マルヤクデとムゲンダイナに強く出れるコンボザシアンがあるらしい

こんにちは、フジサキです。

初めての構築記事なので不慣れな所もあるかも知れませんが暖かく見ていただければと思います。

今回紹介するのはジラーチ◆(プリズムスター)を採用したザシアンVのデッキ「コンボザシアン」です。

レシピがこちら。

コンボザシアン

ジラーチのレアリティ揃えられていないのと並びがちょっと下手と思ったそこなのあなた!
なんも言い訳出来ません!

構築の経緯

この構築を考える前は「ガラルニャイキング」を採用したザシアンVデッキ、「スピードザシアン」を使用していました。

しかし、ザシアンVをメインアタッカーにする場合ガラルニャイキング1体では相手の大きなお守りをケア出来るぐらいで素の230点とそこまで見れるラインが変わらないと判断し、かと言ってガラルニャースの「しんかのおたけび」があるとは言え2体並べるのは安定しないと考えました。

そこで丁度リンさん(note.com/isyamusu)のコンボザシアンを拝見し分かりやすく納得のいく構築でしたので自身のスピードザシアンで「考えが一致している要素」と「採用できる要素」、そして「参考にさせて頂いた要素」と組み合わせて「コンボザシアン」を構築しました。
気になった方は是非拝見してみてください。


デッキのコンセプト

どれだけ安定してブレイブキャリバーを打てるか、そして環境であるムゲンダイナやマルヤクデといった高火力Vmaxへの勝ち筋を重点に置きました。


カードの採用と枚数の理由

ザシアンV4枚
このデッキのメインカードで言わずと知れた化け物カードです。
初手や動けないターンは特性「ふとうのつるぎ」で山を掘り、動けるときは技「ブレイブキャリバー」を打つという隙のないカードです。
初ターン絶対場に置きたいうえに序盤~終盤まで欲しいカードなので4枚採用です。
ブレイブキャリバーを打った後「マオ&スイレン」を使われたとしても、もう1回ブレイブキャリバーを打てば340点届くのもかなりの魅力です。

ジラーチ(ねがいぼし)3枚
勝ち筋を拾いにいく超絶安定カードです。レシピの通りこの構築はサポートを結構少なくしています。

理由としまして
1.初手は「ふとうのつるぎ」と「ねがいぼし」である程度手札が揃うため。
2.基本短期決戦でそもそもターン数が少ないため。

上記2つの理由でサポートを最低限にしています。
そのため「ねがいぼし」は無くてはならない存在だと考え、
尚且つ「ブレイブキャリバー」のデメリットを補助するのにも最適なポケモンのため少し厚めの3枚採用です。

ヤレユータン2枚
コンボギミックやマリィ、博士の研究の使用を含めほぼ毎ターン使うので無難に2枚採用です。

ポケモン入れ替え、回収ネット各4枚
ジラーチとザシアンVの回転率を最大まで上げたい為4枚です。

クイックボール4枚
ほぼたねポケモンというのと
初手は出来ればザシアンV>ジラーチ>ヤレユータン>ホシガリスの順で最大4体のポケモンを場に整えたいのでマックス4枚の採用です。

ソニア1枚
初手は上記のクイックボールで記された順に盤面を整うために使用し、中盤や後半はジラーチ◆とバリヤードセットを持ってくるのに使うため序盤~終盤まであると便利なカードです。あれば使う。なくてもめちゃくちゃ困るという程でも無いため1枚の採用です。

ジラーチ◆(プリズムスター)、バリヤード各1枚
コンボザシアンのコンボ要素です。
回収ネットもありますし、なくても勝てる場面が多いとのことで各種1枚の採用です。

リセットスタンプ1枚
相手の勝ち筋を潰す又は遠ざけるカードです。無難に強くルカメタと相性も良いので1枚採用です。

ルカリオ&メルメタルGX1枚
こちらも相手の勝ち筋を潰す又は遠ざけるカードです。
個人的に1番不利であるコズガに対して唯一リセスタ+フルメタルウォールGXでワンチャン掴めるカードだと考えています。

他にも「みつりんめいさい」ジュナイパー相手に使えばフライパン+フルメタルウォールGX+草抵抗ポケモン(ルカメタは超抵抗ですが)で-90されジュナイパーの技が通らない上に後ろの鋼ポケモンも-30されているのでダメージが入らない状態です。

更にエネとメタルソーザーと入れ替え手段があれば即始動で不意打ち出来るのが◎です。
1試合にフルメタルウォールGX使用回数が0~1、こうてつのこぶし使用回数0~1回程でスタートも含め複数枚採用するメリットが少ないので1枚です。

メイ1枚
入れ替え手段かメタルソーサーがあればこれ1枚でルカメタ不意打ちセットの完成です。
手札にもう1枚メタルソーサーがあればザシアンVの不意打ちセットすら完成します。めちゃくちゃ強いです。
ただ使いたい時が中盤以降1回ぐらいしかないです。初手引いてしまうと事故や博士の研究で捨てられてしまうのでそれを避けるため1枚の採用です。

博士の研究2枚
4枚でなく2枚です。「さるじえ」ヤレユータンがあるとはいえキープしたいカードが多いので(入れ替え手段、メタルソーサー、ボス、ルカメタ、ジャイアントボム等)そこまで多く使わないと判断し最低限の2枚にしました。

マリィ2枚
サポートで相手の手札に気軽に関与出来るカードなのと捨てたくないカードが多いときに使うので無難に2枚採用です。

メタルソーサー4枚
個人的には3~4で永遠に悩むカードです。
個人的理由ですがメイと似ていて博士の研究で捨てられることが多いです。トラッシュに鋼エネがなければ当然使えませんのでそのタイミングで博士の研究を使ってしまうと勿体なく感じてしまいます。
ただ今回は「さるじえ」ヤレユータンの採用と博士の研究を2枚にしていますのでメタルソーサーは4枚にしました。

ジャイアントボム2枚
ここにきてやっと今回のびっくりどっきりカードエントリーNo.1「ジャイアントボム」です。一時期流行っていましたがまた影が薄くなってきていると個人的に感じております。

ただ現環境にかなり強くザシアンVとの相性も抜群です。
相手が180点以上の技を使ってくれば「ジャイアントボム+ブレイブキャリバー」で330点まで届きます。大体のVmaxは倒せますし、このカードのおかげで不利だったマルヤクデVmaxに強く出れます。

もし技を使ってこなければこちらが1ターン相手より多く動けますし、ボスの指令を使ってきた場合「ボスの指令1枚使わせた」+前のターンにブレイブキャリバーを使っていても「ブレイブキャリバーが連続で打てる」というメリットが多くあります。ただしフライパンとの喧嘩に気を付ける必要があります。
最低1回は使いたいの2枚の採用です。

ガラルジグザグマ1枚
先ほどのジャイアントボム+ブレイブキャリバーで330点まで出せると書きました。お気づきかと思いますがムゲンダイナVmaxに10点だけ足りないのです…
そこでジグザグマのかんしゃくヘッドで10点を補助します。
またセキタンザンVmaxに対してはストーン闘1個付いてても回収ネットあれば、「ジャイアントボム+ブレイブキャリバー+かんしゃくヘッド+かんしゃくヘッド」で330点届きます。
あと地味に居られると厄介なバイウールーVにも刺さります。

げんきのハチマキと迷いましたが道具の喧嘩や回収ネットがある件、そして上記のセキタンザンに対してワンチャン持っていける可能性があるのでガラルジグザグマの採用で確定しました。

フライパン2枚
-30と弱点が消えるという鋼代表といっても過言ではないカード。
ジャイアントボム等消費し終わった後に付けたいので最低限の2枚です。

エスケープボード1枚
入れ替え手段が豊富なのと山から持ってこれるポケモンがいるので1枚です。
意外とジラーチだけでなく、その山から持ってこれるポケモンに付けたりします。

ヨクバリス、ホシガリス各1枚
その山から持ってこれるポケモンで今回のびっくりどっきりカードエントリーNo.2の「ヨクバリス」です。
ジャイアントボムの様な1ターンでトラッシュされる道具の弱い所は個人的に”使いたいタイミングで引けているか”だと考えています。そこでこのヨクバリスさえ居れば上記の悩みは解決し更に炎タイプと当たった時にも素早くフライパンを持ってこれます。

実は道具を持ってこれるだけが強みではなかったりします。
「デメリットなしで山を見れる」「相手のマリィでキーカードが下にいってもシャッフル出来る」というのも強みです。

また、相手にアブソルがいればエスケープボードをこのポケモンに付けたりします。
ただ何故1ラインにしているのかと言いますと別に意識して立てる必要はないと考えています。
立てられそうなら立てる。そんな認識で大丈夫だと思います。
また「ふとうのつるぎ」「ねがいぼし」「ドローサポート」を回していれば自然と揃います。

因みにですが進化前のホシガリスは反逆クラッシュのホシガリスをお勧めします。
理由としまして1エネで10点出ます。つまりジグザグマがない場合にワンチャンヨクバリスでムゲンダイナを倒せる可能性があります。

ガラルマッギョ2枚
ジュナイパー対策です。ジュラルドンという選択肢もあると知り迷いました。正直今でも悩んでます。
しかし特殊エネが流行っており今後もそれが続くと考えているので、とりあえず壁にも出来るガラルマッギョに現在はしています。
因みにですが、クワガノンVはガラルマッギョを壁にされるだけで面倒だと思います。
サイド落ちが怖いので2枚の採用です。

ツールスクラッパー1枚
個人的には現環境ザシアンにとって必須カードだと考えています。
「大きなお守り」や「タフネスマント」、「ムキムキパッド」などのHPを増やす道具が多く採用されています。それを付けられてしまうとVやVmaxの確定数が1回分多くなってしまいます。なのでここぞと言う時にツールスクラッパーを使って盤面を有利に持っていく必要があるので1枚採用です。

ボスの指令2枚
ボスは基本2枚採用か3枚採用かで別れるかと思います。

先にボスの使用タイミングを話しますと
1.序盤~中盤で相手のキーカードや育ち途中のポケモンにボスを1回ぶつける。
2.終盤にボスでフィニッシュ
と基本2回の使用だと考えていて、終盤に関してはサイドもかなり取っている状態かつ山もかなり薄くなっている状態が殆どで割と引ける印象でした。序盤~中盤に関しては「引きたい時に引けない・雑に使えない」のと「要らない時に引いてしまう」の2択でどっちが妥協できるラインかで採用枚数が変わってくると思います。私は3枚にすると不要な時に引きがちと感じやすく「要らない時に引いてしまう」より「引きたい時に引けない・雑に使えない」の方がまだ状況的には良いと考えたので2枚の採用にしました。

混沌のうねり1枚
先ほど述べた「リセスタ+フルメタルウォールGX」の動きに更に+してこのカードを出す又は事前に出していれば炎相手はカマドを出せないので相手が盤面を返す要求値が上がります。
また、格闘道場やターフスタジアムを消せるのも◎です。

鋼エネルギー11枚
10~13で調整して11枚が使用感的にもデッキの枠的にも良い感じだったのでこの記事では11枚の採用です。


不採用カード又は入れ替え候補

メタルコアバリア
ザシアンVに付ければ実質HP290です。
ムゲンダイナに対してかんしゃくヘッド2回されなければ最大火力耐えます。次のアタッカーがまだ育てられていない状況で活躍します。

しかし今回はメタルコアバリアで守るより「ジャイアントボム」と「かんしゃくヘッド」で攻めっ気の強い方を選択しました。

エリカのおもてなし
ムゲンダイナに対してかなり強いです。
しかし、マルヤクデやコズガ等あまりベンチ並べないデッキも増えているので迷った挙句採用を見送りました。

とりつかい、モクロー
ザシアンVやジラーチと相性がよく「ブレイブキャリバー」打った後に相手が逃げても「かぜのつぶて」で290届くのも魅力です。

ただ個人的にとりつかいとモクローは最低3:1での採用だと勝手に考えていてデッキの4枠をを使ってまでモクローで取りに行く相手がいないことから今回の採用は見送りました。

ぼうけんのカバン
ヨクバリスが不採用だった時の世界戦カードです。
ヨクバリスいらなくね?と感じた方はこちらの採用を試しても良いかもしれません。

3枚目のボスの指令
先ほど述べた「要らない時に引いてしまう」の方がまだ良いと感じる方向けです。

デデンネGX、クロバットV
負け筋になるのとベンチを圧迫しやすいと感じたので今回は不採用です。

スイレンのつりざお
ジャイアントボム、ヨクバリスラインとめちゃくちゃ相性のいい便利カード。
初手あるのが嫌い勢なので最終的に抜けました。

フィオネ
タチフサグマにワンチャン勝ちたい方は採用してみてください。
今回不採用なのはタチフサグマ以外あまり見れないのとピッピ人形あると結局厳しいと感じたので見ないという判断で不採用です。(ガラルマッギョでもしかしたらワンチャン…?)

カプ・レヒレ
コズガ対策です。こちらもコズガ以外に強く出れないのと、これ1枚でコズガが有利対面になるかと言ったら微妙と感じたので不採用です。

シロナ&カトレア
この記事を書いていた時に「あれ?1番欲しくね?」と思い付いたカードです。
このカード1枚あればボスを1枚雑に使えますし3回目の博士の研究やマリィも使えるのでかなり便利そうと感じました。
ただ今回はまだ脳内なので、このカードは採用してみて調整していこうと思います。



デッキの立ち回り

1ターン目
理想は「ねがいぼし」とザシアンVに手張りして「ふとうのつるぎ」が出来る盤面にします。出来ればヤレユータンを立てたい所でもあります。

2ターン目
次はブレイブキャリバーを打てる盤面にします。
前のターン「ふとうのつるぎ」でエネを当ててたら手張りからの入れ替えでブレイブキャリバーを狙い、外れててもメタルソーザーで3エネ確保を狙っていきます。

3ターン目以降
入れ替えやジラーチを駆使しながらブレイブキャリバーを連打して無理そうなら手札や盤面を整えて「ふとうのつるぎ」をしていきます。

立ち回りまとめ
必ずこれが正解とは限らないと思いますが、動きはとても単純でほとんどのデッキに対してこの立ち回りになると思います。
ただ重要な判断になってくるのは「さるじえ」でキープするカードやルカメタを起動するタイミングが非常に考えさせられると思います。
なので常に「さるじえでこのカードをキープしてこのカードを切ったらどうなるか」「このタイミングでルカメタを起動させたら相手の要求値はどうなるか」など考える場面は出てくるかと思います。


有利対面、不利対面

有利対面

・ムゲンダイナ
有利というよりかは微有利ですがジャイアントボムをタイミングよく使えるかとルカメタの起動タイミングで試合運びがどちらに傾くか変わってきます。

・マルヤクデ
こちらも微有利、相手の技より先にこちらがブレイブキャリバーやフルメタルウォールGXを起動して無理矢理1体取り、2体目はジャイアントボムで時間稼ぎや攻撃されてからカウンターでブレイブキャリバーを狙っていける盤面を作っていきます。

・その他
リンさんの方でも書いてありますが基本的に「非エク以外で230点で倒せるデッキ」や「相手がこちらをワンパン出来ないデッキ」は基本的に有利だと考えています。

不利対面

・コズガ
かなり厳しいと思っています。
「リセスタ+フルメタルウォールGX(+出来ればうねり)」とコンボギミックの動きでワンチャン掴むしかないと考えています。

・タチフサグマ
勝ち筋皆無です。
普段から徳を積んで事故を祈りましょう。
強いて言うならガラルマッギョを壁にして相手のエネ枯渇を狙うぐらいです。

・ボーマンダVmax
型次第ですが微不利か互角ぐらいかと思います。
「ダイウイング+パワフル無色」でフライパンついてるザシアンVが飛ぶので結構キツかったです。
ルカメタを素早く起動してザシアンVがワンパンされ難い状況を作ってあげられるかが重要になってきます。


最後に

冒頭でも話しました、この記事がはじめての記事なのでかなりグダグダかと思いますが、自身の考えはまとめられたのかなと思います。

もし1人でもまた読んでみたいと感じた方がいれば色々と読みやすく改良してまた他のデッキの記事も書こうかと思います。

またこのデッキはYouTubeの方でも声ありで紹介したいと考えていますので是非是非Twitter(@FUZIsaki0930)やYouTubeの方もチェックして頂けたらめちゃ号泣します。

長くなってしまいましたがこの記事を書けたのもリンさんの記事のおかげなのでそちらをまだ見てない方がいましたらチェックしてみて下さい。

ではまたTwitterで!

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