Unity ライトのベイク方法簡易まとめ

もう本当にややこしくて理解までに時間がかかった。
簡潔にまとめてあるやつが欲しかったので書いた。

ウィンドウごとに説明。演算後でも元に戻せます。
参照元:https://www.pixiv.net/fanbox/creator/16282346/post/407026
@最初に:ベイクが始まると重くなるので、設定が終わるまで、Lighting>Auto Generateのチェックを外しておくことを推奨
★:必須設定項目

<Hierarchy>
[オブジェクト]
★Static:チェック
>Mesh Renderer(アバター系の場合はSkinned Mesh Renderer)
・Cast Shadows:On (自身が作る影)
・Receive Shadows:チェック (自身に映り込む影)
・Scale In Lightmap:10 (1以上でないとライトマッピングされない)

[ライト - 直接光]
★Mode:Baked
★Shadow Type:Soft Shadows(Hard Shadowsでも可)

[ライト - その他]
Hierarchy右クリック>Lightの中に下記項目があるので設置する
・Light Probesを設置 (静的オブジェクトによる反射光を動的オブジェクトへ映り込ませる設定・とりあえず動く物体があれば設置しておくといい)
→自動設定ツールもある(http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/01/17/233000)
・Reflection Probeを設置 (反射の映り込みの設定・Standard系のツヤツヤしたシェーダーを使ってるなら設置推奨)


<Project>
[モデルデータ]
FBX等モデルデータ選択>Inspector>Model>
・Normals:Calculate (法線を下記の値で計算する)
・Smoothings Angle:60
★Generate Lightmap UVs :チェック

[Lightmap Parameters]
(無い場合は、右クリック>Create>Lightmap Parametersから作成する)
・Lightmap Parameters選択>Inspector>Backface Tolerance:0 (裏面からの入射光が原因となるライティングの問題を解決する)

<Lighting>
ウィンドウはWindow>Lighting>Settingsから出せる
★Environment Lighting>Ambient Mode:Baked
★Auto Generate:チェック(演算開始されるので一番最後に)

>Realtime Lighting
・Realtime Global Illumination:チェックを外す(必要な場合もある)

>Lightmapping Settings
・Compress Lightmaps:チェックを外す (ライトマップ圧縮の無効化)
・Ambient Occlusion:チェックを外す
・Directional Mode:Non-Directional (ノーマルマップを使用するならDirectional)
・Lightmap Parameters:上で作成したLightmapParametersを選択