オンライン大決戦の解析

1.概要

ミコトの皆さん、こんばんは。HΛLです。本記事は本日終了したオンライン大決戦の解析結果を速報として皆様にお知らせする記事となります。本記事は以下の3点に焦点を絞り、全体として本大会ひいてはシーズン5環境(2020年4月以前)を俯瞰することを目的としてます。速度優先で精度を落としているので粗が目立つとは思いますが、ご容赦ください。
結論を述べると、
・戦新嵐、新嵐鏡が多数を占め、結果として多様なメタを受けた
・戦、新、嵐、鏡が中心の環境で枢・探がメタして有効である可能性を示唆

2.解析対象・手法

三捨一拾の解析は非常に困難で、今回は3柱単位での解析を示します。1柱ごとの集計は、他の方がすでにやられておりますのでそちらを参考にしていただければ幸いです。
集計した項目は、
・使用数の分布
・平均勝利点の分布
・上位入賞者の組み合わせの有利・不利の解析
となります。特に、最後の有利・不利は時間を追いながらその変化を示します。

3.結果

3.1集計結果

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図1:本大会における使用数の分布

始めに、使用数の分布を図1に示します。入力ミスがなければ全42種類の組み合わせで重複率は[1-(42/62)]≃32.26%です。62は参加人数となります。最多が戦新嵐の8で次点が新嵐鏡で7となります。

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図2:平均勝利点数:勝利1点敗北0点で計算し、組み合わせごとの合計を使用数で割り算したもの。

次に、平均勝利点数の結果を示します。平均勝利点数は、使用数が少ないにもかかわらず、勝利を挙げた組み合わせを表面化させるために計算したものになります。計算手法は以下手順に従います。
1.勝利した場合+1点、敗北した場合+0点としてプレイヤーごとに計算する
2.組み合わせごとに勝利点数を合算する
3.組み合わせの使用数で勝利点を割り算して平均化する
3の手順は、使用数が多いと勝利点が増えやすくなる傾向を抑制するために施しています。3の処理を抜いたグラフを図3に示します。

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図3:各組合せにおける勝利点数

最後にDay1突破率ですが、

忍探嵐:100.0%(1/1)
古枢嵐:100.0%(1/1)
戦嵐鏡:50.00%(1/2)
銃騎嵐:33.33%(1/3)
新嵐鏡:28.57%(2/7)
戦新嵐:25.00%(2/8)

となります。

3.2相性解析

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図4:Day1終了後の54試合のデータを基に作成した相性図

本節では上位入賞者の組み合わせの相性関係に注目する。ここでの相性はDay1,2の試合結果をもとに導かれた相性であり、本質的な有利不利は考慮されていないことをご了承ください。換言すると、数%の偶然が発生した可能性までは考慮していないということです。正直リアルタイムで解析していたので色々言いたいことがあるのですが、すべて検討とあとがきに纏めます。
図4はDay1の結果ら得られた相性図になります。いずれの矢印もサンプルが1しかないことから重みの偏りは存在しません。

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図5:Day2第一試合を含めた58試合のデータを基に作成した相性図

Day2は直接対戦が始まるので、関係性は試合ごとに変化します。図5は第一試合終了後の結果を反映させたものになります。図中の赤色部分は図4との差分となります。枢・探を含む組み合わせと新嵐鏡×2がここで退場となります。

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図6:Day2第二試合(準決勝)を含めた60試合のデータを基に作成した相性図

図6は第二試合終了後の結果を反映させたもので図5と同じく赤色部分は相性関係における前回との差分となります。ここで戦新嵐×2が退場します。

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図7:Day2第三試合(決勝)を含めた61試合のデータを基に作成した相性図

図7は第三試合終了後の結果を反映させたものです。最後に図8に全関係をまとめた図を示します。

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図8:上位入賞者の組み合わせの相性図

4.検討

まず、使用数の分布に関して戦新嵐、新嵐鏡、銃騎嵐、戦嵐鏡が上位に来ることは3月末の環境を考えると予測できたと思います。実際、3/27付けで環境論用の集計データでは、これらは優勝数が比較的上位に位置し、特に戦新嵐はダントツで優勝していました。この意味では今回の大会は、3月末の環境をある程度保存されていたと推察できます。しかし、これは環境の重心が非常に偏っていることから対処必須の組み合わせが自ずとわかり、メタを張りやすいということです。ただ、自分のプレイング空間が3柱つまり(7+4)×3のカード群と比較的狭い中から完璧にメタを張ることが難しいと感じています。私自身ゲームのシステムとメタゲームの張り易さがイマイチ整理しきれていないのでここで深く言及するのは避けておきます。ただ、上位入賞者はそれぞれtier上位の組み合わせに対して有効的な対抗策を有していたのは間違いないと考えています。
一方で、個人的には古枢嵐、忍探嵐に関しては環境外からの刺客でした。嵐はともかくとして、二人とも枢・探を使用している点は注目すべき点かと思われます。結果として、Day2の一回戦で敗退していますが、Day1でそれぞれ新嵐鏡、戦新嵐に勝利をしている点は、ある種今環境における枢・探の有効性を示しています。
最後に相性図に関して、きっと「本当はこの有利・不利ではない」という意見もあるかと思います。実際、高々61試合程度ですし、加えて同じマッチも少数ですのでデータとしての信頼性は低いかもしれませんが、1敗でもすれば即退場の試合で生温いプレイングや事故はそうそう起こりづらいでしょう。その立場で図8を見た時、上位入賞したミコトたちは戦新嵐と新嵐鏡をかなり意識していたことが窺えます。その反面、戦嵐鏡と新嵐鏡の相性関係がどうであったのかと、環境外からの刺客たちはこの四つ巴のどこまで意識をしていたのか、機会があればインタビューして記事にしたいですね。

5.結論

本記事ではオンライン大決戦の結果を使用数、勝利数、上位入賞者の組み合わせにおける相性関係の3点で検討しました。箇条書きにすると
・使用数は、最多が戦新嵐の8で次点が新嵐鏡で7であった
 →3月末の環境と類似、メタ読みの難易度の低下
・平均勝利点数最上位は、戦嵐鏡、忍探嵐、古枢嵐
・上位入賞率は忍探嵐:100%(1/1)、古枢嵐:100%(1/1)、戦嵐鏡:50%(1/2)、
 銃騎嵐:33.33%(1/3)、新嵐鏡:28.57%(2/7)、戦新嵐25.00%(2/8)
 →枢・探での入賞者が2名でメタして有効である可能性を示唆
・相性関係図により、新嵐鏡、戦新嵐が大いに警戒されていた可能性を示唆
となります。

6.あとがき

急いで作ったので後日修正とかあるかもしれません。加えて公式からもメタレポートは出ると思いますが、それに比べるとban率や使用率、手に汗握る肉薄した解説など、本レポートと比べると比べ物にならないほどの情報がありますので、是非これで満足するのではなく、そちらもしっかりと読んでください、お願いします。
要望あれば追記します。逆に非公開の要望があれば、そのようにしますので予めご了承ください。
本記事の校正および意見をさんでー様より頂きました。御礼申し上げます。