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2022チャンミ2冠の思考回路



『ありがとう。君の功績を称えます。』


 こちらこそありがとうございました。最終勝率4割近い大活躍をしていただくとは正直開催前は思ってもみませんでした。
 お疲れ様です、falcon(@0188falcon)です。

 前回のタウラス杯に引き続き2022年度2冠を達成できて、前回の優勝もマグレではないかなという確信を今回持てたので、我流ではありますがチームビルドおよびキャラ毎のスキルビルドの解説・考察・反省をしていきます。

開催前環境読み

・前回タウラス杯終了直後では逃げの仕上がりに時間がかかるのか、別ver.キングヘイロー、ナリタタイシン、自前のチーム競技場用のウォッカぐらいしか主な勝ち星見当たらず。単逃げ、逃げ0レースが少なくない。

・逃げ手薄、スキルが同等の場合枠番および位置取り争いの結果が終盤までのハナ取り争いまで響くため、セイウンスカイが暴れだす。

・逃げが仕上がり出し、ウンスの活躍機会が減るものの依然として逃げ少ない

結論、開催までの期間が短いことと別Ver.ブルボン以外の逃げウマの育成難易度が高く、本戦にはあまり逃げは出てこない。と読みました。

 蓋を開けた結果、5戦に1度逃げが3人以上出走するレースがある程度となり、4人以上は一度だけでした。(ただ他の方の話を聞く限り、個人差がややありそうな感じではありました。)

チーム競技場で採用しているウォッカ。チーム競技場向けなので無駄があり、ネイチャより乗り換え上手を貰えなかったため、ルムマのみの出走となりました。


チームビルドの考え方

 大前提として、考えなければならないのは
☆相手は逃げを何人程度出してくるか。その逃げウマは自前のより強いか
→大逃げ、逃げ、先行のどれを採用するかのメタ読み
 もしも、今回逃げが多いかつ自分のでは勝つのに不安定であれば大逃げ採用も検討していました。

☆出走させるウマ娘の固有が発動するかつ、理想のレース運びはどういったものか(後述)

☆ある1人のウマ娘のレース運びが絶望的(ex.逃げ4人以上の時の先行、掛かった別ver.キングヘイローetc.)、スキル発動含めた乱数の下振れを引いてしまった時、他のウマ娘でリカバリーできるか(共倒れの防止

☞同じ脚質、同じスキル構成を避けるとチームとしての勝利は安定しやすくなる。

例として、
①別ver.キングヘイローを軸に考える場合
キングちゃんを絶対前半に5位以上にしたくない

後方脚質を増やすと、ポジションキープ区間のランダム性で5位以上に押し出されやすくなる

対策として逃げ、先行といった前脚質を増やす。本人のスキルはレース後半で発動する速度スキルを厚くし、より差し切れるようにする。

②先行ウマ娘を軸に考える場合
固有発動がおおよそ2~4位で発動する

固有発動を阻害する逃げウマ娘を採用しない。
☞逃げと先行の両方を出すと先行(今回の場合は和服ゴールドシチーを除く)が腐りやすいため、どちらかだけを採用する。

 自分は嫁ファインモーション、ナリタタイシン、白キングヘイローを採用しました。(各ステータス、スキルは後述)
 逃げを採用しなかった理由としては、自前の逃げウマの手応えを感じづらい、東京1600mという環境でハナ取り争いに勝てるかが不安定のため。大逃げは、出した時に潰せる逃げウマがそこまで多くない(費用対効果が小さい)から、と読んだからです。
 実際、ハナを取れない逃げウマはそれだけで、相手に塩送るようなもの(相手の逃げウマのラビット化→馬群が広がり後方脚質が不利→差し切りにくくなる)なので、強者の選択(地固め必要スキル取得は当たり前、ランクはUG級欲しい)といった感じでした。実際それをトレーナーの多数が認知していたのか、今回はスピードイーターというぶっ壊れスキルがあるにも関わらず、逃げはやや少なめの環境になったのかなと感じます。
 強い逃げウマを用意できないのならば、前述の選択は個人的に正解だと感じております。

スキルビルドの考え方

 大前提として、


固有スキルはキャラクター唯一無二のものであり、強力なもの

であることをしっかり認識することが大事だと感じております。
 固有スキルは最終的にレベルが上がって、レアスキルよりも強力になる…ということは全トレーナー知っているはずなのですが、芳しくない結果を目にすると正直そうでもないのかもしれないと思うこともあります。
 ここをしっかり理解しないと「飛べない豚はタダの豚」状態になりかねないので、気をつけたいところです。
 更にその上で、どういうシチュエーションで発動出来ればより強力なのかをよく検討する必要があります。
 残念ながら、どうあがいても固有スキルが腐るウマ娘も大会毎、脚質分布毎に変わってくるので、その辺りは己のキャラ愛と折り合いつけていきましょう。


ファインモーション(花嫁衣装)

通算成績
スキル1


スキル2


理想(無敵)のレース展開

①逃げの2~3位を捕まえ競り合う→フラワー継承固有、自身の固有を発動させる。これだけでもベースは高いが、鍔迫り合い発動(終盤突入5秒以内が目安?)でほぼ勝利「濃厚」
②逃げ0で「幸運な先行」になる→鍔迫り合い”有効”発動
 Point
・地固め発動、および脚質Sで先行脚質の先頭にいやすい
・固有が発動しなくとも「幸運な先行」であることのアドバンテージは絶大であるため、そもそも引けているレース展開が強い
 ※幸運な先行とは…
逃げがいない場合、先行脚質のうち1人が逃げのような挙動をし、その他のウマ娘とのリードをレース前半に取ることができ、大変有利なレースを行える先行バのこと。逆にこれに選ばれない先行は後方脚質との差が縮まるため、不利がつく。キタサンブラック実装前の長距離レースではよく見られた。

救いのないレース展開
①逃げが5人以上(ただし、逃げ内後方のウマ娘が強くない場合はこの限りではない。ただし、先頭の逃げに対しては当然不利)
②出遅れ等といった乱数の下振れを引き、終盤突入時に4位にいられない

ナリタタイシン

通算成績
スキル1
スキル2

理想(無敵)のレース展開

・強硬策、他ノーマルスキルでキングヘイロー、およびその継承組をレース前半で出し抜きNemesis発動→他の中盤強力な後方脚質or「弱めの」先行と競り合う→迫る影⇒紅焔ギア⇒つぼみ発動で全員ブチ抜く

 Point
・豪脚、および別Ver.キング継承固有を最初から諦める代わりに編成、因子選びの易化
・代わりに強硬策等で中盤を厚くし、固有発動率を上げる
・固有発動で位置押上げにより、フラワー継承固有の発動、ブロックの回避、終盤接続が狙える
・豪脚、脚質分布次第でキングヘイロー継承固有の不安定さより脱却
・加速スキルは発動数/習得数が増えれば増えるほど効率が落ちる。搭載するスキル、方向性を絞れるとより効率的。
・「迫る影」に順位条件無し(重要)。当然先頭との距離が近ければ近いほど差し切りやすい。

まあまあ勝てたレース展開
・Nemesis、継承固有不発するも迫る影で前方脚質と追い比べ、前脚質には脚質補正、後脚質には中盤リードの差で勝ち切る。本家勝利の鼓動にも比較的優位であったのは正直計算外ではあった。

救いのないレース展開
・最終コーナー突入してもなお殿、迫る影1つではさすがに捲くれない。(決勝でこれだったので酷い)
・大して差の開いていない相手の後方脚質に豪脚上振れで追い比べを出せず抜き去られる

キングヘイロー(応援団衣装)

通算成績
スキル1
スキル2

理想のレース展開

・固有発動の大加速→春一番、良バ場の鬼、中距離Sのステータスの暴力→神威鼓動終盤つよつよセットの暴力(2回目)で誰であろうとブチ抜く
 Point
「十万バリキ」序盤発動、金緑スキル×2の高パワーで固有発動条件の『前半5位以上になったらドボンのチキンレース』を制する。
・ファインモーション、ナリタタイシンの苦手とするレース展開(脚質分布:逃げ多)が得意なため、二人が落とすも止む無しのレースで勝ちを拾える。
・豪脚のランダム性に頼らなくてもよい、自身の継承固有組に負けにくい。
・本家アンスキが降臨した絶望的なレースでも差し切れる救世主。

救いのないレース展開
・掛かる(所謂自爆です。どうあがいても十数%爆発します。)
・掛かる(大事なので二回言いました)
・『5位以上になったらドボンのチキンレース』、ドボン。豪脚もないので、超高確率で他者に勝利を譲る権利義務を得ます。
(決勝でこれだったので酷い)(二回目)


チーム、スキルビルドの総括、反省点

良かった点
・前方ではファインモーション、後方ではナリタタイシンが安定して勝利を得られ、そのどちらも不利なレース展開ではキングヘイローが本領発揮するといったチームとしてのコンセプトを描けるスキル取得、キャラおよび継承固有の選択をできた。
反省点
タイシンのパワー、賢さがやや物足りなく、キングヘイローに前を譲ってしまいキング固有を不発させたケースが見られた。タイシンの更新をできなかったトレーナーの努力不足、根性不足。
・本家アンスキに不利がつきやすく、マッチング運に救われた部分は否めない。

ふるさと納税の宛先、ファインモーションにできませんかね?



まとめ

・出走させるウマ娘の『強み』を今一度よく検討する。
☞『強み』は固有の強さはもちろんのこと、育成のしやすさ(スキルがどれほど良くてもステータスが仕上がらねば水の泡。逆も然り。距離S、短距離ならバ場Sを取れた時に仕上げられるかが重要。)、メタゲームの読み合い・現環境下での有利不利(ex.もし逃げ2出走が当たり前の環境であれば大多数の先行は機能しない)を判断する。
・いわゆる「人権スキル」「人権キャラ」の粗を探す。セイウンスカイの蓋が代表的であるが、それだけで思考停止することなく、最善のチームバランスを考え続ける。

 あと、余談ですが決勝ラウンドで自分は相手より「格上」「同格」「格下」なのかはここ数回のチャンミで予測はつけられると思います。いわゆる「格上」がいるのであれば、スキル、ステータスの割り振りを博打寄り(いわゆる「レッツマッスル!」をする、スタミナを回復スキルで補いその他ステータスを引き上げる等)にすることで『マッチング運悪かった』と呟くケースは減る………はず。

 データベース、各レース毎のスキルの強弱は他サイトに利があるので、私のnoteでは今後も書くつもりはありません。
 ですが、どこぞの戦闘民族みたく、より強い相手を倒すことに矜持はあるので何とか環境を出し抜けないかは今後も模索していきたいと思います。

 次回チャンミもよろしくお願いします。

2022/6/23 初稿
2022/10/03 一部文章修正

falcon(@0188falcon)


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