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「変幻の仮面」ex順張り評価
おはようございます。最近は過去レギュにうつつを抜かしているあ4です。プレイジムTOKYO最高。
今回も新弾の順張り評価を書いていきます。
前回の順張り評価はこちら
■前回の反省
まず当時の評価と現状改めて考えた評価を下にあげておきます。(緑塗りは評価が一致してるもの)
![](https://assets.st-note.com/img/1713366281382-mV4NUx6Fmm.png)
イバラはカウンターカイナに雑に入ったり単構築が生まれたりと強かったです。CL愛知にもそれなりにいたので文句なしの星4といってよいでしょう。
アカツキガチグマもロストやコントロールで活躍してました。大体ピン指しだから目立たないけど明らかに強かったのでこいつも4かも。
ゲッコウガexは限りなく星2に近い星3。シティリーグとかでは大活躍していたけどCLではイマイチふるってませんでした。というか黒リザがあまりに強すぎて2進化の評価のハードルが上がっている気がします。
以上です。今回の反省を今後の順張りに生かしていきます。
■ex評価
☆4段階評価です
オーガポンみどりのめんex ☆☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368139247-CGJgJACzxD.png)
特性「みどりのまい」は手札からエネを貼って1ドロー。
むしとりセットとの相性がよく、たねとしては超使いやすいエネ加速だが、自身にしかつけられない。ワザ自体は3エネ以上必要なため即時起動が難しいのが困りもの。同名ターン1ではないので複数並べて複数回宣言し、つけかえ等を使っていい感じに打点計算の意表を突きたいところ。序盤はイサハexにつなげた方が打点出るかも。
ワザはお互いのエネ参照ワザ。クエスパトラexのサイコボールと同じく×30+30のため、エネ加速特性との相性はよい。
2エネついた黒リザを3エネでちょうど弱点込みワンパンできるのは良い塩梅だが、所詮2-2交換なのでそこまで有利でもなさそう。サイド5枚バーニングダークでワンパンされてしまうのも痛いところ。
念願の草タイプ自己完結アタッカー(イサハは味方のエネ加速依存)で、要求値低めの安定ワザによってそこそこの活躍が期待できる。Tier1に食い込むのはちょっときついかもしれないが今後の草タイプ次第で将来性もあるため☆☆☆。
鬼の仮面+ルミナスによる仮面バレット的運用の評価がすこぶる低いため、オーガポンはそれぞれ単体性能で評価します。
オーガポンかまどのめんex ☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368152460-clHOlhcK4I.png)
いかりがまは自身のダメカン×20だが、現環境でHP210が1発耐えられるとは思えない。ヒーローマント等で耐久を上げればワンチャンあるかもだが無理に狙うほどではない。
ダイナミックブレイズは露骨にVSTAR意識の280ダメージ。ただし280出すとエネが吹き飛ぶため、ベルトホムラに比べて燃費が悪い。黒リザのサブアタとして使うには少々難がある。
打点ラインは優秀だがかなり使いづらいため☆一つ。
イルカマンex ☆☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368829938-K8HBstiaM5.png)
イルカマンの特性経由でないと出せないという特性を持っている。
![](https://assets.st-note.com/img/1713415379664-5FNdO8fuSK.png)
マイティチェンジで出てくる場所はベンチなため、使った後に前に出てくる必要がある。さらにはワザを打った後はいれかえがないと連発できない。そのため、1進化と書いてはあるものの通常の1進化以上に制限が多い。入れ替えが何枚あっても足りないのでノココッチ等でいれかえ回数を節約しないとしんどいかも。
ただしその分スペックは超高い。1エネ250はたねexは粉砕できるしVSTARもこだわりベルトorスグリでワンパン可能。HPも340あり、残サイド1のバーニングダークにすらワンパンされないタフさ。カイナやイバラも(未来バフさえなければ)弱点込みで耐える。
他の非エクイルカマンがジェットパンチ、ヴァンガードパンチともに優秀なためサブアタッカーも豊富。おまけに進化前にはゆうきのしんかというちょっと強いかくせい持ちがいるのもえらい。カイに対応しているので多少は要求札をそろえやすいし、いれかえ多投デッキになるためLO体制もそんじょそこらよりはある。
手札に来てしまったイルカマンexは山札に戻す必要がある点に注意。
ハイボで切ってつりざおorナンジャモが無難か。ポケモン通信欲しすぎ。
サザレは…ちょっと…。
2進化レベルに面倒なギミックだが、補助札が多彩で超強力なスペックを持っているため☆☆☆。そこそこやれると思ってます。
マイティチェンジ後も進化元のナミイルカはイルカマンexの下に残ったままのため、デヴォリューションにめちゃくちゃ弱い点は注意。
エクストラだとダストオキシンorソーナンスで直接進化できるバグがあるらしい。雷弱点は気になるけど普通にデカイので強そう。
オーガポンいどのめんex ☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368173502-LOnEfv0WQW.png)
すすりなくは現環境では結構貴重な無1で起動する逃げロックワザ。ダブルターボで0ダメージになるため、いきなり裏の置物を縛ってLOに持ち込むことができる。クチートと違って下ワザメインで使ってついでにLO狙えるのがよい。アルセブラッキーのくろいまなざしみたいな。
げきりゅうポンプは100-120のちっちゃいタッグボルト。ダブルターボを貼ると80-100になるためちょっと打点不足気味だが、エネが山に帰っていくため、ルギアに入れるとベンチ狙撃しながらレガシーエネルギーやジェットエネルギーを再利用できる。パオジアンの場合は普通にかがゲコかカイオーガでなぐった方がよさそう。
下ワザは唯一性の高いテキストをもってはいるが汎用性は低く、レガシールギアをピン指しカードに完全依存した欠陥構築だと思っているので☆☆止まり。
レントラーex ☆☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713508765238-5tC2OjvI5K.jpg?width=800)
つきさすがんこうはピーピングハンデス。レントラーVも似たようなワザを持っていたが、あちらとは打点がけた違い。ダブルターボ1枚で100ダメージ出しながらハンデスできるのはかなり強力。縛るタイプのLO使っていると感覚が麻痺しがちですが、相手のポケモンを倒すのが一番のリソース破壊のため打点は高ければ高いほど良い。
HPもヒーローマントレントラーV相当に高いので、ひたすらつきさすがんこうしてるだけで相手にかける圧力は相当なもの。ビワやアンフェアスタンプなんかと組み合わせたらもう宇宙。
地味にトラッシュできるカードに制限が無くなっている。基本的にはトレーナーズをトラッシュするのが一番強いが、エネやポケモンの現物が選択肢に取れるのは魅力的。
序盤はレントラーVで時間稼ぎ、中盤はレントラーexで時間稼ぎ、最後はガチグマで突っ走るといった感じになりそう。コントロールというよりはオロヨノみたいな攻撃的ハンデスに近いので、常にサイドを6枚とりに行く前提の構築が強いと思います。
下ワザは高打点が出せるもののエネの準備が難しい。打つタイミングではダブルターボがついてしまっていることがほとんどのため、ガチグマで殴った方が強そう。
2進化+ダブルターボはちょっと要求値高めではあるものの、ハンデス効果が強烈なため☆☆☆。ピジョットと組んで大暴れできそう。
アルセみたいにハンデスが意味ないレベルで盤面完成させてくるタイプのデッキにはエナジークラッシュが刺さったりする。まけんきフラッシュインパクトでピジョットexをワンパンできるのもよい。
![](https://assets.st-note.com/img/1713510423170-OYPmSWL2hH.jpg?width=800)
オーガポンいしずえのめんex ☆☆☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368183145-WFNCVgsQTy.png)
「いしずえのかまえ」はラティアスEXぶりに登場した特性持ちからダメージを受けない特性。ただし効果は食らうようになってる。
アロコンVSTARが示しているように現環境において特性メタの刺さりがよいため、こいつも当然強い。
ぶちやぶるはカイナやイバラに対して弱点を計算しないのが惜しいが、効果も無視するためミミッキュやいしずえガポンミラーに対してもダメージを出すことが可能。エネ要求も緩く、ロストやパオやルギア(要レガシー)に雑に搭載できる。
そもそもアロコンと違って必ずしもワザを使う必要はないため、LOのミミッキュみたいにただ前に置いておくだけでも強い。何も考えていないリザならボタンループだけで完封できる。キャンコロはやめて。
ちょっと出るのが早すぎたんじゃないかってぐらいあまりに強い特性メタなので☆☆☆☆。
ドラパルトex ☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368891564-0Moqi0yQ7K.png)
ファントムダイブは200-60とデカダイファントム。とうとう来てしまった60ばらまき。マナフィでもジラーチでも防げないため、こいつが仮に流行った場合はヒトカゲもケロマツもビッパも70のバリューが上がる。
ボスやカウンターキャッチャーをうまく活用できれば前と後ろに260ずつ与えてサイド4枚取りも可能。逆に前に200-200と乗せてしまうとダメカン効率が悪いので、裏よびは気持ち多めに入れたいところ。ダメカン効率考えると3~4回ファントムダイブ打てたら試合が終わりそう。
こいつの真髄は久々に来た優秀な中間進化にある。ていさつしれいは引ける枚数こそ少ないものの上から見ている山の枚数はリファインと変わりないため、かなり優秀なドロー特性。というかリファインと違ってサナの超エネみたいに雑に切ってよいカードがほぼないため、こちらの方が使いやすい。
![](https://assets.st-note.com/img/1713417605111-JJVj963umj.png)
ただし2進化という時点で要求値が高いのに炎超の2エネ要求もあるのが気になるところ。ドロンチがいるとはいえ、2進化して2エネ貼れるか?ワタルがあるとはいえ、レベルボールが落ちた今ドロンチに触る手段が乏しいのも微妙。
アカシックセンスやメロコ等エネ加速自体はある色なので、これらをうまく活用したいところ。60枚におさまらなそ~。
評価が難しいところではあるけれど、回れば強いけど回らなそうということで☆☆。天才ビルダーが天才デッキ組んできたら土下座します。
ハピナスex ☆☆
![](https://assets.st-note.com/img/1713368886581-ljJ75DfB1V.png)
特性「ハッピースイッチ」は生きたエネルギーつけかえ。ターン1制限があるためトランスまんくすみたいなずるはできない(そもそもまんくすがない)が、複数体立てれば2~3エネ起動を不意に動かすみたいなことは可能。進化元がポフィン非対応なため複数展開できるかは怪しいが。
特性以外で特に目を引くのは1進化としては破格のHP300。ベンチにいたらまず倒されないし、仮に前に縛られても付け替えして即座に180出しにいくことが可能。追加効果のドローもシステムポケモンにしては便利。中打点相手なら壁役として活躍するかも。
エネルギーつけかえはそもそもエネが無いと成立しないため、こいつとは別にエネ加速が欲しいところ。
無難なのは草ガポン。ガポン自身の打点を伸ばしやすくなるし、がむしゃらなげカイロスやなんごくのかぜトロピウスみたいな非エクアタッカーを動かせるようになるのもよい。
進化前がポフィン非対応であり、自身がメインアタッカーをつとめられるわけではない点が難ありだが、付け替え特性と優秀な耐久でワンチャンあるかも?ということで☆☆。
特性「ラッキーボーナス」のラッキーが進化前として無理なく4枚採用できるため、運よくサイドに落ちると勝ちに必要なサイドが減るかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1713419916761-SP7rd9sbFb.jpg?width=800)
所詮コイン判定なので暗号マニアアルセウスフォンで無理に狙うほどではないが、楽しくはある。
以上です。急にどいつもこいつもちゃんとしたテキストが与えられ出したため、環境が変わりそうな予感がします。
ここまで読んでくださりありがとうございました。皆さまの新弾デッキ構築の一助となれば幸いです。もしここで低評価しているカードが強かったりしたら存分に煽ってください。何か質問等あったらTwitter(@06aaaa24)までお願いします。
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