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影霊新バージョン
■前置き
影霊の納得がいく形が見えてきたため更新。
いままでの勝ち筋に加え、新たな勝ち筋と負け筋のをケアできる展開を追加したデッキです。
前回の記事(完全無料)
影霊(7歳息子氏のデッキ)
https://note.com/0726238/n/n9d0ce31d9172
従来の影霊デッキは勝ち筋がマリアムファングに固定されており、展開が早いデッキや場にユニットが残る相手だと、ファングの準備が間に合わず勝てない厳しい展開になりがちでした。また、場にユニットが生き残らないテリトリー性質上、出てくるユニットに片っ端から除去やレストを打ち込まれる展開もやや厳しめで、中速なのに本来デッキ相性で有利がつくアグロとコントロールに不利がつきやすいデッキでした。
(世の中にはその辺克服したデッキもあったと思いますが、少なくとも自分の認識はこれでした)
今回のデッキレシピはそのへんの弱点をある程度緩和できた形となります。
![](https://assets.st-note.com/img/1708653458883-c4bNMnj4Ll.png?width=1200)
■ゲームの流れ
1ターン目と2ターン目はザイド・ルル・牙でファイト落とし→ライルを目指します。ここは定番の動きですね。デッキを40枚にして可能な限り再現率を上げていますので、マリガン基準も上記で探してもらえればと思います。
3ターン目では手札消費なしでライフを取りに行けるライルでファイトをコピーして殴るのが理想です。そうすれば、次ターンのメンティスとカラミティに手札不足なしに入れます。
もしレトーラ開放している場合は墓地のファイトを吊り上げて、ファイトにテリトリー効果を乗せて殴ることを意識しましょう。この方法なら手札不足になりません。
![](https://assets.st-note.com/img/1708652100756-FhyE0H12AA.png)
4ターン目
エナジーの数は6。使えるカードと強い動きが飛躍的に増えて、ここからは対面といままでの仕込みの成功度によって展開を切り替えます。
メインの動作はメンティスとシャドウ・オブ・カラミティでライフを取りつつ、マリアムファングを作っていきます。このデッキで一番強いフィニッシュブローはマリアムファングであることは揺らがない事実なので、基本的にはファイト→マリアム→ファング*4→その他の順番でDデッキから墓地に落とすのが推奨です。
相手が早め、もしくは相手が中速でも自分がバスターをめくりすぎてライフに危機感があるときは、すっぱりマリアムファングは諦めます。優先度は相手によって切り替えになるので、Dデッキのその他枠を相手に合わせて落としましょう。一応有料部分のカード紹介で採用理由など触れますが、そのときどき一番使えそうなので大丈夫です。
5ターン目以降
相手がコントロール系なら、基本的に倒されてもアドバンテージを失わないファイトを展開途中で吊ってきて攻撃しつつ、フルパワーマリアムファング(ファング4枚)を目指します。もちろんファング3枚でも十分な威力があるので、相手のライフや盤面、自手札と相談しながら詰めてください。
■アドバイス
デッキ枚数を40枚にしているので、ショットで捲る精神で相手のライフを狙っていきましょう。下手に盤面に付き合うとユニットが生き残らないライルデッキはジリ貧間違いなしなので、相手のユニット殴らないと負け!!という場面でなければライフを狙ったほうが勝機があります。勇気を出して殴っていきましょう!!
勇気(自ショット)ある限り!! 勇気(相手のバスター)を信じて!!
以上です!!ありがとうございました!!!!
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