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デュエプレ7弾AD環境に関する赤緑速攻考察

0.はじめに

タイトル書いてて思ったけどテーマがだいぶニッチだなぁ(今更)

第三回バトルアリーナがND(New Divisionの略、以下ND)環境で開かれることもあり、やや緩やかな雰囲気となっているAD(All Divisionの略、以下AD)環境のランクマッチ。使用されるカードは一切の制限が無く対戦内容自体は既に世紀末を感じさせるのだが、その中でも時代錯誤(誉め言葉)なプレイスタイルと言える赤緑速攻を用い筆者は1/19付でのレジェンドタッチ(暫定最高1641)を成し遂げた。当記事では赤緑速攻におけるカード別の採用理由や強み弱み、そして対戦する中で意識していたことを書き連ねていく。

正直なところ、赤緑速攻はプレイングによって相手に干渉できる部分が他のデッキに比べ非常に狭い。シールド焼却なんか当然できないし手札破壊も不可能、盤面を除去できる範囲も限られるため出来ることなんて限られるのだ。身も蓋もない言い方をすれば運ゲーで押し切ることも少なくない。現に筆者は運が良かったと強く感じている。天敵の天門が少なかった上に殆ど踏まなかったし。
ただし、完全に運ゲーかと問われたら筆者は間違いなくNoだと言い切る。環境メタとなるクリーチャー選定、安定した動きを取るためのマナカーブ、後手に回った時のSトリガー等、構築で考えることはそれなりにあるのだ。むしろプレイングでカバーできる範囲が狭い分、構築が生命線とも言える。
またプレイングに関しても範囲が狭いとはいえ、対戦相手と初期手札によっては大きく動きが変わる。赤緑速攻で決着がつくのはほとんど4~5ターンであり、その間ほぼ全てのターンでマナ置きとプレイするカード、そして攻撃するか否かの判断ポイントが散りばめられている。1ターン目から本気で考えて楽しめるのは赤緑速攻の醍醐味だと筆者は思っている。

ここにこれ以上書くと長ったらしくなるので細かくは各項で述べていく。ちなみに特に読んでいただきたい層としては、

・始めたばっかりでカード資産が少ない
・速攻デッキを使うのが苦手
・速攻デッキを使われるのが苦手
・単純にヒマ

以上のどれかに当てはまる方には何らかの助けになるかもしれないので、時間に余裕があれば一度目を通してもらいたい。

また筆者が過去に書いた赤白速攻に関する考察とデュエプレ7弾環境の速攻デッキに関する考察にも良ければ目を通してみて欲しい。特に7弾環境~に内容と今作では少し筆者の考え方が変わっている。一か月も経てば多少はね?

1.赤緑速攻とは?

この項では主に赤緑速攻の特徴や強みと弱みについて述べていく。
以下が赤緑速攻の特徴だと筆者は(勝手に)思っている。

①1コスト獣が優秀かつ種類が多い
②コストに対して高いパワーを持つものが多い、パワーラインが高い
③低コストでの除去も豊富だが、範囲が限られているものが殆ど
④マナ、手札を問わずリソースを増やすカードがほぼ皆無
⑤安い、SR0枚で組むことが出来る

①「1コスト獣が優秀かつ種類が多い」に関しては、赤白速攻や赤黒速攻と比較するとより顕著になる。赤以外で攻撃が出来るクリーチャーに絞ると

赤緑速攻…スナイプモスキート、ポレゴン
赤白速攻…クルト
赤黒速攻…ロンリーウォーカー、ボーンスライム
赤青速攻…なし

上を見ても分かるように赤白ではクルト1種のみ、赤黒では2種いるが使いどころが難しい連中しか居ない、赤青に至ってはなしである。一方赤緑ではパワー2000が2種揃っている。こちらも効果の癖は有るものの、動かし方次第でメリットにすらなるので群を抜いて強力だと思う。というか赤緑速攻の半分以上がスナイプモスキートに凝縮されていると言っても過言じゃないと筆者は思う。

②「コストに対して高いパワーを持つものが多い、パワーラインが高い」に関しては、クリーチャーを展開するデッキ(メカオーやツヴァイ)と除去を仕掛けてくるデッキ(除去サファイアや天門)の両方において強みだと言えるだろう。ざっと挙げても怒髪にサエポヨ、ゴンタにファルゲン、ラルビンにザックランバー…小型のパワーライン関しては群を抜いて赤緑速攻が優秀なのだ。
また当たり前の話ではあるが、パワーが高ければ相手の小型クリーチャーと相打ちにされにくいし、軽量の手打ち火力除去で削られるリスクも減る。3~4ターン目に盤面の頭数を減らさないままフィニッシュへと持っていけることが比較的多いのは赤緑速攻の強みだと言えるだろう。

③「低コストでの除去も豊富だが、範囲が限られているものが殆ど」に関しては、主に2コスト以下の呪文と3コストの除去付きトリガー獣が挙げられる。
特に3コストのトリガー付き獣(ピアラ・ベア子姫)は手打ちが十分可能なコストであり、除去をしつつ自身も盤面に残る打点となるのが特徴だ。メカオーやツヴァイやアポロヌスといったクリーチャーによるコンボデッキに対しては非常に強力な切り札となる。ただしピアラは1000、ベア子姫は2000までと範囲自体は決して広くないため、環境次第では腐ってしまいやすくなる点は留意すべきである。

④「マナ、手札を問わずリソースを増やすカードがほぼ皆無」に関しては、文字通りの内容だ(手抜き)。赤黒速攻ではヤットパウルによるシールド回収、赤青速攻ではハルカスやリーフを用いて豊富な手札から除去を決めつつ攻勢に出ることが出来るが、赤緑速攻だとそんなものは無いため初期手札5枚とターン初めに引ける3~5枚のドローで殴り切るしかない。この合計8~10枚のカードを使い切り盤面が全滅するまでに殴り切れるかが赤緑速攻だと言えるだろう。

⑤「安い、SR0枚で組むことが出来る」に関しても文字通りの内容だ(雑)。プレイ初日から組むことが出来て、かつランクマッチの最高報酬を獲得できるお得感は対戦での強みもさることながら、ゲームシステムそのものにおける強みだと筆者は感じている。

これらをまとめると、
・軽くてムキムキ細マッチョなクリーチャーと軽量除去を搭載するクリーチャーとが合わさることで、
・序盤にクリーチャーを並べるデッキや軽量除去を打つデッキ相手にはやたらと強いけど、
・大型のブロッカーがいきなり出てくる相手や小型のブロッカーが沸いてくる相手、トリガーが大量に積み込まれている相手に対しては弱い、
・非常に安く組むことが出来るデッキタイプ

だと言える。それと速攻全般に言えることだが、環境に適応しているかが本当に重要になる。単体のカードパワーで見るとどれも決して高くないことは忘れちゃいけない。
…まとめ方が強引な点については目を瞑っていただけると助かる。

2.使用デッキとカード採用枚数理由

この項では主に筆者が使用したデッキとカードについて述べる。
以下画像は筆者がレジェンドタッチ達成時に使用した赤緑速攻である。

色々とツッコミたくなるような構築だという自覚は一応あるが、以下に採用理由を記していきたい。

○凶戦士ブレイズクロー…3枚
おそらく一番目につくであろうポイント。
ブレイズクローといえば赤入り速攻の代名詞とも言え、トンデモ魔境(イメージ)な現代デュエマですら採用を検討されるカードだ。だがデュエプレ7弾ALL環境では1ターン目にアクアガード、2ターン目にサーボルトが飛び交う環境であり、出したところで除去札が無ければ簡単に無駄死にしてしまう。火炎流星弾、ブレイズクロー、赤マナ、(更に1マナ獣があれば最高)が初期手札にあればノータイムでブレイズクローを出すべきだが、そのレベルの上振れ手札になることなんて正直なかなか無い。現環境に限れば、実は意外と扱いにくいカードだと思う。ちなみに先駆者は2枚採用でドルバロムカップの最終レジェンドまで残られていたが、筆者はそこまでする勇気が無かったため2と4の間をとって3枚採用にしている。

○火炎流星弾…4枚
ノータイムの4投。ツヴァイやメカオーが跳梁跋扈する環境で投入しない理由が無いカード、一応天門にも効く。

○冒険妖精ポレゴン…4枚
殴るタイミングを選べる1コス獣として4投。この赤緑速攻は基本3マナまで伸ばすため、1ターン目に出して2ターン目にヒット&アウェイ、3ターン目に2マナ獣+ポレゴンで出すことが多々あるため、1ターン目に出して2ターン目に殴っても決して弱くは無いのである。もちろん終盤にトドメを刺すときの横広げにも使えるので、減らす手は無い。

○スナイプ・モスキート…4枚
問答無用の4投。筆者はこのデッキの核にして最も優秀な1コスト獣だと思っている。詳しい理由は後述するが、1ターン目に出しても2ターン目に殴らないことが多かったりする。こいつを引けてるかどうかでマナ置きの難易度が激変するので、何が何でも初手で引いておきたいカード。

○究極兵士ファルゲン…2枚
筆者の過去作では4投を推奨していたが、今回の赤緑速攻を組むにあたって枚数を2に変えたカード。基本的には5枚目以降のゴンタとして運用する。勿論強いカードであることには変わりないが、後に紹介するサエポヨ&怒髪の方が現環境では重宝されるので枠を減らした。

○ボルカニック・アロー…1枚
5枚目以降の火炎流星弾にして汎用除去カード。防御トリガーを厚くする構築では抜けることも多いのだが、カチュアを射抜けるのは勿論、火炎流星弾が引き込めないことも多いので採用するに至った。後述するグリンドホーンを採用しないのであれば、追加で積み込むべきカード

○怒髪の豪腕、愛嬌妖精サエポヨ…合計6枚。
メカオー、ツヴァイ、ダイブリ、天門に有効な破格の2マナ獣。手打ちの除去呪文や火力CIP獣には弱いが、それ以外のクリーチャーを展開するデッキに対して一方的に打ち取られることは殆ど無く非常に場持ちが良い。特にダイブリ相手は必須。ただし、赤マナの枚数および除去コン相手での不利を考えて採用枚数は合計6枚に留めている。

○無頼勇騎ゴンタ…4枚
2マナ4000は色々とおかしいスペックの多色クリーチャー。マナの出し入れが安定するデッキでは問答無用の4投。とにかく裁きに耐えられるのが偉すぎる。

○ピアラ・ハート…2枚
もはや速攻の定番とも言える焼き鳥番長。スクリューやサエポヨ、ジャンボアタッカーやコッコルピアを焼却しながら頭数を増やすことが出来るのは強力の一言。このデッキではベア子の存在もあり2枚採用に留めているが、採用トリガーの枚数次第では4投も大いに有り得るだろう

○襲撃者エグゼドライブ…4枚
ALLの赤緑速攻においては他より優先して4枚積むべきSA。リキピブロッカーの2000を超えるパワー、ダイブリの殴り返しや除去コンの手打ち全体除去を回避するヒット&アウェイ、SAを出すタイミングは大体フィニッシュターンとなる赤緑速攻の速さから、ピーカプやリンパオより優先度は高い。また赤緑速攻におけるSAの搭載枚数は諸説あるが、盤面の枚数を維持する立ち回りとモスキートによるマナ回収が上手くいけば、デッキトップSAお祈りになる場面はそう多くならない。4~6枚ぐらいで十分だと筆者は考えている。

○自由な旅人ベア子姫…4枚
最強の除去札にして防御札。デッキコンセプトによっては積まない場合もあるが筆者は4投げを推奨。ピアラハートの範囲に加え、対ツヴァイではブロッカーの除去、対ダイブリではコートニーやコスモスまで抑える有効トリガーとして、環境トップのデッキに対して非常に効くカード。一方でマナに送ることから、相手の手札が豊潤な状態で出すと増えたマナから一気に逆転を許す可能性もあるため、使いどころが少しだけ難しい面もある。

○怒号するグリンド・ホーン…2枚
ツヴァイ&マーキュリー、マザー&マーキュリー&ミリオンを止めることが可能な赤緑の防波堤。筆者は2枚採用を選んだが、後攻や相手の上振れを見越して受けを強くするなら4投は必須だと考える。逆に赤緑速攻のペースへと持ち込むことを重く見るなら不要なので、0枚採用にしてボルカニックアローやハートピアラなど他の除去カードを厚くする構築も採れるだろう。ちなみに筆者は2枚採用で40戦ほどやったが上手く働いたのは0回、中途半端は良くないね。

3.赤緑速攻の立ち回り

この項では筆者が実際にランクマで採った立ち回りを先攻、後攻に分けて記していく。正直言うとこの内容をまとめてからランクマに潜ったのではなく、その場で考えていたことを後から整理しているので多少おかしい部分があるかもしれない。もし変な点を見つけたらDM等でこっそり教えて頂けると嬉しい。
また赤緑速攻の分岐数というか分量ならチャート図で分かりやすく示せるかもと思ったが、筆者の能力不足につき今回も文字で書いていく。見づらくてすまぬ…すまぬ…

☆先攻パターン

○先攻1ターン目

手札…ブレイズクロー、火炎流星弾、モスキートorポレゴン、何か、何か
 →ブレイズクロー召喚
手札…ブレイズクロー、モスキート、ポレゴン、何か、何か
 →モスキート召喚
手札…ブレイズクロー、ポレゴン、何か、何か、何か
 →ポレゴン召喚
手札…ブレイズクロー、何か、何か、何か、何か
 →ブレイズクロー召喚

基本的にはモスキート>ポレゴン>ブレイズクロー。ただし相手のブロッカーをケアできる場合はブレイズクローが最優先。仮に返しでアクアガードが出てきたとしても、2ターン目に流星弾+1マナ獣を出すことが出来ればワンパンサーファーを踏まない限り圧倒的に有利になる。
逆にブレイズクロー以外に出せるカードが無いなら出すのは大いにアリ。リスクは高いものの、アクアガードで返されない限りは一番強い動きなので積極的に出すべきだ。出されたら南無三。

○先攻2ターン目
このターンが非常に重要、相手マナ置きから見る視点と1ターン目に展開したクリーチャーの視点から見ていく。

相手のマナ置きが、
コロビナー置き…ダイブリorメカオー
 →怒髪/サエポヨを展開、ベア子姫かピアラはキープ
ホリスパ置き…ツヴァイorアポロヌス
 →怒髪/サエポヨを展開、ベア子姫かピアラはキープ
ハンド置き…除去コンor天門orカチュアorグール
 →ゴンタ/ファルゲンを展開、SAかボルカニックアローはキープ
スクラッパー置き…アポロヌスorカチュアor除去コンor天門
 →ゴンタ/ファルゲンを展開、次に3マナ使い切れる動きを優先
サーファー置き…メカオーorツヴァイorアポロヌスorグールor天門or除去コン
 →色事故が起きないように2マナ獣は展開、ベア子姫かピアラはキープ

クリーチャーデッキに対しては怒髪/サエポヨを優先しつつ相手の展開を妨害する除去cip持ちを確保、コントロールに対しては火力除去に強いゴンタとファルゲンを優先しつつSAや中型獣を焼けるボルカニックを確保するのが基本となる。ただし露骨に天門だと分かった場合は、怒髪/サエポヨを優先。

一方で1ターン目に出したクリーチャーによって、2ターン目に出すクリーチャーを選ぶという考え方も出来る。

1ターン目に出したクリーチャーが、
ポレゴンの場合
 →ゴンタ/ファルゲンを優先。手元に2マナ獣がいる場合はブレイク、いない場合は待ち。
モスキートの場合
 →相手がクリーチャーデッキなら怒髪/サエポヨを優先、モスキートは基本待機。
 →相手がコントロールデッキならゴンタ/ファルゲンを優先、手元に2マナ以下のクリーチャーが有る場合はモスキートでブレイク。
ブレイズクローの場合
 →相手のマナ置きに合わせたクリーチャー。ブレイズクローは我慢できないのでブレイク。
※2ターン目に1マナ獣を2体出すのは基本的に望ましくない、が他に行動出来なければ出す。

特に重要なのが最初のポレゴン。基本的にワンパンスクラッパー等で2体以上除去されたら殆ど詰むため、もしブレイクするなら全滅しないゴンタやファルゲンが安定択となる。基本的には2ターン目からブレイクするのだが、

・2ターン目に怒髪/サエポヨを出していて、かつ3ターン目に手札から2体展開できるクリーチャーが揃っている場合
・相手が速攻であり、殴り返しとしてポレゴンを盤面に残したい場合

こういう状況では敢えて殴らずトリガーによる裏目をケアすることが多かったように思う。1ターン目ポレゴンの場合だと、最速4ターンでの決着がかなり難しくなるため安定択を取るのも手だと感じた。

またモスキートを1ターン目に出した時の選択も重要だ。気持ち的にはガンガン殴っていきたいところなのだが、現環境ではクリーチャー(スクリュー、コッコルピア等)を処理できないと容易く負けに直結するため、相手のデッキタイプ次第では除去CIP獣を出せる3マナまで伸ばすのが非常に重要となる。そのためには2ターン目の攻撃をグッと我慢し、3ターン目の除去から4,5ターン目でのフィニッシュを狙う形が理想だと言える。また我慢する場合は予め怒髪/サエポヨを出すのが望ましい、次のターンでクリーチャーを出した時にパワーアップすることでトリガー除去に対する耐性が高まるからだ。
仮に殴らなかったとして相手が2ターン目に何も出さなかった場合でも、こちらが3ターン目に3マナで2体展開できれば4ターンキルは十分可能なため、我慢すべき場面では慌てないことが重要だと感じた。この辺りは考え方は他の速攻デッキでも応用できるだろう。

もしブレイズクローを出したらもう勢いでイケるとこまでヒャッハーしちゃおう。一応攻める場合は怒髪/サエポヨ出しだと3ターン目のパワーアップを活かせるし、安全に行くならバイツをケア出来るゴンタやファルゲンが望ましい。この辺りは相手のマナを見て判断できる。

一方で、2ターン目に1マナ獣を3体並べるのはあまり望ましくない。多くは後続が続かないことと、スクラッパーやバーストショットを踏んだ瞬間にゲームエンドがほぼ確定するためだ。ほかに動きが取れない場合は構わないが、基本的には2マナ獣を優先する方が動きとしては安定する。

○先攻3ターン目

相手がブロッカーを出した場合
 →3マナでブロッカー除去+1体展開しつつシールドブレイク。除去できない場合は2体展開。
相手が小型獣を出した場合
 →3マナで除去cip獣を展開し小型獣を除去しつつシールドブレイク。除去できない場合は2体展開。
相手が何もしない場合
 →3マナで2体展開しつつシールドブレイク。
※2マナしかない場合は、除去+展開>2体展開>1体展開>除去の順で優先。

いよいよお祈りの3ターン目、相手の展開を妨害しつつシールドをブレイクしていく。理想的に動けていた場合(盤面にパワー3000が2体以上居る場合)はスクラッパーに対する耐性が高くなるため、警戒すべきトリガーはハンド、サーファー>スクラッパーとなりパワーの大きいクリーチャーから殴っていくことが望ましい。例外はモスキートを展開できている場合で、マナにSAや除去札を埋めている場合は優先して回収、4ターン目で確実に使えるよう優先して攻撃させる。あとファルゲンをパワーアップさせたい場合も。
また相手が天門で怒髪/サエポヨが居る場合は低パワーのクリーチャーから攻撃する、エリクシアでもない限りはパワーアップでブロッカーを貫通できるためだ。

○先攻4ターン目以降

除去札やSAを優先しつつ、パワーの低い順から殴る。殴る。殴る。
僕がッ!勝つまで!ブレイクするのをやめないッ!!

ここまで来ることが出来れば天門でも踏まない限りは大体勝ちである(フラグ)。ツヴァイ/メカオー/ダイブリに関してはトリガーサーファーやコロビナーから一瞬で展開され直すことも珍しくないが、ALLだとこの三つはスパークを切っていることも多いのでSAを使い過剰打点を揃える方が安定すると思う
一方赤白アポロヌスではコッコルピア1体から負けが見えるので何が何でも除去を優先しよう。

○先攻のまとめ
先攻を取ることが出来ればあらゆるデッキ相手に五分~有利を取れる。非常に安定した4ターンキルと赤黒速攻のような除去ビートを環境デッキに仕掛けられるのは大きな強みだ。またトリガーの厚い環境デッキが少ないことも追い風となっている。一方でリソースは特に乏しく、スクラッパーやバーストショットで一度に吹き飛ばされた場合は立て直しが効かないので、それらを可能な限りケアする形で攻撃する丁寧さは大事。またモスキートを引き込めなかった場合はマナ置きが最後まで響いてくるので、相手に応じたマナ埋めも重要になる。

☆後攻パターン

○後攻1ターン目

相手のマナ置きが、
コロビナー置き…ダイブリorメカオー
 →1ターン目はポレゴン>モスキート>ブレイズクロー
 →怒髪/サエポヨ、ベア子姫かピアラはキープ
ホリスパ置き…ツヴァイorアポロヌス
 →1ターン目はモスキート>ポレゴン>ブレイズクロー
 →怒髪/サエポヨ、ベア子姫かピアラはキープ
ハンド置き…除去コンor天門orカチュアorグール
 →1ターン目はブレイズクロー>モスキート>ポレゴン
 →ゴンタ/ファルゲン、SAかボルカニックアローはキープ
スクラッパー置き…アポロヌスorカチュアor除去コンor天門
 →1ターン目はブレイズクロー>モスキート>ポレゴン
 →ゴンタ/ファルゲンをキープ、ボルカニックアローも優先度高め
サーファー置き…メカオーorツヴァイorアポロヌスorグールor天門or除去コン
 →1ターン目はモスキート>ポレゴン>ブレイズクロー
 →2マナ獣、ベア子姫かピアラはキープ
※ただし、初手に火炎流星弾も持っている場合はダイブリ対面を除きブレイズクローを優先

後攻では一転して多くの相手に不利が付く赤緑速攻。特に天門は4ターンキルが成功しなければ殆ど負け、またメカオー相手もサーボルトの引き次第では後手後手となる。一方で除去コン相手では十分後攻からでも捲れると感じた。
後攻の利点としては、相手のマナ置きを見ることが出来るので比較的適切な初手が打ちやすい点と1ターン目に1ドロー出来る点が挙げられる。特にマナ置きでは軽量ブロッカーの有無が分かるので、ブレイズクローが比較的プレイしやすく速度を出す上で重要なカードに化ける

○後攻2ターン目

メカオーを召喚された場合
 →怒髪/サエポヨを優先、ベア子姫かピアラはキープ、火炎流星弾は3ターン目以降常備
スノーフェアリ―を召喚された場合
 →怒髪/サエポヨを優先、ベア子姫かピアラはキープ
リキッドピープルを召喚された場合
 →怒髪/サエポヨを優先、ベア子姫かピアラはキープ
マナブーストをされた場合(カチュア)
 →ゴンタ/ファルゲンを優先、ベア子姫、ボルカニックアロー、SAをキープ
何もしない場合(除去コン、天門、グール)
 →ゴンタ/ファルゲンを優先、3ターン目に2体展開できるクリーチャーとSAをキープ
何もしない場合(アポロヌス)
 →ゴンタ/ファルゲンを優先、ベア子姫かピアラはキープ

基本的には先攻と同じだが、相手がクリーチャーを展開したりカードをプレイすることも多くデッキタイプが判明しやすいため、より行動自体はより明確になっている。一方で後手後手に回ることから除去が間に合わず、相手クリーチャーが盤面に立った状態でもシールドを割りに行く展開が多くなり、よりトリガーを引いた時のリスクは高まるだろう。

また相手クリーチャーがいる時にシールドを割るか否かは、

殴り返しで倒される(可能性がある)場合
→ブレイクしない、横並べで待つ
殴り返しで相打ちになる場合
→ブレイクする
殴り返しを受けない場合
→ブレイクする

で判断していた。特にダイブリ相手だと進化速攻による多面展開からの殴り返しでテンポと盤面の両方を取られる危険が有るので、怒髪/サエポヨまたはポレゴンで殴る展開が望ましい。赤白速攻と違いSAが少なく盤面0からトリガーによる一発逆転も無いため、盤面を崩さない慎重な立ち回りが求められる。

○後攻3ターン目

対メカオー
 →ピアラorベア子姫or火炎流星弾+2マナ獣で盤面数の優位をキープ。
 →次ターンはジャンボアタッカー(ピラミリオン)が来る前提で殴り返しを計算して攻撃
対ダイブリ
 →怒髪/サエポヨ+1マナ獣が可能な場合は横広げ、無理ならピアラorベア子姫で盤面優先
対ツヴァイ
 →ピアラorベア子姫での盤面除去を優先しつつブレイク
対カチュア
 →ペンチorチャミリアorカチュアが居れば除去、除去できなければゴンタ/ファルゲンを優先して召喚。出ていなければ2マナ獣+1マナ獣で横広げ。
対天門、除去コン
 →2マナ獣+1マナ獣で横広げ
対アポロヌス
 →コッコルピアが居ればピアラorベア子姫で除去、いなければ2マナ獣+1マナ獣で横広げ

クリーチャーデッキに対してはCIP獣で相手の頭数を減らしつつブレイク、コントロールに対しては横広げかシステムクリーチャーの除去が基本となる。
対ダイブリは前述のとおり特に殴り返しを受けやすいため、横広げからのトリガーカウンターを狙う方が勝てるかもしれない。(ただしコミューンの餌食になる可能性もあります。ここに関しては本当に正解が分からない…)
対メカオーは4ターン目以降、ピラミリオンからのジャンボアタッカーによってパワーラインが細かく変化するので殴り返しは常に+1000されることを頭の隅に置くこと。ただし本体はピアラハートで簡単に除去できるため、自分の手札次第では敢えてジャンボアタッカーを誘導し盤面を一気に奪うことも可能。一方でサーボルト→キャプテンハッスル→ピラミリオンと綺麗に繋がれると崩すのが非常に難しいので、ミリオンパーツを丁寧に除去しつつトリガーからのワンチャンスに切り替えるのも手。
対ツヴァイはリキピが4ターン目で2体、5ターン目で1体残っている場合はツヴァイによる殴り返しを前提に動く。そのため、3ターン目に除去cip獣を使いツヴァイの着地を遅らせつつ4ターンキルの圧を掛ける展開が一番望ましい。逆に出来ない場合はツヴァイの降臨を許す確率が大きく上がるためトリガー頼みの展開になる。ちなみに除去してもサーファーを踏んで頭数を回復された場合は本当にどうしようもないので切り替えよう。
グリンドホーンが採用される理由はメカオー、ツヴァイ相手に後攻を引いたり上振れされたとき唯一の抵抗手段となるためであり、これらのデッキタイプと頻繁に当たるときは4積みが強く推奨される。

○後攻4ターン目

除去札やSAを優先しつつ、パワーの低い順から殴る。殴る。殴る。
僕がッ!勝つまで!ブレイクするのをやめないッ!!
でもシールド割り切れそうにない場合は、頭数を揃えてトリガーからのカウンター待ち

クリーチャーデッキ相手に除去が上手くいき盤面で優位に立てている場合はフィニッシュ狙い。逆に盤面が拮抗している場合はトリガーからのカウンターを狙う。特にツヴァイとメカオーは後攻を引くと盤面を奪い切ることが難しく、無理押ししても手札を与えるだけになることが多いと感じた。
コントロールデッキに関しては先攻と同じようにフィニッシュターンとなるが、除去コンに対しては万が一に際しゴンタが生き残れるよう最初に攻撃させ、また天門に対してはトリガー天門を越えられるよう怒髪/サエポヨを最後に攻撃させるよう動く。

○後攻のまとめ

1ターン目に相手のマナ置きによるデッキ予測が可能なのと最初の1ドローは悪くない。ただダイブリ・ツヴァイ・メカオーにはトリガー頼みの展開が増えることと、天門相手に1ターンの猶予も無いことから環境トップのデッキたちに対しては苦戦を強いられるのが辛い。しかし基本的に序盤のパワーラインで負けることは無いため、隙を見せなければ盤面を崩されることはそう多くない。構築次第では、拮抗した状態であれば一発のトリガーでひっくり返せる可能性も残せると感じた。後攻という下振れを返すためにはそれなりの構築とトリガー運が必要であり、先攻以上に運を求められるだろう。

4.デッキ比較

この項では他の方が組まれた赤緑速攻と筆者の赤緑速攻とを見比べていく。またレートに関しては1/20時点のデータを使用している。
デッキリストの使用に際し、快く承諾を頂いた両名にはこの場を借りてお礼を申し上げる(敬称略)。

○ドルバロムカップ最終レート1693(ふむふむ@fumufumuhe
)

○ヴィーナスカップ暫定レート1701(ヨウスケ@vQNCLz4X3yOzgCl
)

○ヴィーナスカップ暫定レート1641(筆者)

強者はグリンドホーンを積む(確信)。
またベア子姫とピアラの違いに関しては色の兼ね合いもあると個人的には感じた。マナに置く枚数が少なく、かつ序盤にカードを使い切りたいことを考えると、僅かでも色事故の可能性を減らすべきなのだろう。

なんだかんだ人によって微妙に構築は変わるし、重きを置く部分も違ってくると思う。これを読んでるみんなも自分だけの赤緑速攻を作って頂点を目指そう!(適当)

5.さいごに

最高レートを更新した好きなデッキについてアレコレ書けて楽しかった(ご満悦)。

実際のところは手札の兼ね合いで理想通り動けないことも多いし、裏目と思った択ががすんなり通ることもある、逆に安全択を取った結果想定していないトリガーが飛び出て逆転負けに繋がることも勿論あった。

ただ、何も考えずにひたすら殴るだけのデッキでは決してない、これだけは言い切れる。むしろ1ターン目から見える範囲のカードを全てコントロールして使い切り攻勢に出るデッキだと筆者は感じた。個人的には始めたばかりの人にもお勧めできるし、慣れてきた人にも再度触ってみて欲しいとも考えている。また正直なところ、メカオーやツヴァイと比べて非常にシンプルかつ展開を組み立てやすいことから、これらのクリーチャーデッキを握る前の入門として赤緑速攻を握るのも悪くはないと感じた。(実際筆者は最近初めてメカオーとツヴァイを触りましたが、取れる択が多すぎて相当苦戦しました。ただマナ置きに神経を使う所は案外似てるかも?)

他の速攻と比べても自分の動きに関しては最もコントロールしやすいデッキだと感じたので、是非とも多くの人に触ってもらいたいと思う。この記事が貴方のデュエプレライフを拡げるきっかけになれば幸いである。

2021/1/20 こじぃ

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