![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/38469838/rectangle_large_type_2_f7ec717c57448b7fb7c89b974c9b63a2.png?width=800)
2020/11/09
今日もまた演出作成です。
現在地表示でけた pic.twitter.com/HyxQRqgXVD
— 時雨々 (@10984Karakusa) November 9, 2020
鏡外には「現在地」というシステムを導入したいと思っています。とはいえこれは難しいものではなくて、要はただのWave表示と言っても良いでしょう。
鏡外では雑魚敵が何体か集まって雑魚群となり、それが何個かまとまった状態で1つのまとまりとして処理されます。
Stageスクリプトでは、いくつかの定義関数を順番に(待ち時間を入れつつ)呼び出すだけのシンプルな構造が採られています。「Stage1_Area1_Wave1」という定義関数に、雑魚敵60体分のスクリプトが記述されており、これ1つが東方紺珠伝のチャプターのような働きをしています。
まずこうすることのメリットですが、デバッグの簡略化です。いつでもArea4のWave3などをパッと呼び出す事が出来ますから、少し処理を変更してもすぐにそれを確かめられます。加えて、後から雑魚群同士の順番を入れ換えたりすることも容易です。
そういった製作上の観点から、鏡外では1つの面を5つのAreaといくつかのWaveに分けています。具体的には、[虹]1面ではArea1Wave1→Area2Wave1→Area2Wave2のように設定しました。
このa1w1からa2w1に移る時が「エリアチェンジ」です。知っている人には連縁天影戦記と言えば伝わりが良いかもしれません。
エリアチェンジ時、前のエリアをノーミスノーボムで突破していた場合、残機のかけら(現在は1回につき1/7機で設定)とボムのかけら(1/3個)を手に入れます。これに関しては、これまでに公開した鏡外で、スペルカード終了時などにあった「DifficultyBonus」と同じ処理とし、共通化を図っています。
そして演出上でもここに何かの節目を持たせたいので、現在地という概念を取り入れることを思い付きました。物語の進行とともに主人公が進んでいく土地、その地名が明かされていくようにしたいですね。
Stage1_Area3_Wave1(中ボス登場エリア)
まぁ……なんだ。僕も昔から箱庭ゲーをやっている都合上、物語中の土地にもしっかりとした地名とその背景設定が無いと気が済みませんでした。そういう自己満足の一環です。
以上。2020年11月9日、25時28分。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?