【初心者必見】「ここで取れる最善手は?」プレイング上達への思考法【マスターデュエル】
こんにちは、みりおんです!
今回は”「ここで取れる最善手は?」プレイング上達への思考法”と題しまして、遊戯王におけるプレイングについて書いていきたいと思います!
プレイングは一朝一夕では身につきませんが、これを読んで少しでもお役に立てればと思います。
では早速本題に入りましょう!
ケース1:手札誘発、どう当てる?
今から出す話題は実際にマスターデュエルのランクマッチにて起きた試合です。
こちらの使用デッキは【幻影騎士団】。相手に先攻後攻の選択権があり、相手は先攻を選択。
こちらの初手はこのようになっていました。
こちらの手札にあるのは《増殖するG》《幻影騎士団ラギッドグローブ》《灰流うらら》《抹殺の指名者》《幻影霧剣》。
相手はメインフェイズ1に入り、《極超の竜輝巧(ドライトロン・ノヴァ)》を発動。
相手のデッキはほぼほぼ【ドライトロン】で確定しました。
さて、いきなりなのですがここで問題です。
ここで僕はどのようなプレイをしたでしょうか?
1.《増殖するG》を発動。
2.《灰流うらら》を発動。
3.どちらも発動しない。
答えの画像までの間隔を空けてみたので皆さん考えてみてください。
あと、自分なりの考えもしっかりと持ってみてください。
僕が取ったプレイは……?
2の《灰流うらら》を発動しました。
その後、相手はチェーンして《墓穴の指名者》を発動しました。
そこにさらにチェーンしてこちらは《増殖するG》を発動。
《増殖するG》の発動は通り、その後相手は合計2回特殊召喚して《神光の宣告者》単騎でターンを終えました。
そしてこちらのターンが回ってきて、手札が6枚の状態からスタートしました。
《彼岸の黒天使ケルビーニ》の効果に対して、相手は手札の《イーバ》を捨てて《神光の宣告者》の効果を発動したのですが、こちらの《墓穴の指名者》をチェーン発動し、《彼岸の黒天使ケルビーニ》の身代わり効果で《墓穴の指名者》を墓地に送り身代わりとしました。
相手の妨害はすでになく、そのままワンキルに向かい、ダメージが8000を超えると分かった時点で相手は降参しました。
さてこの試合、どういったことを考えたかを解説していきます。
《極超の竜輝巧》に対して《灰流うらら》から発動したことについて。
《灰流うらら》のみが手札にある状況なら《竜輝巧-バンα》の効果に《灰流うらら》の効果を使ったかもしれませんが、今回は《増殖するG》も手札にあります。
【ドライトロン】は初動を一つ止められても他の初動からこちらの妨害を貫通してくるパターンがあります。
よって《灰流うらら》には《墓穴の指名者》の囮になってもらい、《増殖するG》を本命で通すプランを考えました。
もし《墓穴の指名者》がなければ《灰流うらら》の効果も通るので、それはそれでOKだと考えました。
相手が《灰流うらら》の効果をもらいつつ展開できる手札で、《墓穴の指名者》を《増殖するG》まで温存しているパターンもありますが、それはもう負けに近いので割り切りました。
今回のケースはうまくいきましたが、このプレイには裏目も存在します。
それは相手が《灰流うらら》の効果で動きが止まり、《増殖するG》の発動機会がなくターンが返ってきたときの引きです。
もし《増殖するG》の発動機会がなく、トップが初動に絡まないカードだった場合、おそらく手札にある《幻影霧剣》をセットなどして目立った動きができずにターンを返すしかないでしょう。
このように、どうしたら効果的な誘発の当て方ができるのかを考えられると初心者は前進へと向かえると思います。
ケース2:手札誘発、どう受ける?
こちらも実際のマスターデュエルのランクマッチでの試合です。
こちらの使用デッキは【幻影騎士団】、こちらが先攻後攻の選択権を与えられ、先攻を選択。相手のデッキは不明です。
初手は《増殖するG》《SRタケトンボーグ》《幻影騎士団ダスティローブ》《緊急テレポート》2枚。
結果的には試合に影響はないのですが、この試合は後で考えるともっといい方があったのに違う選択肢を取ってしまいました。
これもクイズ形式で考えてみましょう。これは僕が取った選択肢とは違う方が良いと考えていいです。
1.《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚から入る。
2.《緊急テレポート》発動から入る。
これはどっちでしょうか……?
僕は初動で《緊急テレポート》を発動し、《灰流うらら》を投げられました。
なぜ《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚から入る方が良いと思ったのかは後ほど解説します。
その後、《彼岸の黒天使 ケルビーニ》経由で《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》まで成立しました。
《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果を使ったところ……
《エフェクト・ヴェーラー》をもらいました。
《増殖するG》のみでターンを返すのはあまりに苦しいので、《幻影騎士団ダスティローブ》の効果で《幻影騎士団サイレントブーツ》をサーチして特殊召喚、《SRタケトンボーグ》と《幻影騎士団サイレントブーツ》で《I:Pマスカレーナ》をリンク召喚しました。
《幻影騎士団サイレントブーツ》の効果で《幻影霧剣》をサーチし、ターンを返しました。
ではまず、《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚から入った方が良いと思った理由からです。
相手目線だと、「幻影騎士団」モンスターがフィールドに出る=《幻影騎士団サイレントブーツ》が手札から特殊召喚される、という可能性があります。
《幻影騎士団サイレントブーツ》はチェーンブロックを作らない特殊召喚(特殊召喚にチェーンの概念がないので《増殖するG》をチェーンして発動できない)のため、《幻影騎士団ダスティローブ》が出た時点で《増殖するG》を発動しておかないと《幻影騎士団サイレントブーツ》があったときドロー枚数が減ってしまいます。
もちろん相手がそのタイミングで《増殖するG》を持っていても発動しない選択肢をとるかもしれませんが、《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚後に《増殖するG》を発動する可能性もあります。
そして相手が《増殖するG》を持っていて《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚後に発動するという選択肢を取った場合、《増殖するG》にチェーンして手札の《緊急テレポート》を発動することで、《緊急テレポート》から先に処理されるので《増殖するG》による相手のドロー枚数を抑えつつレベル3を2体並べることができます。
そのまま《彼岸の黒天使 ケルビーニ》をリンク召喚し《幻影騎士団サイレントブーツ》を落とすことで、《増殖するG》で引かせる枚数を1枚にしつつ、《幻影霧剣》を構えられます。
要は《増殖するG》のケアのためには《幻影騎士団ダスティローブ》の召喚から入った方がよかったかもしれない、というお話です。
このような細かいところでもプレイの裏目は存在しています。
《エフェクト・ヴェーラー》を《幻影騎士団ラスティ・バルディッシュ》の効果に対して発動されたときは面食らってしまいました。
後で相手が【閃刀姫】だとわかったので納得はしましたが、【閃刀姫】相手に《I:Pマスカレーナ》を出すのも微妙なので、そもそも《エフェクト・ヴェーラー》を使われた時点で【閃刀姫】だと判断しておけばもうちょっと良い動き方ができたかもしれないのは反省点です。
と、このように手札誘発をどう受けるかという問題は試合を左右することも多いので、試合中もしっかりと考えましょう。また、試合後に反省点を探すのも大事です。
ケース3:初動、どこから入る?
こちらも実際のランクマッチで起きた試合です。
こちらのデッキは【HERO】、こちらが先攻後攻の選択権を与えられ、先攻を選択。相手のデッキはもちろん不明です。
《増殖するG》《E・HERO シャドー・ミスト》《E-エマージェンシーコール》《マスク・チェンジ》《フュージョン・デステニー》が初手です。
ここで僕が最初に取ったアクションはどれでしょうか?
1.《E・HERO シャドー・ミスト》を召喚して《マスク・チェンジ》で《M・HERO ダーク・ロウ》を出す。
2.《フュージョン・デステニー》で《D-HERO ディストピアガイ》を出す。
3.《E-エマージェンシーコール》で「E・HERO」モンスターをサーチする。
補足説明すると、1 は《E・HERO シャドー・ミスト》を召喚し《マスク・チェンジ》の効果で墓地に送ることで、《E・HERO シャドー・ミスト》の効果で「HERO」モンスターをサーチすることができます。
2は《D-HERO ディストピアガイ》の効果で相手ターンに1枚カードを破壊できたり、《D-HERO ディアボリックガイ》から更に展開ができたりします。《フュージョン・デステニー》の効果が通るとそのターンは闇属性の「HERO」モンスターしか出せなくなります。
3は《E-エマージェンシーコール》で《E・HERO エアーマン》をサーチする動きから更に展開ができます。
今回も間隔を空けてみます。
最初に取ったアクションは……?
1の《E・HERO シャドー・ミスト》を召喚して《マスク・チェンジ》で《M・HERO ダーク・ロウ》を出す、の行動をとりました。
その後の試合の流れです。
《E・HERO シャドー・ミスト》の「HERO」モンスターをサーチする効果に《灰流うらら》を発動され、サーチは止まってしまいましたが……
その後《フュージョン・デステニー》を発動。
《フュージョン・デステニー》の効果が通り、相手ターンでも破壊効果持ちの《D-HERO ディストピアガイ》と除外効果・ハンデス効果持ちの《M・HERO ダーク・ロウ》が出てターンを返しました。
ここで、どのような考えでこのプレイをしたか解説します。
選択肢2の《フュージョン・デステニー》を発動することについてですが、《フュージョン・デステニー》はデッキからの融合なので《灰流うらら》をもらってしまいます。
OCGをやっている方ならわかるかと思いますが(OCGでは現在《フュージョン・デステニー》は禁止カード)、《フュージョン・デステニー》が通った時のリターンは大きく、相手ターンでの1妨害+墓地リソースを増やしてくれるカードなので、できる限り通したいカードでした。
よって、選択肢2の最初にとるべきアクションではないと言えます。
残るのが選択肢1と3ですが、3はモンスターの展開をかなりしてしまうため、《増殖するG》や《原始生命態ニビル》をもらってしまうとその後の立ち回りに大きな影響が出ます。
特に展開後《原始生命態ニビル》をもらうと妨害0でターンを返すことになってしまいます。
では選択肢1はどうでしょう?
まず、特殊召喚を合計2回しか行っておらず、《M・HERO ダーク・ロウ》もいるため、仮に《増殖するG》の効果を使われたとしても《M・HERO ダーク・ロウ》のハンデス効果で1枚除外するので実質相手は手札交換しただけになります。もちろん《原始生命態ニビル》もケアできています。
そして相手の《灰流うらら》も《E・HERO シャドー・ミスト》のサーチ効果に当ててくれているため安心して《フュージョン・デステニー》を発動できます。
しかしこのプレイにも裏目はしっかりと存在しています。
《フュージョン・デステニー》の制約で相手ターンのエンドフェイズ時に《D-HERO ディストピアガイ》は破壊されてしまうため、《M・HERO ダーク・ロウ》を突破されると実質盤面を返されるようなものです。
また、選択肢3の《E-エマージェンシーコール》から展開するとリソースが大量に残るので、《増殖するG》や《原始生命態ニビル》をケアしないものの、最大値は選択肢3が圧倒的です。
このように初動の入り方を考えて、相手の妨害をどのように最小限の被害で済ますのか、また展開のリスクとリターンを考えてプレイするとさらに成長できるかと思います。
プレイの裏目
この遊戯王というゲームの性質上、どこかでプレイの裏目が必ず発生します。プレイの完全なる正解はある方が珍しいくらいです。
どれが正解だ、と断言できることは相当難しいでしょう。
ただ、最善手をあらゆる場面で考えれば裏目も少なくなってくるはずです。
裏目のリスクも考慮しつつ、それで失敗したときは失敗から学んで次に活かし、プレイングを磨いていけばいいと思います。
おわりに
最後まで読んでいただきありがとうございます!
苦手なコラム系の記事の練習にと思って書きましたが、うまく伝わったでしょうか?
もしよければTwitterアカウント(@Reb_Million)のフォローもしていただけると泣いて喜びます。
これからも有益な情報を発信していきたいと思うのでどうぞよろしくお願いします!
それでは今回はこの辺で〜。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?