【デッキ紹介】ドンカラスロックデッキ
初めまして、「ゆ。」と申します。
いきなりですが「ドンカラスロック」デッキの紹介をします。
長文ですが、どうぞ最後までお付き合いいただければ幸いでございます。
優勝しちゃった https://t.co/S7YLSngt8E
— ゆ。@ポケカ (@0xC0C0C0C0) March 15, 2019
秋葉原チェルモのジムバトルで使用したデッキで、何とか運よく優勝することができました。
当日のマッチアップと成績
秋葉チェルモジムバトル
— ゆ。@ポケカ (@0xC0C0C0C0) March 15, 2019
◯1戦目vsヤドラン5-0
◯2戦目vsゾロペル6-4
◯3戦目vsサナニンフ6-0
◯4戦目vsジラサンUB6-0
カードリスト
【デッキコード】gLQgnL-nkRa22-6gnnNL
デッキのコンセプト
最初の1,2ターン目からマーシャドーの特性「やぶれかぶれ」を使い、ドンカラスGXのGXワザ「アンフェアGX」で相手の手札を削った後、ザクザクピッケルとラニュイでひたすらデッキをロックして相手に何もさせずに、ドンカラスGXやゾロアークGXで殴り勝つデッキです。
ドンカラスGXというカード
ドンカラスGXに書いてあるテキストは、上から下まで非常に強力なことが書かれています。
特性「よるのしはいしゃ」
ドンカラスGXがバトル場にいる限り、相手の「スタジアムを貼る」「特殊エネを貼る」「ポケモンのどうぐを貼る」行為を禁止します。
グッズロックやサポートロックと比較してかなり地味なロックですが、かなり強いです。
ワザ「フェザーストーム」
バトル場に90点と現環境においてはかなり控え目な性能です。
が、ベンチのGXポケモン2匹に30ずつばらまけるのは、非常に強いです。
1匹なら微妙でした。でも2匹は強いです。
ワザを2回打てば、バトル場に180与えてベンチにも60ずつ乗る状況を作ることができます。
GXポケモンは倒すとサイドを2枚取れます。
つまり、バトル場とベンチの弱ったGXポケモン2匹を倒せば試合終了です。
主打点が90出るのも魅力です。2回で180出せます。ハチマキ込みで240です。ほとんどの通常GXポケモンを2パンで落とせる威力なんです。
GXワザ「アンフェアGX」
やぶれかぶれやジャッジマンと合わせて、相手の手札を2枚にすることができます。
何とか場を整えたい序盤でいきなり手札を2枚にされたら、トップ解決を祈るしかないですよね。
そのトップ解決という望みを潰すためにザクザクピッケルやラニュイを使います。
採用理由(ポケモン17枚)
ドンカラスGX ヤミカラス 2-2
このデッキのメインアタッカー。
相手にほぼ何もさせない(殴らせない=倒されない)ようにプレイングするのが大前提なので枚数は少なめです。
3-3、3-4、4-4だと多いです。
ゾロアークGX ゾロア 3-3
サブアタッカー兼ドロサポ。
常に1,2体は場に立てておきたいのと、マグカルゴが立てられなかったときや倒されたときに必要なカードを引きにいきたいので3-3で採用。
マグカルゴ マグマッグ 2-2
ゾロアークGXとのコンボで、毎ターンザクザクピッケルやラニュイを引いてきます。
こちらも1試合中に必ず1体は立てておきたいので、1-1ではなく2-2で採用。
マーシャドー 1
妨害兼ドロサポ。
基本的にはアンフェアGXを打つターンにだけ出しますが、相手のデッキタイプが1ターン目から派手に動くタイプのときや、自分の手札があまりにも悪いときは躊躇なく出します。
ただ、できるだけマーシャドースタートしたくないことと、1回使えれば十分であることを加味して1枚だけ採用。
メタモン◇ 1
1進化ポケモンを3ラインほど採用しているので、そのいずれにも進化できるので採用。
ゾロア・マグマッグ・メタモン◇ と置いておけば、必ずゾロアークGXとマグカルゴに進化できる可能性が高くなるので安定感が増します。
カプ・テテフGX 1
リーリエサーチャー。
1ターン目に必ずリーリエを使いたいので採用。
初手でリーリエを引いたなら場に出さず、ハイパーボールやとりひきのコストにします。
昨今、テテフは負け筋になりやすいという理由で不採用となるケースが多いですが、このデッキのコンセプト的に最初の1,2ターン目が重要であることと、一度デッキロックにハマれば、相手はテテフを落とす余力すら残らないので問題にならないと考えました。
キーカードなのでサイド落ち考慮で2枚入れるべきですが枠が無く、泣く泣く1枚だけ採用。
採用理由(グッズ25枚)
ハイパーボール ネストボール 4-4
とにかく進化ポケモンが多いのでフル投入。
ミステリートレジャー 1
5枚目のハイパーボール(テテフとマーシャドー用)。
やみのいし 3
ドンカラスが2-2ラインの採用で、しかも1体だけ立てれば十分なので、サイド落ち考慮して2枚でもよかったのですが、初ターンのリーリエで引きやすくしたい、でも4枚もいらないので3枚採用。
ザクザクピッケル 4
このデッキで一番強いカードなのでフル投入。
実はこのデッキの採用カードの中で一番使いどころが難しいカードです。
ポケギア3.0 2
なるべくテテフを出さずにリーリエをサーチしたり、後半にともだちてちょうで戻したグズマやラニュイを使うために採用しましたが、正直、要らないかもしれないです。
ポケモン通信 2
進化ポケモンが多く、さらに進化ラインも3ラインあるので、ラインをそろえるために採用。
あと、手札に来てしまったドンカラスGXを山札に戻すこともできます。
ポケモンいれかえ 2
ヤミカラス以外のポケモンでスタートしたとき用です。
ともだちてちょう 1
相手がたねポケモン中心のデッキの場合、ラニュイが足りなくなる場合があるため、1枚だけ採用。
こだわりハチマキ 2
打点調整用。
ドンカラスGXにつけると1回で120ダメージになるので、相手のHPが190~240のとき
ゾロアークGXにつけると1回で150ダメージになるので、相手のHPが250~300のとき
にだけ付けます。
採用理由(サポート10枚)
リーリエ 2
ドロサポらしいドロサポは、このリーリエ2枚だけです。
初ターンにリーリエを打てば、2ターン目以降は必要ありません。
サイド落ちされると困るので2枚。
ジャッジマン 3
ドロサポです。
ラニュイ 3
ザクザクピッケルと同じくデッキロックするためのカードですが、用途が少し違います。
こちらは相手のバトルポケモンのエネを(実質)除去する目的で使います。
エネの除去とデッキロックができる最強カードかもしれません。
打てる場合はザクザクピッケルよりも優先してラニュイを使います。
フルで投入も考えましたが、相手のバトル場がたねポケモンかつエネが貼られている必要があるので枚数を抑えて3枚にし、必要に応じてともだちてちょうで使いまわすようにしました。
グズマ 2
ドンカラス復帰用。
基本的にはドンカラスをバトル場に居座らせたいので、あまり積極的には使いません。
終盤はフェザーストームで弱ったポケモンを呼び出して倒したりするのに使います。
採用理由(スタジアム1枚)
ブラックマーケット◇ 1
おまけ。
「よるのしはいしゃ」に相応しいスタジアムかなって。
正直、喰いつくされた原野でもいいかも。
採用理由(エネルギー7枚)
悪エネルギー 3
フェザーストーム用です。
少ないですけど、じならしとりひきがあるので引けます。
ダブル無色エネルギー 4
アンフェアGXとフェザーストーム、ライオットビート用です。
頑張って引きに行きます。
採用を検討したが不採用にしたカード
結構あります。
まだまだ詰めきれていないデッキなので、今後採用するかもしれません。
フーパ(非GX)
GXポケモンのワザを完封でき、しかもエネがドンカラスと同じなので使いやすいと考えました。
アンフェアGXを打った後、クチナシでドンカラスGXと入れ替わると強いかなと。
ただ、このデッキはそもそも“殴らせないデッキ”なので要らないと判断しました。
アブソル
ワザ「みらいよち」で相手のデッキトップ4枚を好きに並び替えることで半永久的にロックしつつ、「はめつのしらせ」できぜつできるのは強そうだと思いました。
ただ、どちらかというとドンカラスを前に出して特性でにらんだほうが安定しそうだったので不採用になりました。
ヤレユータン(さいはい)
正直ヤレユータンでも役割は果たせると思います。
ただ今回は、ゾロアークGXをサブアタッカーにしてTAGチームも2パンできることを視野に入れたかったので、不採用にしました。
アローラベトベトン
メタモン◇を採用しているのでピン差しも考えました。
枠が足りなくて不採用にしましたが、入れても良いカードです。
むしろ入れたほうが良いかもしれません。
ライチュウ(エボルショック)
こちらもメタモン◇を採用しているのでピン差しを考えました。
デッキロックだけではなくマヒによって1ターン稼げると考えると強いなと。
ただ使いたいときに即使えない理由で不採用にしました。
入れても面白かったかも。
ウツギ博士のレクチャー
ヤミカラスとマグマッグがサーチできないので不採用
シロナ
シロナは強いカードですが、用途はドローに限られます。
ぼくは代わりにジャッジマンを採用しました。
理由は、
①手札リフレッシュ4枚ドロー
②相手の妨害(ダイゴの決断、マジカルリボン、HAND対策)
③相手がドロサポ引いたときにロック状態に復帰する用
④アンフェアGXとのコンボ(やぶれかぶれ使えないとき)
などなど、ジャッジマンのほうが用途が広いからです。
こちらはゾロアークGXとマグカルゴがいるので、手札が4枚になってもさほど問題ではないです。
ジャッジマンホイッスル
いつでもジャッジマンを打てると強いかなと思いましたが、思い返せばそんなにジャッジマンを打ちたくないので不採用。
プルメリ・スカル団のしたっぱ・クラッシュハンマー・改造ハンマー
デッキロックしたうえでエネを割れると強いかなと思いましたが、思い返せばザクザクピッケルとラニュイで引かせなきゃいいじゃんってことで不採用。
基本的に現環境は、エネをトラッシュしてもデメリットにならない場合が多い(カラマネロや炎の結晶+溶接工など)ですし。
ケララッパ
相手のデッキトップを操作するという観点で、ケララッパも相手にドロサポやグズマを引かせないために有用だと思い、一時期採用されていました。
ただ、相手のデッキトップがドロサポではない場合にただの空打ちになってしまうため、使うタイミングが難しすぎて不採用になりました。
やまおとこ
持っていないので不採用。
でも5枚目、6枚目のピッケルになり、しかもともだちてちょうで使いまわしできるので、1、2枚くらいは絶対に入れたほうが良いです。
レスキュータンカ・フィールドブロアー
あったほうがいいけど、枠が無くて採用しませんでした。
ただ無人発電所がきついので、フィールドブロアー1枚かリセットホールのマーシャドーを1枚採用したほうが安全かもしれません。
エネポーター
相手の進化ポケモンについている特殊エネをバトル場のたねポケモンに付け替えてラニュイするのも面白そうだなと思いましたが、冷静に考えてそんな状況は思いつかないので不採用。
どくばり
基本的に打点が足りないデッキなので、少しでもダメージ量を上げるためにどくばりの採用も考えました。
こだわりハチマキと違って、非GXも相手できるからです。
今回は枠がなく優先度も低くて不採用にしました。
デッキの動かし方(初ターン)
先行後攻はどちらでも良いですが、先行のほうがやや有利です。
理想はヤミカラスでスタート。
ヤミカラス以外でスタートした場合でも、アンフェアGXを打つタイミングまでにポケモンいれかえで前に出します(なるはや)。
あとはボールやテテフを駆使して、必ず初ターンリーリエを使うようにして場をできるだけ展開します。
ヤミカラスでスタートできなかった場合は、ゾロアとマグマッグを最優先して展開します。(ヤミカラスはやみのいしで即進化できるので、初ターンに出さずに2ターン目以降でも間に合います)
相手がレシラム&リザードンGXやピカチュウ&ゼクロムGXのような初速が速いデッキであれば、マーシャドーを出して展開を遅らせましょう。
手札にハイパーボールかゾロアークGX、何かしらドロサポ1枚が残るようにすると、2ターン目以降が動きやすいです。
デッキの動かし方(2ターン目~序盤)
とにかくゾロアークGXとマグカルゴを立てます。
初ターンにドンカラスGXを立てられなかった場合はここで立てます。
立てる優先順位は、
ゾロアークGX>マグカルゴ>=ドンカラスGX
くらいかなと思います。
ゾロアークGXが1体でも立てば、やや展開が遅れても何とかなってくれます。
序盤に相手にある程度動かれても焦らず、ジャッジマンやザクザクピッケルで妨害しつつ、ドローして進化ラインを整えます。
進化ラインが3ラインいますが、ポケモン通信で交換しつつ展開していきます。
理想は2ターン目から3ターン目で、ドンカラスGXがバトル場にいて、ゾロアークGXとマグカルゴがベンチにいる状態に持っていきたいです。
可能であればゾロアークGXを2体並べられると安定しやすいです。
ちなみに初ターン~ここまでが一番難しいです。
全ての準備が整ったら、マーシャドーかジャッジマンで相手の手札を4枚にして、アンフェアGXを打ちましょう。
(このとき相手の手札を見ることができるので、できれば相手の手札を覚えておきたいです。でも覚えていなくても何とかなります)
欲を言えば、マーシャドーのやぶれかぶれでザクザクピッケルを引き、番を返したときにトップ解決される可能性を潰せるとベストです。
デッキの動かし方(中盤~終盤)
ゾロアークGXとマグカルゴでザクザクピッケルとラニュイを引いて相手のデッキをロックします。
相手がロックされて動けない間に、ひたすらドンカラスGXとゾロアークGXで殴ります。
こだわりハチマキの採用理由にも書きましたが、場合に合わせてハチマキをどこかのタイミングでサーチしてきます。
・ドンカラスGXにつけると1回で120ダメージになるので、
相手のHPが190~240のときに付ける
・ゾロアークGXにつけると1回で150ダメージになるので、
相手のHPが250~300のときに付ける
この辺を補足すると、ドンカラスGXの90点×2回で落とせるポケモンのHPは180までで、190以降は3パンになります。
なのでハチマキをつけることで1回が120になり、190~240なら2パン圏内に入ります。
同じくゾロアークGXなら240までが2パン圏内なので、ハチマキをつけることで1回が150になり、250~300までを2パン圏内に入れることができます。
2パンか3パンで、ロックするターン数が全然違うので調整必須です。
相手がGXポケモンを中心に戦うのであれば、ドンカラスGXのフェザーストームで2匹に30ずつばらまけるので、もう少し楽です。
肝心のザクザクピッケルで選ぶカードですが、基本的な考え方は(当たり前ですけど)ドローやサーチできるカードを引かせないことです。
テテフGX、デデンネGX、ジラーチ、シロナ、リーリエ、ジャッジマン、ハイパーボール、ミステリートレジャー、電磁レーダー、デンジ、などなど……
グズマやあなぬけのヒモ、カウンターキャッチャーも状況に応じて注意です。
ただしハイパーボールやミステリートレジャーは、相手のデッキにデデンネGXやカプ・テテフGXが入っていなさそうであれば引かせても大丈夫かもしれません。
ただ基本的には相手が何をするかわからないので、引かせないのが無難です。
逆に引かせたいのは、サーチやドローできないカードです。
ポケモン、エネ、スタジアム、ポケモンのどうぐ、特殊エネなど、相手に引かせても、次の相手のターンで使えないカードを引かせます。
基本エネも、相手がワザを使えない程度になら引かせて大丈夫です。
バトルポケモンに付けてきたらラニュイでロックしましょう。
もしベンチポケモンについても、少なくともすぐに殴ってはこれないし、最悪バトルポケモンを倒してサイドが取れる、とポジティブに考えます。
この辺の「相手に何を引かせるか」は、最初のアンフェアGXで相手の手札を見たときに覚えておいたり、相手のデッキタイプから採用カードを予想して、これは引かせちゃダメだというカードを判断する必要があり、かなり難しいです。
また、ロックができない・しても意味が無いタイプのデッキもあります。
ジラーチやゾロアークGX、エンニュート、ラグラージなどを採用したデッキです。
ジラーチはさておき、他はすべて進化ポケモンなので、早めにハンデスしてデッキもロックし、進化させないようにしましょう。
もし整ってしまった場合は、適宜ジャッジマンを挟んで妨害するプランにシフトします。
また、ロックするためのカードはザクザクピッケル4枚とラニュイ3枚だけの採用なので、最長7ターンしかロックできません。
たぶんほとんどの試合で最後の方は足りないです。
とはいえ7ターンのアドを取れるので、サイドレースを制しましょう。
最後はごり押ししても何とか勝てます。
環境デッキとの相性(ほぼ推論)
このデッキはつい最近組んだばかりで、対人で試運転しようと思いジムバトルで使用したのみなので、あまり実績はないです。
あと今回のジムバトルで当たった相手は、ジラサンを除くといわゆる“環境デッキ”と呼ばれるものに当たらなかったため、デッキ構築時の推論です。
そこを踏まえたうえで読んでいただけると幸いです。
×VSピカチュウ&ゼクロムGX
とにかくエネ加速が速いのでかなり不利です。
一度ピカゼクに3エネついてしまうとラニュイでも止められません。
しかもドンカラスGXが雷弱点なためワンパンされてしまいます。
うまく初ターンにやぶれかぶれを使うことで、相手が事故ってくれることを祈るしかないです。
対策に、ゾロアークGXで戦うか、悪エネをユニットエネ悪闘妖にしてマッシブーンを採用する、またはきずをえぐるヨーギラスを採用してもいいかもしれません。
△VSレシラム&リザードンGX
ピカゼクと同じくエネ加速が速すぎます。
ただ相手のエネ加速とドロー手段は溶接工なので、手札に炎エネがないと使えません。
初ターンマーシャドー必須です。
うまく炎エネや炎の結晶、溶接工を使わせないようにプレイングする必要があります。
ラニュイがうまいこと刺されば嬉しいなという相手ですね。
また、こちらは基本的に2パンで倒すデッキなので、げきりんには要注意です。
◎VSウルトラネクロズマ
こちらが有利かなと思っています。
カラマネロの準備をさせなければ何もできなくすることができます。
ジラーチ優先で倒していけばいずれ勝てます。
カラマネロが立ったらカラマネロ優先です。
〇VSジラーチサンダー
ある程度有利かなと思っています。
ジラーチが辛いですが、ドンカラスGXでワンパンできるので、エスケープボードを貼れずに逃げそびれたジラーチから倒していけば、ある程度ねがいぼしでドローやサーチカードを引かれても十分巻き返すことができると思います。
※サンダーのアサルトサンダーは弱点計算をしないので、ドンカラスGXはワンパンされ辛いです。エレキパワー4枚使っても200なので、ククイなどを使ってようやく届きます。
〇VSフェローチェ&マッシブーンGX
正直、今までフェロマッシをまともに相手したことないのでわかりませんが、有利かなと。
エネ加速手段もほとんどないので、ひたすらラニュイでロックする動きになると思います。
うまくロックにはまれば、あいてはジェットパンチしかしてきません。
とりあえずビーストリングを引かせないようにすれば勝てるのかな。
〇VSルガルガンゾロアーク
特殊エネ中心で、しかもGXポケモンを展開するデッキなので圧倒的に有利なはずだったのですが、特性「とりひき」のおかげでピッケルが鉄くずです。
しかも1進化ポケモンばかりなのでラニュイも刺さりません。
グズマで入れ替えた後にダブル無色エネルギーを貼って殴ってくるので、
ピッケルとラニュイは捨てて、ジャッジマンを打ちましょう。
相手が改造ハンマーやルガルガンGX(たそがれのすがた)の特性「トワイライトアイ」を使ってエネをはがしてくるパターンもありますが、ラニュイやピッケルをサーチしなくていい分、ダブル無色エネを引くリソースに充てることができるので、頑張れます。
◎デスカーンギラティナ
有利だと思っています。
相手は絶対にこちらをワンパンできず、こちらは相手のデスカーンをワンパンできます。
相手は2エネ付ける必要があり、さらにカウンターエネやカウンターゲインが貼れないため、どこかで必ずサイドレースに追いつけなくなるはずです。
?ドンカラスGXミラー
先にドンカラスGXをバトル場に出して殴ったほうが勝ちです。
ドンカラスもいくつかデッキタイプがあるみたいですが、他のドンカラスはデッキロックまでしない構築が多いようです。
仮にロックされても、こちらはゾロアークGXとマグカルゴがあるので問題になりません。
なので純粋に「最初に殴れるか殴れないか」の話になると思います。
まとめ
実はもともと、ダブルブレイズ1箱からドンカラスを3枚(RR/SR/HR各1)引いてしまい、運命を感じたので作ってみたのが始まりでした。
一箱目はドンカラスのレアリティコレクション pic.twitter.com/EIsvwC6PYp
— ゆ。@ポケカ (@0xC0C0C0C0) March 1, 2019
全体的にどのデッキと戦っても、有利ではないけど圧倒的に不利でもない感じになるよう作ってみました。
こちらが序盤で大事故を起こさない限り、わりと安定して回ります。
課題としては、エネ加速して殴りにくるスピードが速いデッキや、特性でドロー・サーチできるようなデッキに対しては、どうしても不利になります。
対策になるようなカードはもちろん、そういうマッチアップでも問題ないプレイングを見つける必要があるかなと思いました。
正直、まだ作ったばかりで詰めきれていないので、改善点は多々あると思います。
しばらくこのデッキを使いたいなぁと思える、楽しいデッキに仕上がったと思うので、もうしばらく調整しようと思います。
最後に
拙い文章と考察と構築ですが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
もし何か質問や改善点、感想等ありましたら、Twitterで意見をいただけるとうれしいです。
https://twitter.com/0xC0C0C0C0
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?