますがその分エネルギー加速と好きなカードを持ってこれる優れものです。

マリィのプライド
あまり評価される機会がないカードですが自分はかなり評価してます。キバナと違いきぜつ制約も無く、メロンのようにエネルギーの色を選ばないのでこのカードはもっと考察されるべきだと思っています。

スタジアム

崩れたスタジアム
このカードは本当に難しいカードで自分自身まだ考察しきれておらず未知数のところが多いです。このデッキの使用用途としてはクロバットvmaxがダメージを負った際に崩れたスタジアムを貼ってトラッシュすることと相手のベンチ枠制限くらいです。これから考察を重ねます。

エネルギー

キャプチャーエネルギー
種ポケモンを持ってこれるのは強いですが、それよりも基本悪エネルギーの現物が欲しかったので今回は見送り。

まとめ

ここまで読んで下さりありがとうございました。このnoteでの意見や批評、質問はTwitterのDMで受けてくているのでお願いします。
また、反響があればマッチアップ勝率や不採用カードを書いていくのでいいねや拡散よろしくお願いします。
これからもポケカを楽しんでいきましょう!!

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