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殴ってスタンド ドリルライオネル

一応優勝したので報告と共有ね。決して大渓谷を諦めたわけじゃない。これは浮気じゃない、ちょっと他のデッキも試してみようかなって思っただけで、ライオネルは入ってるし、冷静に話し合おうぁぁぁぁぁ。
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0からライオネルのデッキ作る
調整とは一体。


■デッキレシピ(お前のドリルで天を突け!!)

ライオネル作ってたらテリトリーがドリルになってた

カード&CARD 公認大会
○ 青黒門イシュ
○ 青単クラウディア
○ 赤黒白門イシュ
3-0 優勝
対戦ありがとうございました。

■大渓谷の課題点

一応前日の大宮のアメニティドリームさんの公認大会に大渓谷ライオネル(前記事参照)持っていったんですが、どうしても色々足りない感じがしてしまったんですよね。問題が大きい順で言うと、1番大きい問題はエース不足、2番目がリソース、3番目はスピード、の順で不足を感じました。

大渓谷を開放できるエースはライオネルしかいないので、引けてないゲームは観測者で開放して戦うんですけど、、、って戦えるか!! 今セカンドシーズンだぞ!! というわけで、シンプルにライオネル引けないと負けというエース不足を切実に感じた、というのはこれはどうあっても解決できない問題なのでどうしようかなって。

リソースはわかりやすく、相手にコントロールの動きをされるとリカバリーが邪悪な取引しかなく、エナジーをおきつつユニットもキープする動きに手札も盤面もエナジーもついてこない。突破力はあるんですけど、それは”一瞬”突破力はあるなので、ビルディバイドはライフ10あるんで、一瞬じゃだめ、という至極当然の帰結でした。

スピードはヒットがあがる8エナジーに到達する頃にはよくも悪くもゲームの趨勢は決まっており、ヒットが伸びるまでにヒットが必要な盤面は終わっているというのは課題だなと。

リソースとスピードはどうにかなりそうだけど、エース不足はしょうがねぇわなぁ。。。だって(2種目のエース)ないし。あーなんかその辺に2種目のライオネル落ちてねぇかなぁ、、、って考えていた時に思いついたのが、友人と一緒に作っていたルパンのデッキとヨーコとカミナでした。

■リソース不足を解消しよう

まずルパンは私と一緒に遊んでくれている友人とルパンのデッキを作っている時に発想した”未知を求めてだけ”コマンドにしてあとは全部ユニットにまとめるというデッキ。ちょっとネタ感あるかなぁと思ったものの回してみるとリソースが潤沢で手札が尽きず、こいつ動くぞ!?と言う感覚になったのを思い出しました。これを流用すればライオネルのリソース不足はなんとかなるんじゃないかなと。

実質登場時1ドロー。
実質3ドロー。

上記2種に加え、ショットユニットのペローナもいるので手札不足はほぼ解消しました。また、序盤の手札が悪い時でもペローナやジニーがショットから出てくるとリソースが増え、殴り回数不足によるスピード不足もある程度解決できることができました。他のデッキと違い、パワーパンプがついて殴り返せるので開放後にチャンプブロックする以外にも役割が持てるのがデッキ的にも好相性です。
ですが手札が増えても出せる枚数が増えなければ宝の持ち腐れ。クイックタイミングにできることがショットユニットの採用で激減してしまったので手札に腐るカードが増えていきました。
あー、勝手にエナジー増えたり、余計な手札捨てて除去できたりするエースいねぇかなぁーwww あ、いたわ。ヨーコとカミナじゃん。

■がんばれライオネル 〜僕が大グレン団になった理由〜

エナジー7までは大渓谷のアッパーテリトリー。
アタック時に手札捨てて8500まで除去!!
殴って勝つとエナジーブースト!!おっぱい。

ヨーコはバトル勝利でエナジーを増やせるため、手札が余る問題をエナジー増やして使い切るという力技で解決できます。また、カミナはシンプルに手札を除去に変換できるため殴っていきたいパワーアップとの相性が良いなと。

でもこいつら、よくみると流石に大渓谷だと能力が使えないんだわ、、、そうだよね。大グレン団じゃないとダメよね、、、能力強いのに、このエース。。。

いや待てよ?私は考えました。逆に考えよう。復帰能力なんて、あげちゃえばいいや、ってね。

実はライオネルの3エナジーで復帰する能力は大宮公認大会で一度も使う事なく終わってました。全試合ちゃんとライオネルで開放したのに。
理由はライオネルを無視すりゃいいと言うシンプルにして一番の弱点をつかれたから。受動的な特手状況メタ能力(ライオネルの自分が破壊された時みたいな能力)は無視されるとバニラだからきついと言うのはリセTCGで痛いほど学んだこと(リセは特定の状況メタカードがたくさんあるんだけど、結局そいつ以外が対象になるとそのまま通ることが多く、対策の対策がプレイングレベルで可能なことが多い。それ込みで面白いんだけどね)。
しかし、ライオネルが大渓谷じゃなくても発動する”勝ったらスタンドする”は能動的な発動可能なので、相手のレストユニットと復帰ユニットを無限回殺せるだけの運用でよくね!? じゃあドリルでよくね!! 
となりました、と。

そうなるとあら不思議。1〜3の問題がどんどん解決していきます。
エース2種がどっちも強いから展開が安定する!! 
ライオネルの無限パンチも健在だから復帰ユニットにも横展開にも強い!! 
パワー+5000できると10000以上のパワーがいるとスタンドできるユニットが採用できるから5500のイシュタルテをパワー6000で抑えられる優秀!! 
殴ってライフとりつつパワー6000でスタンドするユニットが12枚で入っていてライフレースも有利!! 
パワー+5000ブリッツは軽コストコンバットで返り討ちされにくい!! 
パワーが低いショットユニットが次のターンにパワー+5000ブリッツで殴り返すから相手のユニットかなり倒せる!!大型がショットユニットに倒されると思うと攻撃躊躇されるから見えないショットからの圧力がすごい。
あ、テリトリーが大グレン団だからシモン&カミナ採用できるじゃん!! 門イシュ環境だと能力発動条件の”バスターを倒したら”には困らないし、これでデコイとヒット2と盤面の横展開全部できるじゃん!! 出てきたカミナの除去、ヨーコのレッドでパワー+3000でどっちも終盤強いし、ブロックに回せばシモン&カミナ守れるし、受けて未知を求めてで追加リソース確保までいけるぞ!!
そもそも3エナジーあると未知を求めてで裏目あるから全ユニットに対して除去や攻撃を躊躇うし、ライオネルの復帰能力なくても大丈夫だね!!(ひどい)

あれよあれよと構築が進み、気がついたらデッキができていました。ドリルだけど。鮎坂先生と鍋ぐらす店長、ワクワクさせたのに大渓谷じゃなくてすまねぇ。。。でもこれもライオネル主役のデッキだからゆるしてつかぁさい_:(´ཀ`」 ∠):
かなり門イシュ意識して組んでいるから普通にやれると思う。みんなもライオネル使おうね。まだまだ改良できると思うから軽率にnoteにコメント書こうね。待ってます。

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