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素人2人がゲームマーケットに出展するまでの話

2022/07/19更新:リッチブラックに関する記載について補足を追記しました。

こんにちは!
ボードゲーム制作サークル 23時10分マエ です。

 この投稿では、ボドゲ製作について全くの素人だったメンバー2人が、
一からゲームを企画・制作し、ゲームマーケット2022春で出展するまでの話を簡単にまとめています。

 ボードゲーム・カードゲームを作ってみたい!
 けどどうやって? 何から始めていくのがいいのかな?
 気を付けるべきことは? 実際のモノを作る方法は?
…などなど、これからボドゲ製作をしたいと考えている方に参考になりそうな情報を時系列に詰め込んでいます。
 そうじゃない方に向けても、制作側あるある的なところで楽しんでもらえるかと思います!
 ご一読いただければ幸いでございます。
 めっちゃ長くなってしまったので、ブックマークなどして暇なときにちょいちょいでも読んでください!

メンバーについて

 最初にメンバー2人についてご紹介しておきます。こんな環境でもできるんだな~というご参考として。

  • ボドゲ製作に関してはド素人
    単にボドゲが好きなだけの人間で、実際に作り始めたのは今回が初。

  • サークルメンバー2人は社会人
    平日はほぼ時間が取れず。仕事終わりや休日のわずかな時間をボドゲ製作に充てています。

  • 居住地が遠く普段はオンラインでやり取り
    アイデア出しや試作、テストプレイを考えるとリアルで会える環境が理想ですが、、、私たちはオンライン(いわゆる"リモート会議"ですね)でやりとりしています。いい時代だ。

製作の行程の概要

最初に私たちの製作したゲーム「ああ我らが○○学校」の製作スケジュールをざっくり紹介します。

ざっくり工程
  • ゲーム自体は2か月強で形になった
    ゲームの規模が小さいこともあり。
    中~大規模ゲームではもっと期間が必要だと思います。

  • 印刷所のゲムマ向け発注の早割が1月頭〆だったためそれに間に合わせた
    一般庶民である私たちにとっては、いかに安く発注できるかも重要でした。通常の15%引き価格で発注可能な早割には、死んでも間に合わせたかった!

  • ゲーム制作が一段落してからSNS活動をスタート
    それまではゲーム制作で手一杯で、SNS活動を行う余裕がありませんでした。

11月頭~末:ゲームの企画

どんなゲームを作ろうか考えてみる

 「なんかボドゲ作ろう!」から始まったサークルだったので、どんなゲームを作りたいかはまったく考えていませんでした。なのでそこからスタート。
 ゲームを考えるうえで大事にしたポイントが以下でした。

  1. 自分たちが遊びたいと思えるゲームを作る
    こういう活動において何より大事なモチベーションを維持するためにも、大事な要素だと思います。

  2. 多くの人に遊びたいと思ってもらえるゲームを作る
    ぱっと見は理想を語った社訓のようですが、これはもっと現実的な話で、
    言い換えると「たくさん売れるゲームを作る」。
    ボドゲを作って頒布するには、先立つものが必要です。
    私たちは宇宙旅行を楽しめる社長でもなければ、Twitterを買収できるような財力を持っているわけでもないので、
    「作りたいもの作った! ゲムマ出たけど全然売れんかったな! でも楽しいからいいや! どんどん作るぜぇ~」
    とはいかず。
    活動を続けていくには、原資はそれなりに回収し、次に繋げる必要があります。なのでこれも重要視したポイントでした。

  3. ゲームの規模はできるだけ小さめに抑える
    投稿のタイトルにあるようにボドゲ製作の素人で、いきなり大規模なゲームはハードルが高いかなということで、比較的小規模なゲームにすることとしました。

 これらのポイントを抑えた案をメンバーそれぞれで持ち寄り、最終的に2案が残りました。ちょうどメンバー2人がお互いに持ってきた案1つずつ残ったので、絞るのももったいないし、両方作っちゃうか~っていう軽い気持ちで両方作る方針としました。可能ならたくさん作ってたくさん世に出したいですしね!
 ところがこの後すぐに方針転換します。

2案は厳しかったので本命1本に絞った

 2案それぞれを具体化・詳細化し、メンバー同士での試遊を何度か経た後、ゲームを実際に誰かに遊んでもらい、評価をしてもらうことにしました。
 評価といってもそういう専門家がいるわけではなく、単に「メンバー外の人に遊んでもらって感想をいただく」だけです。自分たちとしては「これおもしろいぞ~」とニヤニヤしながら作っているわけですが、他の人から見て本当におもしろいのか? を確かめたかったのです。
 こういう創作物って、身内のノリだけでバーッと作っちゃって、志向が偏りすぎて一般受けしなかった(でも一部の趣味嗜好が合う人には受ける)ということが結構ありそうな気がしていて。特に私たちはメンバーが2人だけなので、偏りもまたひどいことになりそうな懸念がありました。なので、第三者に見てもらうことにしたのです。
 身近に遊んでくれそうな人がいなかったので、「ココナラ」というサイトで試遊と感想・意見を頂ける方を募集しました。
※「ココナラ」はTVCMやWeb広告などでご存じの方も多数かと思いますが、色々なスキル・サービスを提供する人とそのような方に仕事を依頼したい人とをマッチングしてくれるサイトです。ボドゲの試遊専門のサイトではありません。
 結果、2組の方に2案それぞれを遊んでもらえて、感想と意見を頂けました。おおむね期待通りの評価をしてもらえて嬉しかった(こういうところでモチベ維持にもなるので、第三者に感想をもらうべきだと思います!)半面、いくつかの改善点も見つかりました。
 元々抱えていた課題も加味し、片方の案を今回は見送りとする決断をしました。以下は決断の際に検討した事項です。

  • 見送ったゲーム
    - ビジュアル面(ボードやカード、チップなどのコンポーネントのデザイン)でまだ検討要素が多い
    - ゲームバランス、テンポの面でもっと煮詰める(調整する)必要がある
    - コンポーネント原価が高くなりそう
    - 試遊の感想、反応がイマイチだった(全否定というわけでもないが、わかりにくい部分があるとか、想定した年齢層には難しいゲームだとわかった)

  • 採用したゲーム=「ああ我らが○○学校」
    - 「校歌」というテーマからビジュアルデザインの検討がしやすい
    - 大喜利系なのでゲームバランスはそこまで重要視されない(後述されますが、勝敗を決めるポイントのバランスは最終的にいいバランスになるよう検討しました)
    - コンポーネントはカードのみで比較的原価を抑えられそう
    - 試遊の感想、反応が良かった

  • その他、考慮したこと
    - 2つ作る余裕があるのか?(今となっては身に染みてわかるが、実際余裕はなかった!)
    - ウケがよさそうなのはどっちか?
     →宣伝のことを考えたとき、必須ツールとなるのはSNS。SNS上で興味を持ってもらうためには、第一印象が強めなほうがいいはず。

11月中~12月頭:ゲームシステム検討

 ゲームシステムの検討は企画段階である程度進めていました。前の章と話が前後しますが、文章のまとまりの都合でこちらに分けて書きます。

「校歌を作る」というコンセプトからゲームへの落とし込み

 最初は「校歌を作る」というコンセプトと、「大喜利系のゲームにしたい」というなんとなくの方向性のみでした。
 ゲームとして成立させるために必要な要素が何なのかを考えて、それをコンセプトに融合させていくようなイメージで検討を進めました。
 「校歌を作るゲーム(仮)」において取り入れようと考えた「ゲームとして成立させるための要素」は主に以下です。(これがないとゲームじゃない!と言っているわけではありません)

  1. 勝敗が決まること ⇒ポイント制とし、ポイントが高ければ勝ち
     校歌を作ってはいおしまい。ではゲームとは言えない。勝敗が決まってこそゲームといえるのではないか、という考え。たぶん意識せずとも誰もが取り入れる要素なんじゃないかと思います。

  2. プレイヤーに考慮と選択の余地があること ⇒手札枚数>校歌を作るためのカード枚数 とし、かつ手札交換ができるようにする
     プレイヤーが楽しいと思えるのは、なにかしら考えて、選択して、その結果勝敗が決まることなんじゃないかと考えました。

  3. 選択には「ジレンマ」が伴うこと ⇒捨てられた手札を他のプレイヤーが拾うことができるようにする
    ジレンマとは・・・二つの相反する事柄の板挟みになること。(引用元:goo辞書)です。「これを選びたいけど、そうすると相手が有利にになるかも、、、」とか「こうすると自分がリスクを負ってしまう、、」とか、そういった悩みを発生させるもののことを「ジレンマ」と言っています。※ジレンマについて下に補足があります。
     例えば麻雀やポーカーは、牌・札を交換し役を作っていくゲームですが、交換の際に、麻雀であれば相手の役を作ってしまうかもしれないし、ポーカーであればできる役の可能性をひとつ(もしくはそれ以上)捨てることになります。こういう要素がまさに「ジレンマ」ですよね。
     ゲームに必要不可欠というものではないですが、あるとゲーム性がものすごく増すものだと思います。

  4. ある程度のランダム性があり運が絡むこと ⇒手札はランダムで配る
    アブストラクトゲームではないし、カードをメインにしたいゲームだったので、運の要素はほぼ必須くらいの気持ちでいました。
     また、ランダム性から生まれる突発的・偶発的なおもしろさにも期待していました。

※「ジレンマ」についてはこちらのミヤザキユウさんの記事で拝見し、「あの悩みの感覚を端的にわかりやすく表したいい言葉だ!」と感動したので積極的に使わせていただいています。こちらの記事ではペルソナというゲームでの具体例を用いたジレンマの説明だったり、ボードゲーム『ペルソナVS』の製作の経緯などが紹介されています。めちゃくちゃ参考になるのでぜひご覧になってください。

このゲーム独自のシステムを考えたい

 ここまででゲームとしては遊べるようになりました。
 が、何かもう一つ、このゲーム特有のウリというか特色というかそういう何かが欲しい。「校歌を題材にしたボドゲ」の時点で他にはない(・・・ないですよね?軽く調べた限りはなかったのでないはず)ものに仕上がるはずなんですが、よくよく考えると、よくある大喜利系ゲームの題材として「校歌」を持ってきただけといえばだけなので、「他にない度」をもっと上げたかったんです。
 そこでひらめいたのが「韻をゲームに絡める」こと。校歌は歌。歌といえば韻を踏むことが多いですし。なかなかいいんじゃないかってことで即採用となりました。

下から2文字の母音が一致し、韻が踏めたので2ポイントゲット!

 これは結構いい要素だったなと、ゲムマを終えた後、改めて思っています。その理由が以下2点。

  • ゲーム性が増した
     上述した「ジレンマ」にいい感じに絡んでくれました。他の人の手札は見えないので、自分が捨てた手札が相手の手札のフレーズと絶妙に韻が踏めてしまって、それが勝敗をひっくり返すような場面も。

  • セールスポイントになった
     事前の宣伝だったり、ゲムマ当日の説明の場だったりで、ウリとして自信をもって紹介できる要素の一つとなりました。特にゲムマではこの説明をしたときに感心したような反応をしてくれる方も多く、嬉しいポイントでした。

オンライン環境での試遊

 おもしろいと思いながら作りつつも、本当におもしろいのかを確かめたり、ゲームとしての出来はどうか、バランスはどうかなどを確認するために試遊は必須です。が、私たちは居住地が遠くオンラインでのやり取りしかできなかったため、オンラインで試遊する方法を探しました。
 実際試遊に使ったのはユドナリウムというツールです。ご存じの方も多いと思いますが、Webブラウザ上で動作するオンラインセッション支援ツールです。仮想空間内にボード、カード、コマなどを再現し、実際にボードゲームで遊んでいるかのような操作感でそれらを操ることができます。これを利用し、オンライン上で試遊を行いました。

ユドナリウム上で校歌作るゲーム(仮)を再現

 試遊をしてみて、やっぱりコンセプト自体はおもしろく、正解だったことが確かめられた半面、ポイントが低いカードは自然と使われなくなるとか、韻が踏みづらいとか、課題もたくさん見つかりました。最初はその辺テキトーに設定してたので当然といえば当然の結果なんですが、やっぱり身をもってその課題を体感して、明確化できたことはよかったです。

11月末~12月中:カードプールの製作

 言葉が適切かどうかわかりませんが、、、カードプールと言っているのはこのゲームの肝となるフレーズカードのフレーズだったり、テーマの種類だったりのことです。
 大喜利系のゲームなので、ここがいちばん重要な要素といっても過言ではないです。
 ここはこのゲーム特有の要素が多分に含まれるので、参考になるところはほぼないと思いますが、一応考慮したポイントを書きます。

  • 校歌あるあるなフレーズ
     校歌といえば山やら川やらの様子だったり友情とか語ったり未来に羽ばたいたりがあるあるだと思います。うちの母校も例にもれずそんな感じでした。そういう要素をありったけ詰め込んで、フレーズをつくりました。

  • ネタ的なフレーズ
    校歌あるあるフレーズだけでは、なんかまじめでそれっぽい校歌が出来上がるだけのゲームになってしまいます。ネタ的なおふざけフレーズも入れることで、まじめとネタのギャップで笑えるようなものにしようとしました。

  • テーマに沿ったフレーズの考案
    山とか海とかを「テーマ」として設定し、なるべくそれらに沿うようなフレーズになるよう調整しました。ネタフレーズに関しては、完全にこじつけですが、、、

  • 韻を踏めるような語尾になるよう調整
     好き勝手作っていたフレーズに対し、語尾をある程度揃えることで、韻が踏みやすくなるようにしました。

実際のフレーズカードたち

12月中~12月末:ゲームバランスを調整

 大喜利系のゲームではありますが、勝敗を決めるのはポイントの合計点ということにしていたため、そのポイントのバランスを調整しました。
 「ああ我らが○○学校」のポイント計算は比較的単純なシステムだったので、試遊を繰り返しての調整ではなく、計算上の調整を行いました。詳細は割愛しますが、テーマ毎に強弱の差が出ないよう、各テーマが入っているカードの基礎ポイントの合計がだいたい近くなるようにしたり、韻が踏めるカードが手札にくる期待値が一定の範囲内となるようにしたり、という感じです。
 この調整は予想以上に良い結果を生みました。ポイント数が拮抗することが多くなり、多数決で決めるグッド校歌賞によるボーナスポイントで勝敗がひっくり返る場面が目立つようになりました。つまり、大喜利でいちばんを目指せば、ポイント勝負に勝つ確率も上がるということ。大喜利系のゲームとしてはこの上ない状態に仕上がりました。

バランス調整の図
使われないカードが出ないようにとか、テーマごとのバランスを取るとか

12月中~1月頭:ビジュアルデザイン制作

 印刷所(後で紹介します)の早割が1月頭で、それまでにカード、箱、説明書のデザイン制作を行う必要がありました。未経験にもかかわらずこのデザイン制作の工程を甘く見ていた私たちは、ギリギリの時期になってようやく着手し始めます(なんとなくの案はもう少し前から考え始めてはいましたが)。

印刷所へ入稿するデータの基礎知識

 ボドゲ製作だけでなく印刷所へ発注するという経験もなかったので、印刷所へ入稿するデータの基礎的な知識もありませんでした。これから初めてボドゲ製作される方は、先に抑えておいたほうがよいかと思います。
 今回私たちは萬印堂様へ印刷を依頼しましたので、萬印堂様に発注する際の注意点を書いておきたいと思います。他の印刷所だと事情が変わったりまた別の注意点があると思いますので、事前によくご確認ください。

  • 入稿データは Adobe Illustrator形式(.ai)やPhotoShop形式(.psd)またはPDF(.pdf)
     トンボが入ったデザインテンプレートが準備されており、そのファイルにカードや説明書のデザインを上書きして入稿データを制作します。
     このテンプレートファイルが.ai、.psdファイルになっており、これらの拡張子のファイルが開けてかつ最後に書き出しもできるソフトが必要です。IllustratorやPhotoShopが使えるとベストですが、使えない場合は自己責任で他の代替ソフトを使用するしかありません。

  • カラーモードはRGBではなくCMYK
     専門家ではないので詳しいことは説明できないのですが、色を表現するモードにいくつか種類があり、入稿データはCMYKモードである必要があります。
     最終的な入稿データがCMYKモードになっていればOKですが、製作途中でもCMYKになっているか確認してください。というのは、もしRGBモードで製作して書き出しの時だけCMYKにした場合、製作中に見ていた色味と書き出したデータの色味が微妙に違うことがあるからです。

  • "文字以外で”黒色はリッチブラックと呼ばれる色を使う
     "文字以外で"黒色を使う場合、印刷したとききれいな黒を出すためにリッチブラックという色を使用します。萬印堂様のホームページでは、リッチブラックはC=20、M=20、Y=20、K=100と説明されています。他の印刷所の場合は別の数値が推奨されている可能性がありますので、各印刷所のHPでよくご確認ください。
     2022/07/19 追記:"文字以外で"という補足を追加しました。文字で黒を使う場合は下記の「文字で黒を使う場合はK100設定が無難」を参照ください。ご指摘を頂きました梟老堂さん(TwitterID:@Fukuroudou_8)、ありがとうございます!

  • 文字で黒を使う場合はK100設定が無難
     文字で黒を使う場合は、K100のみの設定にしておくのがよいでしょう。リッチブラックの設定を使うと、場合によっては印刷時のずれにより文字がきれいに印刷されないことがあります。またこれは、黒背景+白文字などの背景色の黒にも同様のことが言えます。
    ※細かくはオーバープリントかどうかなどの話が絡んできますが、ここではざっくり色ずれの懸念についてお伝えしたかったため、あまり詳しいことまで触れていません。

リッチブラックで印刷する場合
K100のみで印刷する場合


タイトルの決定とタイトルロゴのデザイン

 ボドゲの顔になるといっても過言ではない、ゲームのタイトルとそのロゴ。なるべく多くの人に興味を持ってもらうために、ちょっと慎重に考えました。
 ゲームのタイトルは、二つの案で悩んでいました。ひとつは実際に採用した「ああ我らが○○学校」、もうひとつは少し前にラノベタイトルによく採用されていた文章タイトル。「○○な××で◇◇な件」とかそういうやつです。文章タイトルはインパクトがあり、気を引きそうな印象。悪くなかったんですが……なんとなくイロモノ感があってやめました。
 タイトルロゴもいくつかの案を考えつ、最終的な形に仕上げました。木の額縁に行書体で縦書きにしてみたり、学校のシルエットを添えてみたり、、その後最終形の原案が出てきて、それを徐々に整えていって完成しました。整える段階で意識した点を紹介します。これらに限らずとも、文字をいじって遊ぶくらいの感覚であれこれ手を加えていけば、自然とロゴが完成しそうな気もします。

  • 文字の2重のふちをつけて影を付ける
     これだけでだいぶロゴっぽさが出ます。ふち、影の配色は考える必要がありますが、今回は学ランやセーラー服だったり学校という厳格な場のイメージとして、白、グレー、黒だけにしました。

  • 文字面積を広く
     文字自体の太さを太くし、文字ふちも太くすることで、ロゴ全体の面積に対する文字の面積をなるべく大きくしました。タイトルを読みやすくする狙いです。

  • 文字の大きさを変える
     文字ごとに大きさを変えることで、文字の強弱をつけました。

  • 文字の一部を絵・記号に置き換える
     これも手軽にロゴっぽさが出せる手法。校歌がテーマなので歌から連想して、音楽記号(♪とか)をいろいろちりばめました。

タイトルロゴ検討の変遷

カードと箱(パッケージ)のデザイン

 カードと箱のデザインはパパっと進められました。どちらも校歌から連想できるものを軸に考えています。フレーズカード、校歌名カード、大サビカードは学校の体育館ステージの横の、木の額縁に校歌の歌詞が書いてあるアレ(正式名称なんて言うのか知らない!)をイメージしたデザイン。箱は校歌を歌うことが多い春をイメージし、学校を背景に桜をちりばめつつキャラクターを配置。ちなみにキャラクターは身内の絵師に描いてもらったオリジナルキャラです。また、各カードの裏面は他のゲームを参考に、タイトルロゴを中心においてカードの周りを縁取りしてます。

左からパッケージ、フレーズカード表、フレーズカード裏
基礎ポイントの部分は焼き印をイメージしてます

説明書の作成

 そして最後の難関は説明書の作成。私たちはその大変さに気づかず最後に回してしまいましたが、できれば早くから着手したほうがよいかと思います。
 説明書の形にもいくつか形式があり、本みたいにする(中綴じ)とか、じゃばら折りにするとか、あとはチラシのようにペラ1枚にまとめるか。どの形にするかで、どんな風なデザインになるかも変わります。説明する内容が多い中~大規模ゲームなら本形式が無難かと思います。「ああ我らが○○学校」は小規模ゲームで説明事項もそこまで多くなかったので、1枚の紙に書く形にしました。というか、萬印堂様では箱を発注すると箱に対応するサイズのペラ1枚の説明書を無料で製作できるため、これを利用しただけです。
 そしていざ説明書を作ろうとしたら……自由度が高すぎて(というか一面白紙の紙に自由に書けるので、制限といえば印刷時に読める最低限の文字サイズ指定くらい)、レイアウト面でものすごく難儀しました。デザイナーと呼ばれる方はすごいんだなあとしみじみ思いましたまる
 で、結局は他のゲームの説明書を参考にして、こんな感じに作っていくことにしました。

説明書レイアウト

 レイアウトのほかにも、文章そのものだったりイラストの使い方だったりでこれまた苦労の連続でした。説明書作成の上で気を付けたほうがよさそうだなと思ったことをまとめておきます。

  • 文章はなるべく具体的にわかりやすく、言葉を省かずに書く
     自分ではわかりやすく書いているつもりなんですが、結構言葉を省略してしまっている箇所が多々ありました。製作者側としては、自分で考案してさんざん練り上げてきたゲームであり隅々まで熟知した状態のため、無意識的に主語や表現を省いて書いてしまいます。一度書き上げてから再度読み返し推敲したり、別の人にチェックしてもらうなどしたほうが無難です。

  • イラストを使用して視覚的にわかりやすく
     言葉だけでは伝えづらいルールの補助説明のためにイラストを使用したり、あとは説明書を最後まで疲れず読んでもらうため、休憩所としてイラストを適度に挟むのがよいかと思います。
     また、可能であれば盤面全体の簡略化イラストを描けると、プレイヤーとしては盤面の完成図が理解しやすくありがたく感じると思います。

  • 単語を統一する
     ゲーム中で使用する単語、固有名詞はすべてあらかじめ定義しておき、説明書内ではばらつきが起きないようにしましょう。同じモノを差しているのにあちこちで別の単語を使ってしまうと、読んでいる側としては別のものを差しているのではないかと勘違いしてしまいます。

  • 章立てする
     ゲームのフェーズ毎に説明を区切って章立てし、説明にまとまりができるように意識するとよいです。そして各章にはタイトルを付け、その章で何を説明しているのかをタイトルで簡潔に表現できるとベストです。

1月頭:最終確認とデータ入稿

 説明書もできていよいよデータ入稿……の前に、作成したデータを実際に印刷してみてどんな仕上がりになるかを確認しました。そしてここで重大な欠陥に気づきます。

実際に持ってみると手札が見にくい!

 手札は通常扇状に広げて持つと思いますが、カード上の情報の配置が四隅に寄っていたため、右側に配置した情報がすこぶる見づらくなっていたのです。
 このタイミングで気づいたのは、私たちがオンラインで作業や試遊を行っていた弊害とも言えます。同じような環境でチャレンジしてみようという方がいらっしゃれば、早い段階で実際に印刷して確認することをお勧めします。

Before:上下句マークとテーママークが右にあり、扇状に広げたら見えなくなる
After:なんということでしょう。見えづらかったマークがこのとおり一目瞭然です。

 フレーズ自体も見えづらいですがこればっかりはどうしようもないので諦め、せめて右側にある上下句マークとテーママークを左に寄せることにしました。
 結構こういう小さいストレスが蓄積して、ゲーム全体の評価にも影響してくる気がします。細かいといえば細かいところですが、よくできたゲームというのはこういう細かいところへの配慮が行き届いている印象があります。こういった、プレイヤーがストレスなく遊べるための細かい工夫を、これからよく学んでいきたいです。

急いでファイルを修正し、いざ入稿

 何とか修正を間に合わせ、いざ入稿の時。データに不備がないかを再確認し、確認用のjpegファイルを準備し、カードの裏表対応表を作成し、データ一式を圧縮し、ようやく入稿が完了しました。
 この辺は、これまでの創作活動と比べれば事務作業に近いところなので、比較的淡々と進み淡々と終わりました。ただ、ミスがあると後で印刷所から連絡がありデータの差し替えが発生し、追加料金が発生することもあります! なので慎重に行いましょう。
 私たちも入稿後数日はドキドキしながら印刷所から連絡がこないか待って……はいなくて、ようやく作業が一息ついたことと年始の連休中だったこともありボケーっとしながら過ごしてました。結果的にはデータのミスはなかったよう(後日ご連絡を頂きました)で、一安心。

1月中~ゲムマ直前:宣伝活動!

 やっとゲーム制作の作業が終わって手が空くようになってきたので、本格的に宣伝のための活動を始めました。

なんといってもまずはTwitterですよね

 一般に広く普及したSNSの代表格Twitter。情報を集めるにしても広めたいにしても今の時代には最適なツールだと思っています。
 早速アカウントを解説して、ボードゲーム関連のアカウントをフォローしていきました。ボドゲ界隈は優しい人が多いのかフォロバしてくれる人が多くてありがたかったです。
 唐突にオリジナルボドゲを紹介するツイートを投下していっても見る人がいないと意味がないので、まずは注目(フォロワー)を集めようといろいろあがいてみました。
 実際チャレンジしたのが ①大喜利主催 ②4コマ漫画の投稿 ③ためになりそうなツイート の3点。うち①と②はしばらくしてあまり効果が得られず、フェードアウトしていきました。③に関してはいくつかのツイートに大きな反響(俗にいうバズり)があり、それきっかけで多くの方にフォローを頂けました。

 狙ってツイートをバズらせるのは至難の業ですが、界隈の方々が気になりそうな内容のツイートを定期的に発信できると、「今後のツイートも見たいからフォローしようかな」ってなりそうな気がします。

プロモーションビデオの製作

 プロモーションビデオって言うとなんかかっこいいですね。映画とかゲームとかのめっちゃかっこいいPVのイメージが先行しますが、単にゲームの内容を紹介するだけの動画を作ってみました。
 ……いや、「作ってみました」って簡単に済ませられるような力量はなく、結構苦労しながらなんとか完成までこぎつけたって感じなんですが。
 製作した動画は2つあり、①1分弱の概要紹介 ②15分くらいのルール詳細説明 です。
 ①は②を制作する中で思い付きで作った副産物のようなものだったのですが、トップツイートに固定しておいたことで結構多くの人に見てもらえたようで、結果的には大成功だったと思います。今後ボドゲを作るたびに、こういう短尺の動画は作っていこうかなと思ってます。

 ②は実際に遊んでいただく方々に向けたルール説明のために制作しました。説明書ですべて理解できるようにはなっていますが、動画で動きを付けた説明をした方がわかりやすいかな~と。ただこの動画がすさまじく長尺になってしまい、総再生時間約15分に対し、平均視聴時間は2分ちょいという結果に…… こちらは次回からはもっと短くまとめないとな~と反省しつつ、動画制作のノウハウはしっかり蓄積できたので、まったくの無駄ではなかったと思ってます。いや開き直りとかではないです。いや。ホントに。

製品が届く

 年始に発注した製品が実際に届いたのは2月中旬~終わりごろでした。この時は感無量といいますか、ようやく私たちの考えたゲームが形になって嬉しかったですね。
 今回発注したのは萬印堂様でしたが、この時期はゲムマ前の特需のため、この時期専用の納期設定がされていました。他の時期であればもっと早かったり遅かったりするかと思いますので、実際発注される際は事前によくご確認ください。
 そして、実際のモノが届いたのでツイートでも実物の写真を用いたツイートを投稿していきました。やっぱりボードゲームなので、データ上のイラストや画像ではなく、実物の写真のほうが100倍映えると思います。実物写真による紹介は積極的にやっていくべきですね。

届いた製品たち。わーい^^

取り置き予約のフォーム準備

 ほぼ開催直前くらいのタイミングで、取り置き予約のGoogleフォームを準備しました。他のサークルさんのツイートを拝見すると結構な数のサークルさんが行っていたため、私たちもやりますかってことで急きょ準備したのです。
 この取り置き予約というシステムは、購入頂く方にとっては当日焦って買いに行く必要がなくなるし、製作者側にとっては事前に購入の意思を示してもらえる素晴らしいシステムです。が、反面、予約がなかったらどうしよう……とすごく心配しながら準備したのを覚えています。
 とはいえ購入者にとってはメリットが大きく、対してデメリットは「予約がない場合不安になる」という点しかないので、たとえ私たちのように初出展の方であろうとも、準備したほうがよいかと思います。

2月末~:ゲムマ出展ブースについて考える

 ゲムマの開催が近づいてきまして、出展ブースの飾りつけとか、出展の際必須となるアイテムなんかをいろいろ洗い出していきました。
 なんせ今回が初出展で、さらに過去開催のゲムマや他のイベントなんかにも参加経験がなく(ホントは大阪行きたかった……)、どんなものが必要かとか、どんな飾りつけがいいかとか、まったくわかりませんでした。
 ただそこは令和のこの時代。幸いなことに過去のゲムマをレポートしたWeb記事だったりブログだったり、Youtubeでレポート動画も上がったりしていたので、そういうゲムマの様子がわかるようなものを片っ端から血眼で漁っていきました。

出展で必要となるアイテム/あると便利なアイテム

 たくさんの調査を経て、出展に要りそうなものをまとめたものがこちらです。参考にしてください。

イベント出展で必要なものたち。
必須ではないものもあるが、100均で揃うものも多いため、可能な限り揃えていくと吉。

目立つなにかを準備したい

 ここからはブース装飾の話。
 大量にほかのブースがある中でうちのブースにも目を向けてもらうために、目立つ何かを準備したいねってことで、いろいろと案を考えました。

  • のぼり
     私たちが実際に準備したのがのぼりです。のぼりキング様にて製作しました。枚数により単価が変わりますが、1枚でも約1200円で作ってもらえます。そして質もよい。圧倒的・・・コスパ・・・!!!

実際ののぼり。立てるやつ(土台と棒)は別料金です。
  • 横幕、タペストリー
     これはゲムマ会場でよく目にしました。のぼりよりもこっちのほうが多かった印象。販売スペースの背景に広げとく感じです。こちらものぼりキング様にて格安で作れるようなので、私たちも次回は検討してみます。机にかけるテーブルクロスの前掛け部分にこれを貼り付けるのもいいかもしれません。

  • プロジェクター
     動画流せるといいよね~って話をしていて候補にあがりました。電源の確保が必須(一日持つバッテリー内蔵型ならいりませんが)で、本体も高く、導入のハードルは高いですね。それと映写先として横幕も必須になってきます。
     結局はハードルの高さから不採用となりましたが、やりたかった"動画を流す"については別の案で実現しました。後述します。

テーブルの装飾

 目立つ何かの次はブース(テーブル上)の装飾やモノの配置を考えてみました。私たちが実際に準備したものと、ゲムマ会場で目にして「これいいな~」と思ったものを、ゲムマを経た後の感想を添えて簡単に紹介します。

  • ゲームのテーマに沿った何か
     「ああ我らが○○学校」は校歌、学校というわかりやすいテーマがあるので、これに沿った何かを準備しようと考えました。
     で、安直に黒板を用意しました。と言っても学校にあるあのバカでかい本物の黒板ではなくて、ノートサイズの安価(安価どころか100均)のものです。改めて100均すげーな。チョークと黒板消しも100均で一緒に揃えました。黒板にはゲームタイトルと値段を書いておきました。
     安物で揃えてかつ小さいアイテムだったので、これらがどれだけ効果をもたらしたのかはわからないのですが、「なんとなくちょっと凝った装飾をしている感」が出てた気がします。

  • テーブルクロス
     ゲムマで準備される机はよくある会議机みたいなやつ(と言って伝わるか不安ですが、公民館とかでよく見る細長くて茶色くて折りたたみできるアレです)で、そのままだと質素な印象になっちゃうので、どんなものでもいいので机の上面と、できれば前面を覆い隠せる大きさのクロスがあるといいです(足元が隠れるため、そこに物を置けるようになります)。
     これは準備してよかったです。ブースの雰囲気が結構よくなりました。

  • 動画を流すタブレット
     前の章で紹介した動画を垂れ流しにしておくために、タブレットを配置しました。私たちそれぞれ1台ずつ持ち寄り、机の両端に置いておきました。
     結構これが装飾としての効果を発揮してくれました。ブースの前を通りかかったときに軽く流し見する人が多かったように思います。
     やっぱり人って、動くものがあるとちらっとでも見ちゃうんですよね。で、一瞬視線を奪った動画がものすごい魅力的で、そこから購入までつながると最高なんですが、今回私たちはそんな動画は準備できず。次回は頑張ろうかしら。

  • 説明書
     実際の製品に同梱している説明書をそのまま机の上に置いておきました。結構じっくり読みこんでから購入を決めていただいた方もいらっしゃって、置いておいてよかったなと思います。

  • 製品のサンプル
     実際のカードたちを机の上に置いておいたのと、透明なボード(クリアファイルのめっちゃ固いバージョンみたいやつ)にカードを挟んで立てて置いておきました。
     机の上に置いたものは説明の際に使いました。自分が買う側だとしたら、外箱だけがディスプレイされているより中身の実物が見れる状態のほうが嬉しいかなと思うので。
     立てて置いておいたカードはただ見せる用のものです。実際の校歌の作例を作って並べておいたのですが、これも集客に一役買ってくれてました。大喜利系のゲームってことで、どんな種類のカードがあってどんな校歌が作れるんだっていう点を簡素にでもアピールできたかと思います。そしてなんといってもこの作例をみてふふってなってる人が多くて大変うれしゅうございました。

実際のブース。次回はもっと凝った装飾をしたいな~
  • テーブル上で高さを出せる何か
     これは用意しておらず、当日他のブースで目にして次回ぜひ取り入れたいと思ったものです。
     高さを出せる棚的なものとか、ひな壇?みたいなものがあるとブースがより映えるし、限りあるスペースを有効利用できるなと思います。そしてなにより、来てもらった人からして見やすくなります。テーブルの上に直置きするとどうしてものぞき込まないと見えづらくなっちゃうので、ある程度遠くからも見えて、かつ近くに来ても視点の高さに近いほうが、ディスプレイとしてはいい気がします。

上に書いた"ひな壇"のイメージ

4月23,24日:いよいよゲムマ当日!

 準備も万端、いよいよゲムマ当日。コロナがどうなるか心配していましたが、感染状況も落ち着いていて無事開催となり本当によかったです。
 初出展ながら両日出展を選んだ私たちでしたが、「ああ我らが○○学校」は用意した分が無事完売となりました。完売御礼ってやつです。本当にありがたいことです。そして売り切れてしまってお届けできなかった方には本当に申し訳なく思います。
 いくつか、ゲムマ2日間を経ての反省点や思ったことを書いておきます。

反省点

  • しっかりしたチラシを準備できればよかった
     チラシを用意するという発想が生まれてこず、出展者用のしおりを読んで気づきました。これがもうホントに直前も直前で、印刷所への発注には到底間に合わない時期だったため、突貫でデザインしコンビニ印刷で補うことにしました。
     印刷は前日夜。ホテルの近くのコンビニに行って、印刷限界の99部印刷してきました。途中、紙とインクを切らしてしまって2度も店員さんを呼ぶ羽目になりました。店員さんごめんなさい。
     肝心のチラシの内容が紙のように薄っぺらく、手に取って読んでもらった方も読んだだけではどんなゲームかが伝わらなかったようでした。導線の起点としての役割と割り切るならそれでもいいかも(逆に興味をひかせるような内容にする)ですが、それにしても、次回はもうちょっと凝った内容のチラシを準備したいと思っています。

  • 積極的な呼び込みをした方がよかった(かも)
     他のサークルさんでは結構ブースの前に立って呼び込みだったりチラシ配りだったりを行っており、そういうことをした方がよかったかな?と思いました。
     が、これはお客さん側からしたら賛否あるかと思ってます。「なにこれちょっと説明してよ!」という方もいらっしゃれば、見たいけど声はかけてほしくないって方も一定数いらっしゃるかと思います(自分もまさにそのタイプです)。一概にやった方がいいとは言えないので、(かも)と書きました。

  • 説明の練習をしておけばよかった
     イベント終盤のほうこそ、幾度の説明を経て洗練されていきましたが、イベント開始直後なんかは拙いアドリブの説明で大変聞き苦しいものだったと思います。最初から説明のテンプレを準備しておけばよかったなあと思いましたね。プレゼン資料を作ってチラシにして、それを見せながら説明するくらいの勢いでもいいかもしれません。

思ったこと

  • 現地で初めてこのゲームを知って購入していただいた方が予想以上に多かった
     事前にこのゲームのことを知って買いに来ていただいた方と、現地で初めて見て説明を聞いて購入していただいた方とで、感覚的には半分ずつくらいの割合だったように思います。
     やっぱり「国内最大規模のアナログゲームイベント」を謳っているだけのことはあります。このイベントに出展すること自体が、多くの人にゲームを知ってもらい、そして手に取って頂く、これとない機会なんだと実感しました。

  • 両日出展にしてよかった!
     東京ゲムマは土日の2日間開催。土曜だけ、日曜だけという方が多くいらっしゃると思い、そのどちらにもリーチするため両日出展にしました。
     結果としては、両日にしてよかったと思っています。日曜は土曜ほどの人手ではありませんでした(例年の入場者数傾向の通りでした)が、それでも日曜にも結構多くの方がいらっしゃいました。

  • ボドゲ界隈は盛り上がり続けている
     
    出展した感想というよりは今回のゲムマ2022春の出展サークルや参加人数を見ての話です。
     今回出展したサークルの内、初出展だったサークルは100を超えるそうです。どのサークルのブースも凝りまくってるし、ゲーム自体も市販化商品かと見まがうほどの出来栄えのものばかりで、とてもそうは思わなかったんですけどね。
     また来場者数も、コロナ前と比較するともちろん減ってはいますが、それでもゲムマが始まった後数年間と比較すると大きく数字が増えています。世間ではこのコロナ禍でボドゲ需要が増えてるとか言う話もありますが、実際そうなんだと思います。

さいごに

 ここまでお読みいただきありがとうございました。簡単に済ませようと思って書き始めましたが結構なボリュームになってしまいました。お読みいただいた方に何かしら得るものがあれば幸いです。
 すぐ直前の章でお話ししましたがボドゲ界隈は右肩上がりに盛り上がり続けていると思います。「乗るしかない このビッグウェーブに」ではないですが、今までずっと遊ぶ側だった方もぜひ一度ボドゲ製作にチャレンジしてみてください!「自分ならどんなボードゲームをつくるかな」という軽い想像でもいいです。結構いろいろ妄想が沸いてきて、楽しくなってくると思います!


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