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Shadowverse大学生リーグ挑戦記〜新しく始めるTCGへの取り組み方〜

お久しぶりです。
初めましての方は初めまして。
普段は慶應義塾大学ポケモンサークル「ポケ問のすゝめ」、通称ひよポケでポケモンカードをやっているにんげん(Twitter:@hiyopokeuti)と申します。
今回はひよポケでShadowverse大学生リーグに挑戦することになり、そのメンバーとして全くShadowverseをしていなかった自分も出ることになったので、記録として大会の調整記を書こうと思います。
自分が普段どのような思考でデッキの調整、プレイをしてるかということを書きました。
少しShadowverseの専用用語なども多いですが、普段Shadowverseをしない方でも読んでいただけると嬉しいです。
わかりにくかったり、プレイ記に興味がなかったら目次からまとめの部分に飛んでください。
また有料部分を設定していますが、投げ銭形式で特に何もありません。
いただいた投げ銭はバイト代から出そうと思っている母へのプレゼント代の足しにします。
RT・RP等いただけるとありがたいです。

前提知識

そもそもShadowverseってどんなゲーム?

この記事を読んでいる大半の人はポケモンカードゲームプレイヤーだと思うのでまず初めにShadowverseがどんなゲームかを解説しようと思います。
知っている人は目次から飛ばしてください。

Shadowverse(以下シャドバ)はアプリでできるカードゲーム、いわゆるDTCGです。
プレイヤーはデッキを用意し、別のプレイヤーと1対1で戦います。
デッキを作るためにはまず8種類あるクラスの中から1種類を選びます。
そのクラスのカードプールから40枚(同一のカードは3枚まで)選ぶことでデッキを作成することができます。

ゲームは自分のターン、相手のターンを交代しながら、1枚ずつデッキからカードを引いて行動していきます。
行動するには「PP」というコストが必要です。
これはターンを経るごとに1ポイントずつ増えていき、PPを消費することでカードをプレイすることができます。
お互い体力20から始め、相手の体力を0にすれば勝ちとなります。

ざっくりいうとこんな感じです。
詳しく見たい方は以下のリンクをご覧ください。

シャドバは基本プレイ無料です。
オンライン対戦のハードルが高い、という人もストーリーだけで十分楽しめるゲームになっています。
ストーリーにもNPCとのバトルがありますが、自分のデッキが組めなくともレンタルデッキのようなもの(トライアルデッキ)があるため問題なく進行することができます。
ポケモンカードはちょうどオフシーズンになっている方も多いと思うので「なにか新しいカードゲームをやってみたい!」という方は是非。
ちなみにサ終するらしいので課金はオススメしません。

用語集

この記事に出てくる用語の解説はここにまとめておきます。
・エルフ、ロイヤル、ヴァンパイア、ウィッチ、ドラゴン、ビショップ、ネクロマンサー、ネメシス
クラスの種類。
クラスごとに特有のカードプールが存在する。全てのクラスで共通位に使えるカードプールのことをニュートラルという。
選んだクラスごとに特殊なギミックが存在する。

・自然、機械、進化、狂乱など
デッキタイプのこと。狂乱ヴァンプ、機械ウィッチのように〇〇(デッキタイプ)+◻︎◻︎(クラス名)という形でデッキ名になっていることが多い

・コスト
カードをプレイするのに使うPPのこと。何かしらの条件でコストの下がるカードもあります。

・バーン
相手に直接ダメージを与えること

・エンハンス
本来のコストより多いPPを支払うことでより強力な効果を使うこと。特定のカードのみ使用可能。

・アクセラレート
本来のコストより少ないPPを支払うことで別のカードとしてプレイすること。特定のカードのみ使用可能。
自分の使っていないPPが本来のカードのコストより少なく、アクセラレート時のコスト以上のときにのみアクセラレートできる。

・融合
融合を持つカードに対して条件に合致するカードを吸収させることで働く効果のこと。大抵コストがかからない。融合すると様々な効果が働くが、大抵融合元のカードが別のカードに変化する。

・欠損
ゲームにおいて重要なカードが手札にないこと。○○欠損という言い方で使う。
ポケカよりかなりの確率で起こるため、どれぐらいの確率で欠損するのかだったり、欠損しても試合になるかどうかといった要素も大事。

Shadowverse大学生リーグについて

シャドバはプロシーンや大型大会など競技シーンをかなり意識しているゲームでもあります。
そんなシャドバが大学生向けに作ったリーグ戦の大会がShadowverse大学生リーグです。(以下SUL)
なんと賞金の総額は300万もあるらしいです。すごい。

大会の形式としては3人チーム戦のBO5(3本先取)になります。
大会に出る3人はクラスを重複させることができません。
なので必ず3つのクラスを使う必要があります。
自分の使えるクラスとチームメンバーの使える(使いたい)クラスを考慮しながら
・どのクラスを使うか
・どの順番で戦うか
などを考える必要があります。
その他の情報について詳しく知りたい方は以下リンクをご確認ください。

大会調整記

プレイ歴

タイトルには「新しく始める(以下略」と書きましたが、シャドバはリリース当初からぼちぼちやっていました。
クラスはウィッチとネメシスを主に使っていて、ランクはmasterでした。
ウィッチとネメシス以外はカード資産もほとんどなく、触ることもあまりありませんでした。
大体5年前まではやっていて、大学受験に合わせてアンインストールしていました。
大学に入ってからちょくちょくやるようにはなっていたものの、2pick(基本のものとは違うルール)がメインでランクマッチはほとんどやっていませんでした。
大学生リーグに参加する5ヶ月ほど前に、少しランクマッチをやる機会がありました。
自分の好きなキャラクターがリメイクされて、しかもtier1だったので復帰しましたが、すぐナーフされました。クソが。

一番好きなカード。かわいい。

環境にどんなデッキがいたか、とか全く覚えていないぐらいで終わってしまいました。
このような感じでちゃんとシャドバをやっていたと言える時期はほぼありません。
新しく始めるTCGに対しての取り組み方というからはあまりズレない程度だと思っています。(もし「騙された!」と思う方がいらっしゃいましたら申し訳ありません。)

〜大会期間1週間目

大会、それもチーム戦に出るとなると、自分の負けがチームの負けにつながってしまうので生半可に挑むことはチームにとって不利益しかもたらしません。
なのでまず初めに
・環境デッキの把握
・tier1デッキの作成
をすることにしました。
また、大会のための具体的な目標も設定しました。それが、
・ランクをgrandmasterまであげる(PTCGLでいうところのアルセウスランク)。
・大会を通しての総合勝率50%
これらの目標を達成すべく、練習していくことになります。

自分がウィッチとネメシスしか使えなかったので他のメンバーに勧められて自然に機械ウィッチを握ることになりました。
当初触り始めたリストはこちら。

リストの作成者を批判するわけではありませんが、このリストは復帰したてで握るリストではありませんでした。
『ナテラの平穏』がどういう動きで強いカードなのか、マリガンで何をキープするのか、リーサルをどう取るかが全くわかりませんでした。
ランクマッチをプレイしながらボコボコにされ、色々なデッキタイプを知っていくことになります。

シャドバはDTCG特有のリプレイ機能があります。
ランクマッチをやっているなかでわからないデッキに当たったときはリプレイで1ターン1ターン止めながらカードのテキストを確認し、知識を増やしていきました。
「カードのテキストなんて最初にテキストを確認してからゲームをプレイすればいいのでは?」という批判もごもっともなのですが、
・カードゲームはプレイしていないと大抵面白くない
・シャドバはカード1枚で完結するカードが少なく、実際の試合を見ないとどういうふうな組み合わせがあるかどうかがわからない。
という理由からこのような形で進めていました。

ある程度プレイした後、チームメンバーとの話も考慮して環境(HOS環境:アディショナル前)のtier表を以下のように考えていました。
ここでいうtierは使用者の多さは考慮せず、単純なデッキパワーのみの指標となります。

・tier1
狂乱ヴァンプ、ネクネク
・tier2
機械ウィッチ、ラティカエルフ、アミュビショ
・tier3
機械ネクロ、機械ヴァンプ、スペルウィッチ、自然ドラ

最初に握り始めたデッキにしては環境の立ち位置がよく、大会に持っていくに値すると判断しここから機械ウィッチをメインにを触っていくことになります。

デッキの軽い印象は以下の通りです。
・狂乱ヴァンプ
後述しますがバケモノデッキ。全て揃ってる。
・ネクネク
ミント(キーカード)触れたら強い。触れなくても何とかなる。
・機械ウィッチ
6ターン目の理不尽リーサルがありながら7ターン目には安定したリーサルも取れる。後半の粘りもそこそこある。
・ラティカエルフ
6ターン目のリーサルかなり決まる。ラティカ引かないと死ぬ。
・アミュビショ
熾天使欠損で負け。
・機械ネクロ
ネクネクでいい。丁寧な盤面戦には強いが、そういう環境ではなかった。
・進化ヴァンプ
この中で一番評価が低い。6ターン目のリーサルを取れる場合もあるが、その引きが出来るなら機械ウィッチとラティカエルフでいい。
・自然ドラ
リーサルターンが長い。コントロール系統のデッキに対して個人的な評価は低い。

また初週の対戦には出ないことが決まったので、ゆっくりやっていました。(後述しますがこれは良くありませんでした。)
以下はその時の情報メモです。

チームメンバーが神すぎる。
こういったような情報共有に助けられて機械ウィッチの練度を上げていきました。

〜大会2週目

初週に引き続き機械ウィッチを触っていました。
ここら辺から調整のギアを上げていきました。

少しシャドバに慣れてきたところで環境のtier1デッキである「狂乱ヴァンパイア」を握り始めました。
このデッキは
・ある程度のアグロ性能
・敵にダメージを直接与えるカード(バーンカード)が豊富
・回復効果のあるカードもたくさん
というトンデモデッキでした。

自分は大会に機械ウィッチを持っていくつもりだったので、狂乱ヴァンプを握る必要はないように思われるかもしれませんが、
・相手に何をされたらキツいか
・狂乱ヴァンプ側がプレイ中に考えること
を把握するために握っていました。

実際に狂乱ヴァンプを握ったとき、機械ウィッチにされてキツかったことは
・体力1や体力2のフォロワーを並べまくると、アマリリス→痛苦で盤面を処理される。

・リーダーの体力が16以下だとテトラ2枚(盤面除去+蒼の放出2枚)でリーサルを取られる。

普段はエンハンスデータソーサラー+テトラ2枚+アマリリス進化で24点出るのですが、その要求値がひとつ下がってしまうと簡単にリーサルになってしまうので気をつける必要がありました。
また、狂乱ヴァンプは序盤に自分の体力をかなり削ってしまうことが多いのでリーサルラインを意識しつつ適宜回復札を挟む意識が大事でした。

このことを踏まえながら機械ウィッチを回していたのですが、機械ウィッチは基本的に6・7ターン目のリーサルを目指すという点で色々なデッキに対して個別具体的な立ち回りをする必要はあまりなく、やりやすいデッキだったと感じています。

しかし、最初に触ったデッキでは6ターン目にリーサルを取りづらかったことがあり、別のリストを探すことになります。

探している中でJCGの存在を知り、リストを漁り始めました。
その中で興味を引いたリストがこちら。

じさんいつもありがとうございます

アイアロンルインや心の交信といった機械カードをサーチするカードのサーチ先を絞ることで6ターン目のリーサルに必要なテトラ2枚とデータソーサラーを5ターン目に引き切ることを目的としたデッキになっています。

また、環境としては
・機械ウィッチの6ターンリーサルが環境を定義している
・それに対して5ターン目にデータソーサラーを投げられないような強固な盤面を4ターン目に作ることのできるデッキの使用率が上がっている
というような感想でした。
なので序盤のアグロ展開に対応するため、3ターン目までにアマリリス+痛苦を投げたい盤面が多かったです。
そういったような環境に大いなる学び舎3枚(アマリリス確定サーチ)はとてもいい印象を受けました。
軽く回した感じ、かなりの確率で6ターン目にリーサルを取りきれたのでこのデッキをSULに持ち込むことにしました。

SULにおける1週間のスケジュールは木曜日までにデッキを登録、金土日のいずれかで対戦を行うということになっています。
なのでデッキ登録までにあまりこのデッキを回せませんでした。
もうちょっと早い段階で機械ウィッチのリストを探したり、多く対戦回数をこなせていたら結果は変わっていたかもしれません。
1週間前から触っていれば...

デッキ登録が終わった金曜日にRAGE(大型大会)の配信アーカイブを見ていました。
ここでかなりいいデッキリストに出会います。

それがDFMのSpiciesさんの機械ウィッチです。
このデッキのいいところは
・ブーストウィッチ、ブリッツ3投によりジンジャー、ローズパレスメイジのコストが下がりやすい
・データソーサラーが2投(3投は違うなと思っていたが1投も減らしすぎだなという感想だった)
・7ターン目のリーサルが安定していた(もちろん6ターン目のリーサルも取れる)
という点でした。

金曜日にこのリストを回していると「なんでこのリストにしなかったんだ...!」と大きく反省しました。
SULに登録したデッキをその後回していると
・6ターン目のリーサルを取れないとほぼ負け
・ジンジャー、ローズパレスメイジのコストがほぼ下がらない
・データソーサラーが相手のデッキに対処するために投げられることがない
というデメリットがありました。
とはいえ、登録はしてしまったのでこのデッキで残り時間も練習していました。
そして試合当日を迎えます。

大会マッチアップ
Aブロック第4ラウンド vs横浜国立大学A
相手のチームのピックはドラゴン・ウィッチ・ヴァンプだったのに対し、こちらはネクロ・エルフ・ウィッチでした。
チームメンバーが先に2勝を挙げてくれて合計2−1になりました。
残っている対戦相手はウィッチとヴァンプの2つでどちらかの試合で勝てばこちらのチームの勝利になるといった状況でした。

vsヴァンプ(後手)
狂乱ヴァンプ。こちらが6ターン目のリーサルを決めきれなかったため、デッキをぶん回し、アマテラス回復やブリッツ、イズニア、ローズパレスメイジなどで回復するも相手の打点を処理しきれずに負け。

vsウィッチ(先手)
機械ウィッチ。
4ターン目に手札にテトラデータソーサラーアマリリスがある状態でアイアロンルインをプレイしました。山にテトラ2枚、ブーストウィッチ1枚だったため、66%でリーサルパーツが揃う状況にありましたが引けず。先を取れたものの6ターン目のリーサルが取れず、次のターンの後手で6ターンリーサルを決められて負け。

0−2して負けました。しょうがないよりの負けだとは思っていたものの、申し訳なさいっぱいでした。次の日の試合は引けますように、とお祈りしながら寝ました。

Aブロック第3ラウンド vs芝浦工業大学e-sportsサークルC
相手のチームのピックはドラゴン・ウィッチ・ヴァンプでした。
初手でネクロ(自チーム)vsドラゴン(相手チーム)をこちらが勝利。
相手が続投だった場合にウィッチが有利だと認識していたため、次の試合を自分が出ることになりました。

vsウィッチ(先手)
出てきたのは機械ウィッチでした。
ドラゴン来てよ( ;  ; )
試合展開としては、4ターン目に手札にアマリリステトラ心の交信があったので6ターン目のリーサルを目指して心の交信をプレイ。これで手札にリーサルパーツが揃う確率は33%でしたが運良く引けました。昨日の分と合わせてチャラ。後手捲りとしてアマリリス2体置き進化されましたがなぜか痛苦プレイされたので打点が足りて無事勝利。手札が燃えることを良しとしなかったのですかね?

1−0してホクホクしてたらチームメンバーがやらかしていました。
対戦相手の方、運営の方、ご迷惑をおかけしました。

結果としてチーム1−1(初週と合わせて2−1)、個人1−2でした。
自分のせいで負けてしまった試合があったものの、チームとしては2−1でこの後の試合の勝利数によっては予選抜けがあり得ました。
なので自分のせいでまた負けないように次週以降もっと頑張らねば、と決心しました。

〜大会3・4週目

大会3週目にはSULで試合がありませんでした。というのもシャドバにアディショナルという追加カードが来たためだと考えられます。(新カード追加初週に試合は酷だと考えられるため。)
また、プロシーン等もなかったため自分たちでデッキを作成したり環境のことを考えなければならなかったため、いっそう厳しい週になることが予想されました。
そんな中とんでもないものがリリースされてしまいました。

学園アイドルマスター、通称『学マス』です。
自分はアイドルマスター未履修だったため、履修のきっかけになり得るこのアプリをやってみたいなーとは思っていたので早速プレイ。

あの、面白すぎます。

アイドルは全員可愛いし、ゲームシステムも面白いし、なんですかこの神ゲーは!となってしまいました。
「トレセン学園の刷り直し」というツイートも見かけましたが、自分はトレセン学園に足を運んでいないのでゲームシステムも新鮮でした。
こんなアディショナル初週という時間の無い週に出されていいゲームじゃない!
血涙を流しながら1日1時間の制限をつけて我慢していました。こんなゲーム大会中にやったら終わる...(フラグ)

話をシャドバに戻すと、アディショナル後の環境はラスワネクロが牛耳ることになります。

6ターンリーサルを持ちつつもカゲロウやアリスで中盤以降の盤面戦も強く、不死者によるサーチもありドローもできるこのデッキが明らかにTier1でした。まぁ一番強いのは毒林檎。
また、ドラゴンも明らかな強化が入っていました。追加カードのドラークは小物処理・PPブースト・2ドローが出来ます。融合で。
まじでなんの冗談ですか?PPを使わずPPブーストしながらリソースも切れない。意味がわからない。進化権が来る前にPP7↑とかザラ。
アンチドラゴンなので怒り狂っていました。

わけわかんないよ〜

安定のラスワネクロ、上振れのドラゴンが蔓延る環境でどうにか勝てるデッキを模索していこうとしました。
しかし、自分がシャドバでデッキを作ったことがない側の人間であり、カード資産も限られていました。
なのでこの時期からYouTubeで配信を漁ることをメインにし始めました。
参考にしたのは以下の方々です。


DFM ユーリさん

DFM Spiciesさん

ぱらちゃんさん

サカキバラさん

この方々のアーカイブを見ながら
・使っていたデッキでランクマッチをプレイ
・自分のリプレイを見返す
・アーカイブを見てプレイの確認
ということをしていました。
特にアーカイブに関してはターン開始時に動画を止めて
・何を使ってどういった動きになるのか
・他にどのような選択肢があるか
を1ターンずつ予想してから再生を再開していました。
めちゃくちゃ時間はかかるものの、デッキを手なりで回すことが少なくなりました。
配信者のプレイに対してもチームメンバーと見ながら話し合って検討したりもしていました。
そのおかげで配信者のプレイを真似るだけにはならず、きちんとプレイに理由付けをできていたように思います。

その中で試していたデッキは以下の3つです。
・回復進化ビショップ

アミュレットビショップ

AFネメシス

特にAFネメシスは難しかったです。人によって回し方も違うし目指すべきゴールもわかりづらかったためです。
結構感覚ゲーになると考えていたためランクマッチはほぼネメシスで回していました。
意識していたことは
・何ターン目で勝ち切れるか
・そのためにどういったルートを取るのが良いか
•山札に埋めたアーティファクトはどの種類が何枚入っているか
・自分が勝つために必要なリソースと負けないために吐くリソースを天秤にかける
といったことでした。
そのような感じでネメシスを回していたらmpが9000程になりました。
目標であったgrandmasterにあと一歩の所まで来たのですが、ここから少し停滞することになります。
大会前なのでできるだけ負けることで色々なミスのタイプを知りたかったのですが、「あと一歩」というような考えが頭を過ぎり、プレイが少し歪んでいた気がします。

このタイミングでランクマッチを回復進化ビショップで回すことにしました。
回復進化ビショップは比較的簡単なデッキであり、マリガンとプレイの指針が立てやすかったためプレイの歪みが少なかったです。
また体感ランクマッチに多かったドラゴンやアミュレットビショップに強かったため環境的な立ち位置もよかったと思います。
そしてついに...

やったー!


grandmasterに到達することが出来ました。初めてgrandmasterに到達できたのでかなり嬉しかったです。
これによって邪念を取り払うこともできたのでネメシスで負けを量産していきました。
大会以外の負けは本当にいいことです。
負けには大抵何かしらの理由があります。
もちろん相手がブン回ったために負けている時もありますが、それでも完璧だと言える試合運びをできていることはほとんどないです。
リプレイを見ていると色んなミスが見えてきます。例えば、
・自分が考えていなかった第3•4の選択肢があった
・そもそものプラン•マリガンを間違えていた
・本筋にはあまり関係ないような細かいミス
などがあります。
勝ち試合に関しては最後のミス以外の情報が拾いにくいのでリプレイを見ることはほぼありませんが、試合後に少し頭の中で振り返ったりはしていました。
ベストなのは友達やチームメンバーと共有しながらひとつづつ試合を振り返ることなのですが、予定が合わずにあまりできなかったのが少し残念ではありました。
人と意見交換しながらプレイを見直せると、自分でひとつづつ見直すより明らかに効率が良くいろんな発見がありました。
大会に出てないのに色々教えてくれたサンタ、盛り上げ役のZnZnありがとう。

(ちなみになんですが、ポケカでプレイを相談できる人がいないよ!って方は自分で良ければ相談に乗るのでお気軽にDMください。いないとは思いますけど...)

そんなこんなで練習していたら大会4週目の木曜日になりました。
その時考えていたtier表はこんな感じです。今回のtier表は使用者とデッキパワーの両方を考慮しています。(アディショナル後でデッキパワーだけだとtier表が作りづらかったため)

・tier1
アミュビショ、狂乱ヴァンプ
・tier2
U10ヴァンプ、AFネメシス、ランプドラ、ラスワネクロ
・tier3
機械ウィッチ、ラティカエルフ、自然ロイヤル、回復進化ビショ、自然ドラ

以下所感です。
・アミュビショ
アディショナルでギフトフェザーフォルクが追加されて熾天使に触りやすくなっただけではなく、融合の条件であるアミュレット10破壊も達成しやすくなった。勝ちのターンが平均して1ターン早くなったのでかなり強化されている印象があった。熾天使欠損しても勝ちうるシーンが多くなったのも良い。しかし、熾天使に触れないとパワーは落ちる。

・狂乱ヴァンプ
アディショナル後でもなんだかんだ強い。初動で環境を牛耳ったラスワネクロにもかなりやれたのが良かった。

・U10ヴァンプ
盤面戦やアグロに対抗できつつ、真相究明でアミュビショにもやれるのがいい点。

・AFネメシス
練度デッキ。盤面戦最強かつ打点も飛ばせる。

・ランプドラ
上振れ最強かつ対戦相手がミスするとそれだけで勝てる。

・ラスワネクロ
環境の中心だったため、メタられてこの位置に。それでも強くはある。

・機械ウィッチ、ラティカエルフ
盤面戦ついていけなかった。環境が回ったら強そう。

・自然ロイ
アグロ最強。回復できないデッキに対してかなり強かった。

・回復進化ビショ
盤面戦の圧をかけつつアグロ系統に強いコントロールデッキ。
ランプドラとアミュビショ、有象無象に強かった。

・自然ドラ
キルターンが8以降になりがちなため、回復進化ビショにしか勝てないわろたデッキ。なんでそこそこいたんだ...?

といったような感じでした。
ランクマッチでの環境はなんとなくわかったものの、BO5形式で対戦相手が何を使うかわからなかったために回復進化ビショを大会に持ち込むことにしました。
有象無象に強いのは大事だと思ったからです。
また、自然ドラとかいうガンメタデッキも流石にいないだろうと思ったのもありました。おそらく自然ドラ使うぐらいならランプドラ使いますからね...
ランプドラの評価も個人的には高かったのもあります。
エーテルさえあればランプドラ握ってました。
チームメンバーは狂乱ヴァンプとラティカエルフを使うとのことでした。
この環境でラティカ!?と思いながらも何か考えがあってのことなんだろうなーと思っていました。
そんなことを思いながらも大会へ...

大会のマッチアップ
Aブロック第5ラウンド vs宇ドバ(宇都宮大学)
相手チームのピックはビショ・ネメ・ヴァンプでした。
この試合では自分が最後に行くことになりましたが、最後まで回ってこなかったです。(多分回ってきたとしても残りがネメだったので勝てなかったとは思います。)チーム負け。

Aブロック第6ラウンド vs近大シャドバサークル
またもや相手チームのピックはビショ・ネメ・ヴァンプでした。
第5ラウンドの試合でアミュビショが最初に出てきたので、また同じアミュビショが初戦に出てくると予想していたことと残り2つに自分の回復進化ビショが不利を取るため、初戦に自分が出ることになりました。

vsビショ
予想通りアミュビショでした。
対戦相手が2ターン目にオーキッドを素でプレイしていました。おそらく緊張ゆえのプレミだとは思いますが、バンブーディで手札を増やされなかったことがかなり響いていたように感じます。こちらも5ターン目にエルヴィーラプレイ、6ターン目に面展開しながらヘブンリーイージスが出ない0コス欠陥プレイで面を強化するという事前に用意しておいたプレイングで勝ち切りました。
個人2−2。
個人で勝ちはしたもののチームは負けてしまいました。これでプレーオフ進出がほぼ不可能になりました。

この4週目の反省点は
・チームメンバーともっと話し合いすべきだったこと
・持ち込んだデッキが弱気すぎた
・デッキの練度不足
でした。
特にデッキの話し合いは必要だったと思います。聞いたら残り2人は学マスに沼っていたらしく、あまりシャドバをやっていなかったらしいです...
「おれは我慢してたのに!!」とかいうことではなく、話し合いができていたら「自分の考えは〜〜で、だからこうしない?」といったような提案ができていたと思います。
味方のデッキ選択にGOを出した自分もチームとして悪かったです。
(ちなみに学マスに関してはちょっとだけいじりはしました)
また、こんなことを言いつつも自分の持ち込んだデッキ選択もあまり良いものではありませんでした。tier上位に不利を取るデッキがかなり多すぎたためです。
SULの大会内で勝率が高かったのはランプドラとアミュビショだったのであながち間違いとも言いきれなさはありましたが、メタ読みのしすぎというのはポケカでも共通の良くない点でした。
練度に自信がなく持ち込むことを躊躇していたアミュビショを練習して持って行くべきだったと思っています。
なのでこのタイミングで一番の練度デッキであるAFネメシスを次週に持っていくことを決めて練習を重ねました。

〜大会5週目

前の週の反省を活かして、AFネメシスをずっと回していました。
また、チームメンバーと相談して持ち込むデッキを自然ロイ・ラスワネクロ・AFネメに決めました。自然ロイは環境においての立ち位置がかなり良く、ラスワネクロは正直まだまだ強いと思っていたのでデッキ選択に関しては後悔はないです。
この週はひたすら練習+ぱらちゃんさんのアーカイブを漁っていました。

大会のマッチアップ

Aグループ第7試合 vs東京都市大学e-sportsサークル「toriela」
対戦相手のデッキはウィッチ・ヴァンプ・ドラゴンでした。
初戦に自然ロイでウィッチに勝利したもののラスワネクロを使っていたRyoくんがウィッチヴァンプに2連敗してメンタルをやられてしまいました。Ryoくんが2連敗するの珍しいなと思いつつもドラゴン相手にとりあえず自分が出ることになりました。

vsドラゴン
ランプドラでした。対戦の展開としては相手が盤面にフォロワーを最初並べなかったため、こちらのドローが繋がらなかったりして微妙なまま展開していきます。相手は2ターン目にドラゴンシュラインをプレイ、1コスト減少かつマリガンで手札1枚キープ、融合なしだったため、手札の7コスト以上はドラークだけだと予想しました。
こちらが面展開を主張したタイミングで相手はアブソーブドラゴンをプレイ、トップで最果ての竜神を引いて0コストでプレイ。飢餓竜か最果てだけが大体の上振れ値だったためにかなり辛かったです。しかもこちらはレトラフィア欠損。仕方なくアクセラレートダインで相手の盤面を処理しました。
相手は次のターンPP9で開始だったため、飢餓竜は飛んでこないだろうと予想していましたがなんとアブソーブで飢餓竜を引いて0コストプレイ。ほんと何これ?
しかも手札7枚のコストが重くなるかつアクセラで使うカードのコストが下がらないとかいうヤバすぎ事件が起き、苦しみます。
ただ、相手もラスト試合で緊張していたのか白金の竜戦士をプレイして進化。明らかなプレミを目の当たりにし、「これならワンチャン!」と思い次のターンを迎えます。
6PPで迎えた自分のターン、トップの1コストアナライズと5コストになった宿命の対峙をユアンの激情でプレイ。白金進化で進化権が逆転していた+アギル効果でPPが3まで回復。エンシェントを白金に当ててアクセラダインをプレイ。
ここでかなりのプレミをしていました。レディアントをダインの前に投げてしまっていたためちゃんと4点を刻むことができませんでした。
また、ダイン後も時間がなかったためレディアントで引いてきた🦏を確認する前に、手札が燃えない為に融合したアギルを投げてしまいました。本当にダメすぎました...ここのプレミのせいで6点逃していて、これさえあれば勝っていました,,,
次のターンに相手はドローだけだったため、帰ってきた自分のターンでは🦏を投げつつ、面展開。(ここもプレミあり)
返しにバイルドラゴンを投げられてこちらの体力が6になりつつ、レディアントor🦏2枚orターミナルガールで勝ちという盤面にまでなりましたが、🦏1枚しか引けずに負けました。

この試合に関して相手のプレミはあったものの、それでも勝ちきれないところに自分の実力不足が露呈しすぎていました。
かなり悔いの残る1戦となり、個人2−3で最初の目標を達成できずに終わってしまいました。
秋シーズンにも出ようという話になっているので腐らずに頑張りたいと思います。まぁとりあえずは学マスをやりますが!

まとめ

①どのようなゲームシステムかと環境をきちんと理解しておきたい。
→tier1デッキを使ってみる・いっぱい対戦数をこなしながらカードを覚えていく

②環境に対する情報を集める
→YouTube配信を見たり、Twitter(・シャドラボ)で情報収集をする

③自分の使いたいデッキの練度を上げる。
→試合の振り返りをする・色んな動画を見て自分のプレイと擦り合わせる・プレイひとつひとつに理由付けをする

最後に

ここまで見てくださった方はありがとうございました。
記録のようなものなので面白くなかった、という方が多いかもしれません。
もしそう感じていたらすみません。
正直時間をフルに使ったものの芳しくない結果に終わってしまいかなり悔しいです。
シャドウバースはポケカのようにプランの再現性が高くなく、デッキトップから何を引くかや相手が何を持っていないかなどポケカでは考えることの少ない色々な視点を学ぶことができました。
この学びを活かしてまたポケカとシャドバを頑張っていきたいと思います。
あと学マスはプレイしなくてもいいので曲を聴いてくださいお願いします。

誤字・脱字・感想はTwitter:@hiyopokeutiまで。
それではまた。

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