君は緑色のサムライを知っているか(副題:NDのコムソーに関する雑記)

背負う得物が煌めく時、相手の命は爆ぜるという。ーーこじぃ

皆さんは《霊騎キヨマサ・コムソー》というカードを知っているだろうか?
おそらく名前は知っていても実際に使ったことは無い、という方が大半だと思う。結構前に実装された為、持っていない人も少なくないだろう。

この記事はそんなコムソーの歴史と、現在進行形の15弾環境での活躍と死闘を存分に語る内容となる。

なお記事の途中で紹介するデッキの名称は主観に基づいているため、人によっては受け取り方が異なる部分が存在すると思われる。またデッキカラーの略称に関しては、こちらを基に記載している。これらの点はご了承願いたい。

この異彩を放ちながらもイマイチ空気な緑色のサムライに関する所感を、画面向こうにいる貴方と共有できれば幸いである。


1.コムソーの歴史

デュエル・マスターズ プレイス(以下デュエプレ)の10弾EX《魔帝剣征-BATTLE OF GLORY-》にて、コモンで収録されたクリーチャー。それが《霊騎キヨマサ・コムソー》である。低レアのカードであるため、当時からプレイしていた人なら恐らく今も4枚持っているのではないだろうか。

時は戦国編、サムライとナイトとシノビのような何かがプッシュされていた時期であった。その一環として、サムライ陣営におけるマナ加速効果を持つコムソーはサムライデッキの基盤カードとして実装されたと言える。







そしてその後、ランクマでコムソーの姿を見た人はおらず、ひっそりとデュエプレの歴史から姿を消したのだった。

-終-












というのが、大半プレイヤーの認識だろう。よく分からない外れコモン、それが一般的なコムソー像だと思う。実際に筆者もそう考えていた。

それがなぜ、このような記事を書くに至ったのか。まことに不思議なものである。


2.コムソーの性能と特徴

それではここで一旦、コムソーの基本的な性能を見ていこう。

霊騎キヨマサ・コムソー C 自然文明 (3)
クリーチャー:アーク・セラフィム/サムライ 2000
バトルゾーンに出た時、相手の墓地に呪文があるなら、自分の山札の上から1枚目を、マナゾーンに置く。

3コストパワー2000、バトルゾーンに出た時(以下cip)に条件付きのマナブーストを持つクリーチャー、それがコムソーである。

10弾EXの少し前に同じアーク・セラフィムで同コスト同パワーかつ無条件にマナブーストの出来る犬が実装されていた気がするが、それはきっと気のせいだ。

Mr.過労死枠

また、マナブーストが成功する条件は相手の墓地に呪文が落ちていること。初動でこそ真価を発揮するマナブースト、3ターン目に勢い良くマナブーストを発動するためには先攻なら2ターン目に、後攻でも3ターン目までに相手が呪文を唱える、若しくは《マインド・リセット》で強制的に落としている必要がある。もちろん環境にも依るが、はっきり言えば運任せの要素が大きい。
…マナブーストがcipで発動するか、あらゆる条件下でランダムな龍もいるのでそれよりは優遇されているのかもしれない。

今なら確定マナブーストなんだろうなぁ

コムソーのオンリーワン性能としては、サムライを持つ5コスト以下のクリーチャーで、唯一マナブーストを行える(かもしれない)という点。マナブーストが有効に働かなかった時代はないので、間違いなく弱くはない…はず。

そして性能とは全く関係ないが、蠱惑的なボイス(cv:-)もコムソーを唯一無二の存在へ押し上げる要素だと筆者は思っている。
どこで再利用できるのかまるで検討もつかない和笛の音をわざわざコムソーのためだけに録り下ろしたのだと考えると、デュエプレ運営には畏敬の念しかない。
特にフィニッシュ時に刃物を抜く音の演出が入るのは、コムソーを語るにあたり欠かせない要素と言える。時代劇で耳にするような、小気味の良い響きはランクマッチで荒んだ心に染み渡る
大真面目に、コムソーは使わなくてもボイスだけでも聞いて欲しいと筆者は思っている。


さて、コモンでありながら実は色々な意味でキャラが立っているコムソー。
それでは彼の活躍を、環境というフィルターを通して見てみよう。


3.環境からみたコムソー(10弾EX~14弾)

《10弾EX期》

晴れて実装された《霊騎キヨマサ・コムソー》、そんな彼を待ち受けていたのは嵐のような逆風だった。

当時の環境デッキを以下に挙げると、

〈ND〉
・青白メカオー
・赤白(ラッカ)アポロ
・青単(t白)ツヴァイ
・赤青剣誠
・赤白武者
・青抜ガントラ
・リースドリメ
・ゼロフェニハリケーン
・赤緑速攻
・緑抜4Cコントロール
・5Cコントロール
・ラッカミルザム天門
・サバイバー天門

といった面々が環境を彩っていた時代である。
さて、この環境の何がコムソーを苦境に立たせていたのだろうか?一つずつ紐解いてみよう。


①自然文明サムライの不遇

理由の一つとして、自然文明のサムライ全体が環境に食らいついていけるスペックでなかった、という点は外せないだろう。
直前の10弾で実装された《維新の超人》はともかく、《大神秘ハルサ》はアクセル効果がマナ送りという、相手によっては利敵効果に繋がりかねないものであり決して使い勝手は良くなかった。

打点お化け
枠の飛び出し方も性能も謙虚

また固有の〈侍流ジェネレート〉という能力が手札を激しく消費する性質上、水文明のドロー性能を欲することも多い。(余談だが、マナブースト+マナ回収という形でリソース確保に長けたぶっ壊れ自然サムライが居たら、赤緑サムライは十二分に戦えたと思っている)

それなら、青緑サムライはどうなの?という話になるのだが…


②《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》強すぎ問題

単体で最高にイカれた性能を誇る《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》の存在が、サムライデッキから火文明を抜くことを拒み、そして自然文明の強みであるマナブーストを不要のものにしたと言えるだろう。
基本的な性能の解説は割愛するが、マナブーストを不要にするコスト軽減、クロスギアという圧倒的な場持ちの良さ、SA付与というデッキ全体のトップ解決力を底上げする効果は、唯一無二の存在としてありとあらゆるサムライデッキのキーカードになると言える。ザンゲキ抜きのサムライは舐めプと言われても仕方ないレベル。

今でも最強格のシステムカード

更に追い討ちを掛けるのが、10弾EXで実装された目玉カード、《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》の存在だ。
サムライが5体以上居るとG・0を獲得する彼の特性は、早期の小型サムライ横展開を促進させる。そして、その小型サムライを複数展開する時にこそ、ザンゲキの軽減効果は下手なマナブーストより多くの手数を、そして大きなアクションを可能にしている。マナを1つ伸ばすよりも、1コスト軽減×2~3を行う方がお得なのは自明の理と言えるだろう。

またこの赤青剣誠が後にナーフを受けるレベルでやたらめったらと強かった。滅茶苦茶強かった。
その煽りを受ける形で、他のサムライデッキも赤青剣誠対策の巻き添えを食らう形になった。
そして第三の理由、これがコムソーを苦しめる最大の理由であったと筆者は考える。


③序盤に能力が殆ど発動しない

シンプルに能力が発動しない。マナブーストが中々出来ない。特に3ターン目で殆ど発動しない。だから活躍しない。
至極全うな理由でコムソーは苦戦していた。己の弱さが敗北(不採用)させるのだよ!!

ということで、ここでもう一度当時の環境デッキを見てみよう。

〈ND〉
・青白メカオー
・赤白(ラッカ)アポロ
・青単(t白)ツヴァイ
・赤青剣誠
・赤白武者
・青抜ガントラ
・リースドリメ
・ゼロフェニハリケーン
・赤緑速攻
・緑抜4Cコントロール
・5Cコントロール
・ラッカミルザム天門
・サバイバー天門

おわかりいただけただろうか。

そう、2ターン目に呪文を打つデッキが当時の環境では少なかった。5Cコントロール、サバイバー天門、ドリメ、また構築次第ではあるがガントラで用いられた《フェアリー・ライフ》の他には、ラッカアポロの《エマージェンシー・タイフーン》程度のものだろう。
因みに、3ターン目に拡大したとしても《エナジー・ライト》や《お清めトラップ》を採用しているデッキは多くないのであまり変わらない。
特に上位デッキはクリーチャーを並べ5~6ターン目にフィニッシュを狙うものが多く、呪文を唱える暇が無い時代だったように感じる。

基本的にマナブーストは序盤に発動することで、相手より先んじて強力なカードを発動することを強みとする。それが殆ど発動しないんじゃそりゃ使われ無い。

2ターン目に《フェアリー・ライフ》や《ダーク・ライフ》や《ゴースト・タッチ》や初動カードを引っ張る呪文が環境で流行っていたらなー!
また3ターン目でも《エナジー・ライト》や《お清めトラップ》や何かクリーチャーが出てくる呪文が実装されて流行っていたらなー!!


④その他諸々

基本的は①~③の理由が大半だと感じているが、その他にも、

サムライは基本的にビートダウン戦術が基本
→序盤からカードを頻繁にプレイする都合上、色事故が致命的になる。更に多色カードも少ない。
従って、基本的には2色で組まれることが多い。〈赤白武者〉や〈赤青剣誠〉はその典型。(10弾環境のトップだったの〈デイガ武者〉は闇が《デーモン・ハンド》+《竜極神》ぐらいで、6ターン目以降に使用できればOKなので、少ない枚数でも問題が起こりにくかった。ラッカ武者も同様。)

サムライを持つ高コストフィニッシャーの不在
→コムソーでマナを過剰に伸ばすことの旨みが少ない。

他文明の先輩や同期の3コストサムライのスペックが高過ぎた
→不確定な1マナブースト以上の魅力を持つ能力クリーチャーが多くいた。というか不確定1ブーストならせめてパワー3000ぐらい欲しかった。

などの理由もコムソーが苦汁を舐めた原因と言えるだろう。因みに優秀な先輩や同期はコチラ。

シールド追加が軽すぎる
再現性の塊
スペックお化け、パワー3000はバグ

こいつらとコムソーを比較するのは酷が過ぎる
特にソウジ、一目見たとき彼は本当にイカれていると感じた。ウォルタにも謝って欲しい。(そんなソウジが、上記の面子だと一番先に環境から姿を消したから分からないものである…)


生まれ落ちた10弾EX環境では圧倒的な逆風を受け、殆どその姿を見ることが無かったコムソー。その後、

《破壊龍神》という強烈なクロスギアメタが実装された上に、ライバルとなる《魔光大帝ネロ・グリフィス》が上方修正を受け、より一層〈サムライ〉と〈ナイト〉の争いが激化した 11弾「戦極大決戦 -CLIMAX GALAXY-」

新勢力の〈キリコ〉〈NEX〉に加えて上記の〈サムライ〉〈ナイト〉が入り乱れ、インフレが極まった12弾「太陽の神歌 -NEXT EVOLUTION-」

一部のデッキにナーフが入るとともに、紙のデュエマでは賛否両論を巻き起こした超次元ギミックが顔見せながらも実装され、時代の変化を感じさせた13弾「超次元開放 -PSYCHIC SHOCK-」

新たな超次元クリーチャーが多数実装され、戦略の幅が大きく広がると共に超次元のパワーが段違いに高まった14弾「爆竜覚醒録 -DIABOLIC CRISIS-」。


晩秋を過ぎ、年を跨ぎ、春を迎え、梅雨を乗り越えた頃、コムソーは相も変わらずカードリストの奥でスヤスヤと眠っていた。誇張表現抜きにランクマッチでは姿を見なかった。何ならカジュアルマッチでも見たことが無かった。


そしていよいよコムソーにとってNDでの引退シーズンになる15弾「超覚醒嵐舞 -FIRESOULS DUELIST-」。時代の変化が、環境の変化が、コムソーを覚醒させる。


4.15弾環境のコムソー

①概観

コムソーが実装されてはや約10ヶ月、環境は大きく変化した。

サムライメタの筆頭となる《破壊龍神》は切り札の《バイオレンス・フュージョン》と各種ゴッドを失い衰退。
サムライの筆頭格だった〈赤青剣誠〉は切り札を呼び寄せる《モノノフ・ルピア》がナーフを受けて以降、勢いを失った。
またサムライに対抗する効果を有しており、12弾のナーフを回避し一時は頂点を極めたナイトも、新規カードである《悪魔神王バルカディアス》の台頭によってその勢いを失っている。

その一方で超次元を中心としたデッキは隆盛を極める。
攻防自在の〈ネクラ超次元〉を筆頭に〈ドロマー超次元〉、〈ラッカ超次元〉、〈トリーヴァグレイトフルライフ〉、〈最速ラストストーム〉等が環境にひしめいている。
また天敵であった〈ナイト〉が姿を消したことで、止めるものが無くなった〈赤白速攻〉が復権。
その他新規デッキでは、久方ぶりの進化スノーフェアリーである《ダイヤモンド・カスケード》を獲得した〈スノーフェアリー〉や、新規クロスギアの《至宝オール・イエス》を軸に組んだ〈デイガイエス〉、そして丹念な下準備から圧倒的な火力を繰り出す《煉獄邪神M・R・C・ロマノフ》を軸にした〈赤黒MRC〉等の新規デッキタイプも姿を見せている。
また12弾から猛威を奮い続けている〈キリコ〉〈Bロマ〉〈NEX〉は形を最適化しながら姿を残している。

頭半個分抜けているデッキは幾つかありながらも、比較的多様なデッキが存在する環境と言えるだろう。


さて、環境の確認を済ませたここで一度、コムソーが10弾EX当時に活躍できなかった理由を振り返ってみよう。

①自然文明サムライの不遇
→大型クリーチャーに対して強烈なメタ性能を持ち、不意のQブレイカーを叩き込むことが出来る《剛撃無双カンクロウ》が14弾にて実装された。

実は種族エリート

また超次元クリーチャーとして《時空の役者カンクロウ》/《大見得の覚醒者ジャングル・カンクロウ》も15弾で獲得。汎用性の高い《超次元フェアリー・ホール》から射出できる中型サムライとして活用できる上、増えた1マナでザンゲキをクロス出来るのも美味しい。
更に超次元が流行ることで、マナ送り能力を持つ《大神秘ハルサ》の立ち位置も相対的に向上している。


②《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》強すぎ問題
ザンゲキ自体の本体性能自体は一向に衰えていない。むしろメタ性能を持った《破壊龍神》や〈ナイト〉が衰退したことで、クロスギアの場持ちは過去最高とまで言える。
その一方で、《赤白武者》はNDから引退し、また《赤青剣誠》も《モノノフ・ルピア》のナーフ後から大きく数を減らし続けている。
ザンゲキの通りは良いのに殆ど見ない状態だ。

③序盤に能力が殆ど発動しない
→ここで一旦15弾の環境デッキを見てみよう。

・ネクラ超次元
・ネクラグレイトフルライフ
・トリーヴァグレイトフルライフ
・ドロマー超次元
・ラッカ超次元
・リース超次元
・トリーヴァ最速ラストストーム
・ラッカケンゲキオージャ
・赤黒MRC
・スノーフェアリー
・青緑t白赤キリコ
・赤緑t黒ライゾウ
・黒緑Bロマ
・リースNEX
・ドロマーゲート
・デイガイエス
・赤青剣誠
・赤白速攻

では更に、2ターン目または3ターン目に呪文が墓地に落ちるかもしれないデッキと、そうでないデッキに分別してみよう。

◯2ターン目
・ネクラ超次元
・ネクラグレイトフルライフ
・トリーヴァグレイトフルライフ
・ドロマー超次元
・リース超次元
・トリーヴァ最速ラストストーム
・スノーフェアリー
・青緑t白赤キリコ
・赤緑t黒ライゾウ
・黒緑Bロマ
・リースNEX

◯3ターン目
・ラッカ超次元
・赤黒MRC
・ドロマーゲート

◯どちらも無し
・ラッカケンゲキオージャ
・デイガイエス
・赤青剣誠
・赤白速攻

おわかりいただけただろうか。

そう、2ターン目または3ターン目に呪文を打つデッキが現環境では非常に多いのである

《フェアリー・ライフ》に始まり《進化設計図》、《未来設計図》、《ダーク・ライフ》、《シークレット・クロックタワー》、《ゴースト・タッチ》等の軽量呪文が現環境には溢れている。また3コストの超次元呪文がビートダウンで幅広く用いられている点も見逃せない。
また赤黒MRCでは直接唱える呪文は無いものの、最強格の墓地肥やしである《埋葬虫ベリアル・ワーム》から無作為に呪文が落ちる可能性は低くないため3ターン目に入れている。

つまるところ、15弾環境はこの上なくコムソーのマナブーストが決まりやすい環境と言える
対戦相手の体感8割は軽量呪文を搭載し、その内9割が初動を成功させてくるとすれば、コムソーのマナブーストは面白いぐらいに決まるはずなのだ。


さあ、舞台は整った。
過去環境という名の嵐は過ぎ去り、コムソーに追い風が吹く時代になったと筆者は確信していた。

あとはランクマッチに潜り、栄光を掴むだけだ。


②いざ実戦へ

コムソーの活躍と勝利への期待を胸に、約1ヶ月ぶりに潜ったND。
以下画像は初期のデッキリストである。

初期案、トリガー枠はこの時から固定

コムソーが不発する相手の場合の初動が不安だったため、《ボルット・紫朗・バルット》×4に加えて《風来の股旅ビワノシン》を2枚とりあえず投入。
出し終わった紫朗とコムソーを有効活用するため、ハルサと《戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ》を進化枠獣として1枚ずつ投入。
大型多色クリーチャーへの意識で《将騎 センジン・スタリオン》は2枚投入。

まずは小手調べにこの構築で10数戦ほど対戦。
その結果、5割ちょっとの勝率とある程度の手応えと、明確な課題を掴むことが出来た。
以下は分析と反省一覧。

・コムソーはめっちゃブースト成功する。楽しい。ただ油断すると無条件マナブースト感覚で出してしまうため、時折マナ計算ミスをする。特に終盤。
ザンゲキはマジで処理されない。《流浪の用心棒 クマっ太》の能力を発動させるためにも、重ねて置くほどお得。
・センジンで除去するのはディアボロスやエルドラード、バルカディアスぐらい。その内ディアボロスやエルドラードは《熱刀 デュアル・スティンガー》でも処理可能。バルカディアスは放置してもさほど問題なし。
・ハルサは超次元対面ならかなり重宝する。ムサシはカンクロウ、クマっ太、維新を引き連れてくるため、打点形成と除去を並立できることで出せさえすれば突破力は馬鹿高い。ただ想像以上に中々出せない。
・ビワノシンはあまり使わない。

そして以上の点を加味した上で、練り直したのが以下のデッキリストになる。

困ったときの源氏投入

・《将騎 センジン・スタリオン》→《鬼装 オーガ・フィスト》へ変更。枚数は2枚のまま移行。
・何も考えずに出して強い《爆竜 GENJI》を1枚投入。代わりにデュアルスティンガーを1枚カット。

以上の変更を行い、再びランクマッチへGO。

その結果、連勝ボーナスもあってプラチナ2まであっさり登ることに成功。そしてこの後、50戦近くプラチナ2~3を彷徨うことになる。
以下はーお分析と反省一覧。

プラ2~3はガチデッキの巣窟。容赦のないネクラ超次元が連戦で襲ってくる
・Tier1デッキのブン回りに対する防御手段が薄い。
・回られなかったとしても、競った場面でのプレイ方針が不明瞭。トリガーケアも雑だった。
殴るのかい!殴らないのかい!!どっちなんだい!!!
・なので頭の回転が止まった状態で対戦ボタンを押すと、勝てる試合も勝てなくなって沼る。特に連戦中。変な拘りは捨てるべき。
・赤15枚は足りていない。初動でボルットやザンゲキを出せないことが稀によくある。
・手出しの軽さ、トリガー獣に付けた時の強さからオーガフィストへの変更は正解。
・デュアルスティンガーを1枚に減らしたのは明確に失敗。《ジェニー・ダーツ》で落とされると、ディアボロスを貫通する手段が乏しくなる。
・ビワノシンは3→4でオーガフィスト即装着に繋いだ時ぐらいしか強くない。
・ガチデッキ相手だとムサシは中々出させてくれない。
単体で相手のシールド追加を突破するカードが足りていない。特にネクラ超次元やトリーヴァグレイトフルライフ相手。
・コントロール相手は4ターンザンゲキ始動でも、手札次第で割と貫通する。

休日に数十戦、ムキになりながらランクマに潜ったことで上記の分析を得た。
特に大型フィニッシャーの薄さは回す最中で、そし振り返った時にも強く感じた。今思えばコムソーでマナを伸ばすこと自体に快感を感じて、何故伸ばすのかを考えきれていなかった。色々と見失っていた。これではコムソーに顔向けできん。


ということで、休日明けの仕事中に「良いフィニッシャーは居ねぇかなぁ~」と考えつつ、浮かんだアイデアをまとめたのが以下のデッキリスト。

怒りの紫電投入、全アンタップは割と決まる

サムライの顔(になるはずだった)《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》をここに来て投入。
終始微妙だったビワノシンと、相手がガチであるほど決まりにくさを感じていたムサシとはここで別れを告げた。

そうして、構築をリニューアルし丁寧なプレイを心がけた結果…

やったね!

見事、赤緑サムライコムソーでマスター達成
構築とプレイを見直してからは6連勝+3連勝で一気にプラチナ2の沼から抜け出した。

ちなみに昇格戦はラッカ超次元相手にハルサが盤面処理→アンタッチャブル×2を手出しグレンオーで処理→紫電でスパークをケアしつつ殴り切りと、赤緑サムライの強みが全て出た勝ち方だったので大層ご満悦だった。


全体的な結果としては、プラチナ4から41勝35敗でマスターに到達。途中プレイが少し荒くなったことを考えれば、戦績以上のポテンシャルを秘めていたのではないかと思う

この記事を読んだ酔狂な誰かがこの記録を越えてくれれば、筆者としてはこの上ない喜びである。決して同類を増やそうとしているわけではない。


5.おわりに

今更だが白状しよう。
コムソーを初めて見たとき、「このカードは何故実装された?」という感想を抱いた。果たして誰が使うのだろう、と。

私はめっちゃ低い評価を付けていました(恥)

しかしながら、結果として筆者自身は普段以上のテンションで今回のランクマへと臨むことが出来たし、その時間は間違いなく楽しかった。コムソーを出した瞬間に相手が一瞬フリーズするのを見るのが面白かった。いつの間にか伸びたマナから、想定外の打点を叩き込むのは気持ちよかった。
何より、何事もなくNDから別れるはずだったはずのカードとの思い出を作ることが出来た。環境から去り行くサムライを、見送ることが出来た。

今後もこうした遊び方が出来れば楽しいだろうし、この記事を読んだ方へも何かしらの面白い影響があればより嬉しい。
自分だけの相棒、個性を見出だして遊ぶこともデュエプレの楽しみ方の一つだと思うので、この記事が対戦に疲れた方への刺激や癒しになれば幸いである。


おまけ:コムソーは「虎無双」とも掛けているのでは?と思ったり。(モデルと思われる加藤清正は虎退治で名を馳せている)

2022/9/26 こじぃ


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