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ポケモンカードゲームClassicのカード説明
前回ポケモンカードゲームClassicの感想をお気持ち表明混じり書いたらバズって(当社比)、「やっぱお気持ち表明しか勝たんな~~~!!!」って気持ちよくなっていたのですが、気持ちよくなっても35000円は帰ってきません。
買ってしまったからには遊び倒すしかない。遊び倒すためには対戦相手が必要で、対戦相手を作るためには買ってしまった人間が啓蒙・布教をしていくしかない、ということで前回から一転して今回は本商品のカード説明の記事です。
前回説明した通り前提知識がいらないゲームなので、こんな記事も本当は無意味なのですが、とは言えデッキの中身程度は知っておいた方がより楽しめると思うので書くに至りました。
というかWCSで60枚公開されていたはずなのになぜかデッキレシピが公式サイトに転がっていないので、これくらいは共有しておかないと遊ぶときに持ち主補正がかかりすぎてしまうという側面もあります。公式で用意しろや。
皆様もこれを読んで「ああそういうゲームなのね」と良くも悪くも雰囲気を理解していただければと思います。そしてClassic沼(そんな沼はない)に足を突っ込んでいきましょう。
デッキリスト
本商品限定カードや公式サイトに載っていないレベルで古いカードもたくさんありデッキレシピ機能では再現できず、私の表現力では一目でわかるような感じで表示することができませんでした。なので文字での表記になります。どのパラスかな~とか想像しながら読み進めていってください(丸投げ)
※WCSで公開されていたレシピ順です。トレーナーズの並びが50音順なせいでつりざおが先頭になるのきもちわり~。
草デッキ
フシギダネ ×2
フシギソウ ×2
フシギバナ ×1
パラス ×1
パラセクト ×1
ストライク ×1
カイロス ×1
サンド ×1
サンドパン ×1
イワーク ×1
サワムラー ×1
エビワラー ×1
ドードー ×1
ドードリオ ×1
ラッキー ×1
カビゴン ×1
ルギアex ×1
計19枚
すごいつりざお ×1
ハイパーボール ×2
パソコン通信 ×2
バトルサーチャー ×1
ふしぎなアメ ×1
ポケモンいれかえ ×2
モンスターボール ×2
計11枚
太陽のタネ ×1
計1枚
オーキド博士 ×4
ポケモンだいすきクラブ ×1
ポケモンナース ×1
ボスの指令 ×1
マサキ ×4
ロケット団の幹部 ×2
計13枚
無色2個エネルギー ×2
基本草エネルギー ×8
基本闘エネルギー ×6
計16枚
炎デッキ
ヒトカゲ ×2
リザード ×2
リザードン ×1
ポニータ ×1
ギャロップ ×1
ブーバー ×1
ホウオウex ×1
ピカチュウ ×1
ライチュウ ×1
ビリリダマ ×1
マルマイン ×1
サンダー ×1
ピッピ ×1
ピクシー ×1
ノコッチ ×1
オドシシ ×1
ミルタンク ×1
計19枚
スーパーポケモン回収 ×1
すごいつりざお ×1
ハイパーボール ×2
パソコン通信 ×2
バトルサーチャー ×1
ふしぎなアメ ×1
ポケモンいれかえ ×2
モンスターボール ×2
計12枚
灼熱のもくたん ×1
計1枚
オーキド博士 ×4
ポケモンだいすきクラブ ×1
ボスの指令 ×1
マサキ ×4
ロケット団の幹部 ×2
計12枚
無色2個エネルギー ×2
基本炎エネルギー ×7
基本雷エネルギー ×7
計16枚
水デッキ
ゼニガメ ×2
カメール ×2
カメックス ×1
ヒトデマン ×1
スターミー ×1
コイキング ×1
ギャラドス ×1
ラプラス ×1
フリーザー ×1
スイクンex ×1
スリープ ×1
スリーパー ×1
バリヤード ×1
ミュウツー ×1
マチスのコラッタ ×1
マチスのラッタ ×1
ガルーラ ×1
計19枚
すごいつりざお ×1
ハイパーボール ×2
パソコン通信 ×2
バトルサーチャー ×1
ふしぎなアメ ×1
ポケモンいれかえ ×2
モンスターボール ×2
計11枚
大海のしずく ×1
計1枚
オーキド博士 ×4
つりびと ×1
ポケモンだいすきクラブ ×1
ボスの指令 ×1
マサキ ×4
ロケット団の幹部 ×2
計13枚
無色2個エネルギー ×2
基本水エネルギー ×8
基本超エネルギー ×6
計16枚
見ればわかるようにどのポケモンも枚数が非常に少ないです。2進化のライン2-2-1は狂気の沙汰。なのでサイド落ちの確認はいつも以上に重要。
以下各カード紹介(エネは省略)。
一部カードはネットの海に転がっていた元ネタを拾ってきているのでサイズとかいろいろバラバラです。実物は君の目で確かめてくれ!
草デッキにのみ入っているカード
草で弱点を突ける相手はいないものの、闘は他2デッキに入っている無色&相性不利な炎デッキに入っている雷(サンダー除く)に弱点を突くことができるため、小・中打点にも使い道が生まれがち。エビワラーやサンドパンはその辺を意識して使いたい。
・フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ 2-2-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689125692-wMgxzhJQVO.jpg?width=1200)
エナジートランスでエネ付け替えが可能。自身にエネ加速できるルギアexとの相性が良い。あくまでエネ加速ではなく付け替えなので、なるべくエネがたくさんついたやつが倒されないようにうまく管理することが重要。
進化前のHPが低すぎる点は注意。特にフシギソウがHP60のため、フシギダネにラプラスのこおりのやいばを打たれると、進化してもつぎのやいばを耐えられない。
・パラス、パラセクト 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689167742-ZOv1fY9u55.jpg)
進化前進化後ともに優秀。パラスは仲間をよぶで後攻1ターン目から展開ができ、パラセクトはこのデッキの貴重なエネ加速。重厚な見た目に反して逃げ1なのもえらい。
じゅくすいほうしのねむりは魅力的に見えるが打点が低いためよっぽどのことが無い限り狙わない方がよい。
進化前と進化後でシリーズが違うの気持ち悪いけどどちらもちゃんと強いので許容。こういうところになんか真面目に考えてそう感が透けて見えるのおもろいですよね。ゲーム性低いけど。
・ストライク 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699641458058-VNPsJ5XTKI.jpg)
何でいるの枠。きりさくは3エネ30と、つるぎのまいを使ってやっと並の威力になるコスパ最悪ワザ。
ただ他のデッキの何でいるの枠に比べると逃げ0という唯一性があるため、雑に置いておくときぜつ時にとりあえず前に出すポケモンとして便利。
・カイロス 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699641744459-2amQRKeGNz.jpg?width=1200)
てんじょうなげによってコイン判定次第で実質エネ破壊できる。エネ加速を基本的に手貼りに一任するこのゲームにおいてはかなり強い。2エネ50のハサミギロチンで必要最低限の火力も担保できる。
水デッキに対してはあまごいカメックスがいると、戻してもすぐにエネを貼りなおされるため注意。
・サンド、サンドパン 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689218015-do43w1ZuEt.jpg?width=1200)
れんぞくひっかきは1エネで最高120狙えるロマンワザ。すなじごくはニコタマ対応でコスパ高め。
ただ1-1でしか入っておらず、ルギアexやカビゴンやフシギバナを差し置いて無理に立てるほどの強さではない。
・イワーク 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699660891415-1VIjF1uJ4Z.png)
4エネ120で非エクにしては結構な打点が出るが、逃げエネが重すぎるし闘弱点がつける雷or無色に高耐久がいないのが微妙。(カビゴンが高耐久だがこのデッキにしか入ってないので意味なし。)
高打点を出したいならサワムラー、耐久が欲しいならカビゴンを育てた方がよく、どっちつかずで中途半端な印象。
・サワムラー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699661209955-ZdJccfwIqH.jpg?width=1200)
れんけいアタックは条件もエネ要求も厳しいものの、このデッキにおいてトップクラスの打点が出せる。
基本的にポケモンをサーチできるときはexを出した方がよいため、1-1でしか入っていないのもありエビワラーをそろえる難易度は意外と高いが、余裕があれば育てたい。
・エビワラー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699661219991-CIbJpnuLIN.jpg?width=1200)
サワムラーに比べると序盤元気マン。
基本的にポケモンをサーチできるときはexを出した方がよいため、1-1でしか入っていないのもありサワムラーをそろえる難易度は意外と高い。ただ2エネ60が色拘束厳しいものの十分に強いため、こちらメインに戦ってもよい。
・ドードー、ドードリオ 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689266744-IqIidV0YbW.jpg?width=1200)
3デッキの中でも群を抜いて優秀なサポート要員。イワークカビゴン以外は逃げ2以下のため、実質無限ポケモンいれかえ。こういう大味バトルにおいてアタッカーを自在に切り替える行為の強さは言わずもがな。
フシギバナ、ルギアex、ドードリオがそろうと大体勝てる。
自身にはにげるサポートが働かないためそこだけ注意。
・ラッキー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699661883175-i2YWI7OjA1.png)
何でいるの枠その2。すてみタックルの弱さに目玉がとびでる。
自慢の高HPもインフレにおいてかれてしまっており、ほかのたねアタッカーと大差ない。
基本的に次のカビゴンの方が強いので育てる価値ないです。
唯一超抵抗があるので、ミュウツー対面で壁として出すかも…?
・カビゴン 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699662202811-q94auAVpK0.jpg?width=1200)
高耐久、1エネ2ドロー、3エネ120とどこをとっても強い超優秀ポケモン。闘タイプはこのデッキにしか入っていないので弱点を突かれる心配もない。
たおれこむは一応デメリットつきだが、次のターンまでには大体起きてるので無問題。
しいて言うなら逃げエネが重いのでどくやけどこんらんなどの特殊状態にされるとめんどいのが弱点。
・ルギアex 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699662624705-KBKVOi4kTQ.png)
3匹のexの中ではトップクラスの強さ。ふきあがる→エアロブレイクの合計230を受け切れる相手は存在しない。上下ワザともに無色2個エネルギーに対応しているのもだいぶずるい。
ふきあがるで加速した草エネをフシギバナで移し替えることで実質任意のポケモンにエネ加速が可能。そのため、エアロブレイクを打つほどでもない状況ではふきあがるで小突いた方が強いことも。
素の耐久も一番高いが、エアロブレイクで殴るほどに自傷ダメージがかさんでいくため、こいつで暴れている間に後続をしっかり育てておきたい。
・たいようのタネ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699663384654-7gl7bGg543.png)
フシギバナの火力が上がるが、草4エネで160って2進化にしては微妙。
殴った返しに倒されて4エネ&エナジートランスが盤面から消えるとめちゃ厳しくなるため、トドメの一撃の時以外は殴らないのが無難。
・ポケモンナース 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699663391557-qkgC6dgVH7.png)
サポート版まんくす。エナジートランスとの相性がめちゃくちゃよい。
手負いのルギアにエナジートランスと合わせて使えたら勝ちと言っていいほど強いが、要求値が高くまずそろわないので、序盤にカビゴンを壁にしながら後ろを育てるときとかに使ってもよいかも。
炎デッキにのみ入っているカード
炎デッキと銘打ってはいるが、雷の方が優秀なポケモンが多く、実質雷デッキ。そのため、不利に見える水デッキは実はそこまで不利でもない。
リザードンがアタッカーにカウントされている都合で、他2デッキに比べてアタッカー枚数が気持ち少ない。息切れしないように注意。
・ヒトカゲ、リザード、リザードン 2-2-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689376968-WuIh5lkj6T.jpg?width=1200)
他2デッキと違い、特性(特殊能力)が自分にしか働かないため、ベンチにおいてもなんの役割も持てない。かといって前に出しても灼熱のもくたんを持たせないと100ダメージしか出せず、4エネ100ダメ2エネトラッシュは2進化させてまで使う性能ではない。逃げエネも重いし。
とはいえ灼熱のもくたんを持たせてニコタマ対応4エネ200にするとそこそこ強く、暇なときに育てておくと役に立つかも、大体オーキドでリザードンorもくたんがトラッシュされて終わるけど。
・ポニータ、ギャロップ 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689416115-H5krHjAOZ3.jpg?width=1200)
このゲームにおける唯一のやけどにするワザを持つ。アルミやけどマーカーサプライの貴重な使いどころ。
2エネ実質70逃げロックはそこそこ。炎のまともなアタッカーがこいつとホウオウしかいないため、草対面では多少無理やりにでも育てたい。
・ブーバー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699665968554-YltrTKjo3s.jpg)
なんでいるの枠。1エネ10で2エネ20(たまに30)。そう…。
スタートしてしまったらえんまくを使うと時間稼ぎができるかも。
・ホウオウex 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699666093436-9lnlKFjeSs.png)
ふしちょうのいぶきは対象を選ばないエネ加速。ただ、トラッシュにエネが落ちていないと使えないため、ルギアと違いいつでも強いわけではない。色指定も無いので雷エネの加速も可能。
エターナルブレイズはニコタマ対応4エネ180と強くはあるが、次のターンワザを使えないというデメリットがかなり痛い。逃げると2エネ失い、ふしちょうのいぶきでせっかく獲得したアドバンテージがなくなってしまう。そのため、このデッキのポケモンいれかえはなるべくこいつのためにとっておきたい。
上述の使い勝手の悪さはあるものの普通に強いため、積極的に育てていきたい。
・ピカチュウ、ライチュウ 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689446286-GS85qKvhzb.jpg?width=1200)
コッペパンチもマッハボルトも打点/エネ効率が高く、HPも130あるので非エク同士の小突きあいでも強い。
こいつに限った話ではないが、雷は他2デッキのexに対して弱点をつくことができる。そのため、炎や無色よりも優先して育てたいところ。といってもライチュウとサンダーしかいないけど。
・ビリリダマ、マルマイン 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689469635-jb7M3I1V9j.jpg)
マルマインがエネエネによって全色2個分のエネルギーとしてポケモンにつけることができる。きぜつしてしまうもののエネを一気に2個分加速できるのは強力。サイド1枚分の価値はある。
ホウオウexはもちろんのことサンダーやライチュウにも使えるのでとりあえず雑に育てておきたい。
・サンダー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699669957314-eT9XzLOs6C.jpg?width=1200)
このデッキのなかでトップクラスに優秀なアタッカー。ニコタマ対応4エネ120のドリルくちばしにより、非エクは大体倒せるし、exも弱点を突いてワンパンできる。おまけに闘弱点ではなく雷弱点のため、弱点を突かれる心配もない。さらには1エネ20マヒにより遅延性能もあり、序盤も隙が無い。
こいつをいかにうまく育てるかが炎デッキのキモ。序盤はホウオウで圧をかけつつ、中終盤サンダーで全抜きを狙っていきたい。
ブイズGX3個セットのおまけとかいうマイナープロモを持ってくる公式の謎のサービス精神。当時も超バレットの雷打点として少し話題になった気がするけど。
・ピッピ、ピクシー 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689504301-KNwvioZo0t.jpg?width=1200)
進化前・進化後ともに、バトル場のワザをコピーできる。ルギアexに対するカウンターとして使えると特に強力。スイクンex相手には微妙。
ゆびをふる以外にできることはほぼなく、強さが相手依存。ピクシーの逃げエネが重いため、雑に弱い進化前出して時間かせぎされがち。
・ノコッチ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699671892519-6gCp00G9rX.jpg)
強力なたね展開要員。ただしワザの火力もHPも低いため、エネ加速要員に進化できるパラスや、HPがそこそこで最悪アタッカーになれるガルーラに比べるとよんだあと暇になりがち。
展開したたねを先殴りされると困るため、よんでにげるは基本的にいれかえないことが多い。どうせ逃げ1だし。
・オドシシ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699672154547-91k4wPXyfG.jpg?width=1200)
0エネサポートサーチは事故回避として優秀。手札がどうしようもない時はex出すよりこいつ出してみちびいた方がましなこともある。
下ワザはせっかく0エネでワザ使えるこいつに2エネ貼るほどではない。
・ミルタンク 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699672342989-D5Ga5vGc8Q.jpg?width=1200)
0エネ回復ができるが、コイン判定のため微妙。
ホウオウがワザ打って逃げざるを得なくなったときにこいつにいれかえると回復できて便利そうだが、こいつ自身が逃げ2のためその後暇になりがち。
下ワザで無限点だしてわからせていこうな。
・スーパーポケモン回収 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699672542071-29l14xw6tK.jpg?width=1200)
このデッキの上振れ要素。回復としてはもちろんいれかえとしても便利。
ホウオウexが連続でワザを打てない都合上いれかえ欲しいがち&HP高いから耐久できがちなので、こいつに対して回復兼2.5枚目の入れ替えとして使うことが多い。
エネ貼ったアタッカーに対して使うことが多く、エネのテンポロスが免れないのでそこは注意。また、エネが手札に戻ってしまう都合上ふしちょうのほのおとも相性が悪い。
・灼熱のもくたん 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699672803772-nf8QHog36H.png)
リザードンがニコタマ対応4エネ200アタッカーに化けるため、他2デッキと比べると使う機会が多い。
引いたら雑に貼れるようヒトカゲはベンチに出しておきたいところ。
水デッキにのみ入っているカード
超タイプはスリーパー、ミュウツーともに火力が出せる状況が限定されているため、アタッカーをうまく切り替えられないと活躍が難しい。
水タイプは比較的安定して火力を出せるポケモンが多いため、こちらをメインに据えて戦っていきたいところ。特にスイクンはちゃんと立てられれば無類の強さを誇る。
・ゼニガメ、カメール、カメックス 2-2-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699689068712-rLE8OK9Bap.jpg?width=1200)
水エネを水タイプに手札から無限に加速できる優秀な加速特性(特殊能力)を持つ。が、デッキの水エネが8枚しかないため、思ったよりは使いづらい。
超エネは実質スリーパーにしか使わないことが多いため、つりざおや釣り人の回収は水エネを優先し、うまくエネ管理したいところ。
後ばくりゅうカメックスやセグレイブのせいで勘違いしがちだけど、水タイプにしか加速できません。
・ヒトデマン、スターミー 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699690139579-EdrUqnLIHw.jpg?width=1200)
スピードスターは1エネ50とかなりよいエネ効率で序盤のけずりに最適。逃げ0なのもえらいが、スイクンexも実質逃げ0のため唯一性はない。
どうしようもない時はあやしいひかりで遅延することも。
・コイキング、ギャラドス 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699690455119-sWeP6zjTMJ.jpg?width=1200)
はかいこうせんはこのゲーム唯一のエネ破壊。ニコタマやマルマインをトラッシュすることで大幅なテンポロスを狙える。
ただエネ要求が重いため立てるまでが大変。ニコタマやカメックスをうまく活用したいところ。
・ラプラス 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699690805392-Bu108VSBhZ.jpg?width=1200)
このゲーム唯一のベンチ狙撃ワザ「こおりのやいば」が強力。厳密にはフリーザーもベンチにばらまけるワザを持つが、あちらは恐ろしく弱いしメインは前への打点なので、ベンチ狙撃は実質こいつだけ。
前を壁にしながら後ろを育てることが多いこのゲームにおいて、前を無視しながら殴れることのアドバンテージの大きさはかなりのもの。進化前のポケモンは大体2発で倒せるため、一回殴れば相手は次ターンのリソースをそのポケモンの進化に使わざるをえない。
終盤にボス無しで実質詰みみたいな状況を作れることもあるため、雑に育てておいた方がよい。相手の逃げエネ重いポケモンを縛ってやいば連打することも。
余談ですが、このゲームにおいて意味ないテキスト「鋼弱点」を持ってます。ウケる。
・フリーザー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699691132797-SlkA6OThRg.jpg?width=1200)
何でいるの枠。3エネ30も4エネ50もエネ効率悪すぎ。ベンチへのダメージはコイン判定でウラだとデメリットつきと何もかも弱い。
おまけに逃げエネも重いのでスタートしたら泣きましょう。1エネで遅延ワザが打てるブーバーや逃げ0のストライク、そこそこのHPを持つラッキーと異なり、こいつはマジで擁護できる点が無い。
・スイクンex 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699691459482-69iTyq2Tbk.png)
クリスタルブラストは水エネの数分打点が伸び、カメックスと組んでねと言わんばかりの性能。他2匹のexと比べるとワザにデメリットがついておらず打点も青天井のため、一度育つと止まらない。
ただ、自身でエネ加速するワザを持たないため、他2匹に比べると安定性に欠ける。序盤はニコタマを使って2エネ90アタッカーとして運用することも。
水エネをつければ実質逃げゼロ要員としても使える。カメックスが立つまでは他のポケモンに入れ替わって時間稼ぎするのが無難かも。
・スリープ、スリーパー 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699691961978-TJcU1yBToG.jpg?width=1200)
ヨガのポーズは削った相手への追い打ちとして使えると強力。裏を返すとそれ以外では微妙なため、汎用性に欠ける。さいみんはどうが安定した打点に加えて行動不能も狙えるため、うまく使い分けたい。
スリープがエネだく相手に対して1エネ30~40ダメージ出せることは覚えておくとたまに便利。
バリヤードは殴ることが無く、ミュウツーは無色起動でバリアーを使うことはほぼないため、超エネルギーが必要なのはこいつだけ。
・バリヤード 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699692212358-I6dg7601tJ.jpg)
お互いの弱点・抵抗を消せる特性を持つ。が、草デッキには闘の超弱点を突き無色の闘弱点を突かれ、炎デッキには炎の弱点を突き雷に弱点を突かれる関係のため、一方的に弱点を突かれるという状況が無く一長一短。そのため育てているアタッカーを見ながら時と場合を選んで使わないといけない。スイクンを育て終わった後にサンダーにカウンターされないように出しておけると強い。
抵抗も消せるため、一部無色の超抵抗を無視して殴ることが可能になる。超抵抗持っている奴に強いポケモンがいないため基本的に気にしなくてよいけど。
・ミュウツー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699692785062-RrJWIxYe68.jpg?width=1200)
サイコキネシスは育ち切ってしまったexに対して100ダメージを安定して出せる。HP130と高いため、サンダーやカビゴンといった代表的非エクアタッカーにワンパンされないのも優秀。
ニコタマを貼って奇襲気味に殴ることが多いため、バリアーは基本的に使うことが無い。
・マチスのコラッタ、マチスのラッタ 1-1
![](https://assets.st-note.com/img/1699693140326-hTvE8j8rd6.jpg?width=1200)
いかりのまえばで相手のHPを半分にできる。テキストが最近見慣れない表記でややこしいが、HPの半分(切り上げ)のダメージを与えるため、残りHPは半分(切り捨て)になる。例えば70なら30。
exに対して大ダメージを狙えるが、最初の一撃以降はどんどん火力が下がっていくため過信は禁物。そのままスリーパーやミュウツーでの追い打ちにつなげていきたい。
・ガルーラ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699693449927-Jj6JYRHwAC.jpg?width=1200)
たね展開要員。他デッキのパラスやノコッチに比べると逃げエネが重いため、なかまをよんだ後はそのままれんぞくパンチにつながりがち。
れんぞくパンチは上振れ下振れが激しいワザのため、コインで遊んでいる間に上ワザでよんだベンチの育成をしっかり行いたいところ。
・大海のしずく 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699693823776-HbHX767cux.png)
カメックスの火力が上がるが、水3エネで140って2進化にしては微妙。
殴った返しに倒されて3エネ&あまごいが盤面から消えるとめちゃ厳しくなるため、トドメの一撃の時以外は殴らないのが無難。
フシギバナと同様おとなしくベンチに置いておきましょう。
・釣り人 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699693857663-GfAq1hymz1.png?width=1200)
トラッシュからエネ回収ができるサポート。カメックスと合わせて使ってねと言わんばかり。
なぜか「4枚まで」にエラッタされているため、回収対象は考えた方がよい場合も。超エネの使い道が少ないため、安易に回収するとロケット団の幹部で流されたときに困ったことに。
共通カード
・すごいつりざお 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699702243776-pCmRkQhvLc.jpg?width=1200)
唯一のポケモン回収札。exを使いまわしたいところだが、オーキドで回す際に巻き込まれたエネや進化後を戻すのが主な用途になりがち。
これ自体がオーキドに巻き込まれることも多々あるので保険程度に思っておいた方がよい。
ちなみに実物はXYのイラストですがテキストは「3枚まで」の最新版。
・ハイパーボール 2
![](https://assets.st-note.com/img/1699702975675-MmF3bFMwY8.jpg?width=1200)
汎用サーチ札。4枚よこせ。
悩んだらとりあえずexを持ってきておけば間違いない。時点たねアタッカーで余裕があれば御三家2進化。
こいつは剣盾イラストです。
・パソコン通信 2
![](https://assets.st-note.com/img/1699702332765-v9yaQgokiv.png)
汎用サーチ札。4枚よこせ。
アメやボスを持ってこれると強いが、デッキ自体不安定なため大体オーキドになることが多い。
・バトルサーチャー 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699702442681-nQsAUueOPi.png)
言わずと知れた最強カード。
なるべく1枚しか入っていないボスを使いまわしたいところだが、事故っていてしかたなくオーキドや幹部を使うことも結構ある。サーチャー自体1枚しかないため、そもそもオーキドに巻き込まれて消えることもある。かなしい。
草や水ではポケモンナースおよび釣り人を使うことも可能、ただ大体ボスを使った方が強い。
・ふしぎなアメ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699703060523-WZmmTYeO5P.jpg?width=1200)
明らかに少ない気がするが、そもそも2進化は2-2-1ラインの御三家しかいないため、こんなもんかもしれない。
進化前を出しておいてデッキに1枚しかない2進化と合わせて引くのはまず無理なので、できればラッキー程度に考えておいた方がよい。パソ通で多少は補強できるか。
こいつはSMイラストです。
・ポケモンいれかえ 2
![](https://assets.st-note.com/img/1699703105158-fHVGHSGgC8.jpg?width=1200)
大味バトルにおいてエネを切らずに逃げられるいれかえが最強であることはシールド戦などでも有名。
こいつはSVイラスト。汎用グッズのイラストをそれぞれレギュ違いにしてるのちょっとおもろい。
・モンスターボール 2
![](https://assets.st-note.com/img/1699705611046-OvjxKIaYAd.jpg?width=1200)
ハイパーボールにしてくれ。
メタ的な話をするとせっかくコイン用のクソデカルーレットを作ったからコイン判定カード入れたかったんだろうなぁという気がする。
・オーキド博士 4
![](https://assets.st-note.com/img/1699705836211-WEjNK5qFOr.png)
メインドロソ。デッキに1枚しかない進化後やつりざおやサーチャーをトラッシュしてしまいがちなのがたまにキズだが、基本的にたねで殴るのが一番強いため、悩んだら使ってしまって問題ない。
・ポケモンだいすきクラブ 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699706004010-5QYp5ZdBnL.jpg?width=1200)
exに触れる貴重なカード。ex+御三家進化前を出すのが鉄板ムーブ。
せっかく多様な時代から採用してるんだからハマナのリサーチとかにすればよかったのに。
・ボスの指令 1
![](https://assets.st-note.com/img/1699706135289-jZ9ytFkUYG.jpg?width=1200)
デッキに1枚しかないためかなり打ちにくいが、裏を返せば相手からもなかなか打たれない。そのため前に壁役を置いて裏を育てる動きがしやすくなっている。ポケモンキャッチャーもないし。
誰に打っても大体強いが、水or草相手の場合フシギバナorカメックスを倒すのに使うと相手の復帰が厳しくなりがち。HP100しかないため比較的倒しやすい。
・マサキ 4
![](https://assets.st-note.com/img/1699694814483-U0YxsbVbcO.png)
オーキドや幹部に比べて明らかにカードパワーの低いドロソ。しかも4枚も入っている。なんで3ドローじゃないんだ。
とはいえこのゲームにおいて手札をキープしながらドローできる貴重なサポートのため、状況に合わせて使い分けたいところ
・ロケット団の幹部 2
![](https://assets.st-note.com/img/1699694952917-iCCfc9lSKK.png)
N。元カードは「サイドの残り枚数分まで」なのだがさらっとエラッタされてる。
テキストを見るとまくり札に見えるが、自分の手札も少なくなってしまうため、置きドロソ等がないこのゲームではそこまで差をつけられない。そもそもゲーム終盤は盤面が完成して手札干渉してもまくれない状態が多々あるためはっきり言って微妙。また、引いたカード使って殴るだけの展開になりがちな本ゲームにおいては相手の手札をリフレッシュしてしまうデメリットも見逃せない。相手が事故っているようなら自分の展開をある程度犠牲にしてでも使わない方が強い。
そんなわけでオーキドと一緒に引いた場合は基本的にオーキドを打つべき。どうしても切りたくない進化後カードやボス等があるときだけしかたなく打つ感じになりそう。
以上です。皆さん本記事を参考にぜひポケモンカードゲームClassicを楽しんでください。
この記事をきっかけにClassic人口が増えると幸いです。マジで頼む。
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