ユベルデッキ使う上での細かいプレイングとか、手札によって意識することをまとめ repair
こんにちは。カワムーです。
今回は最近使っているユベルデッキにおいてのタイトル通りのことつらつらと書いていきたいと思います。
主に題目は二つで
・先攻展開で心掛けたいこと
・後手での意識
・デモンスミスユベル使ってて気づいたこと
です。
参考になれば幸いです。
※ファントム来る以前の項目は消しました。ファントム来てからのことを主に書いております。
先攻展開で心掛けたいこと
ユベルの先攻展開などは他の方の解説に全て委ねます
上記の方のおすすめです。他にも動画はあります。特に動画は動かしながらなのでわかりやすいです。
さて、自分の中で先攻展開意識したいなと思ったこと話してきます。
①開始ファントム着地を最優先
これはユベル使う上で欠かせない項目です。
初手が例えば スローン、第二、ロータス、招来神、泡みたいな時(バカ強いですが)
例からだと第二と招来神戻してファントム着地させてから相手の反応を伺いましょう。
ファントムを初手で着地できるかは運ですが、初手に出せるパーツ+初動あれば即出しましょう。
手札二枚デッキに戻して出す分には相手の妨害1枚なら腐らせることができるため奇襲性は高いですし、逆に手札二枚戻して出したとしても損失はほぼないです。
やってることは炎王のガネーシャ通常、地属性GSのコアキメイルガーディアンから入るのと一緒です。
招来神とユベル系の二枚しかない時は招来神効果使って相手の無効系誘発(泡、ヴェーラー、うらら)、処理後のドロバを見てからファントム出すかどうか見極めましょう。
現環境だとスローン+初動の場合は基本的にスローンから入ってスピリット破壊してユベルをデッキからリクルートする試みを行い、Gなければあとはヴェーラー泡うさぎドロバくらいなので、スピリットとユベルでファントム作ってから初動の一枚を使う感じになりそうです。
ドロバが流行ってるので極力ドロバ打たれてもファントム当てれるようにしたいのが現状のユベルです。
構築がデモンスミス混ぜなら尚更ドロバは避けたいのでできるだけ意識しましょう。
破械ユベルに関しては破械自体がそんなにドロバ重くない(むしろドロバ入れる方)ので、Gを打たれたくないのであればファントム最優先が良いところでしょうか。破械ユベル使ってないのでそこは他の有識者に任せます…。
②増殖するGを撃たれた時
初手ファントム出すことができず、展開の途中でGをもらった時に自分が心がけてること話していきます。
先行取った際の例えばロータス効果に増殖するGを撃たれた時の意識することとして、スピリットオブユベルからペイン経由でフェイバリット構えてファントム出してターンエンド。
相手ターンにファントムの無効効果を使いながらユベルを出してフェイバリットとともに相手モンスターと超融合する立ち回りをします。
最近の構築ではフェイバリットが抜けてる構築がほとんどです。
理由はふわっとですが分かります。
・フェイバリットを置かなくても妨害数は基本稼げているということ。
・後手になった時に手札で腐りやすい。
・エクストラの枠を開けることができる。
・ファントムがきたことで事足りてること多い。
採用は自由ですが、自分はG打たれて通った時の止まりどころとしてやはり欲しいと思ったのと、展開の中でユベルとロータス並べてエンドする時もあるので欲しい時あるなぁと思い採用してます。
③ ファントム出してる時に妨害を相手が使ってきた時
こちらが開始ファントム着地したあと、展開の中で相手が手札誘発モンスターの妨害投げてきた時です。
その時は基本「自分は手札誘発二枚持ってますよー」と相手がアピールしてるようなものです。
最近はGとドロバ合わせ持ちだったりとかでドロバ→ファントム効果→チェーンGとされたりするケースがたまにありました。
墓穴や抹殺など都合よく引いてたらいいですが、捌けない時はあります。
なのでその時は手札と盤面の状況で1番打たれたくないものにファントムを使うになりそうです。
打たれても問題ないものはスルーして、手札一枚使わせたくらいの気持ちの方が楽ではあります。
相手も手札消費してるので、自分の盤面のボードアドバンテージ量と相手の手札数で天秤かけて、相手が足りなかったらこちらが自然と勝つので広い目で見ましょう。
後手になった時に意識すること
①相手のライフを刈り取る時
※後手の時の手札に超融合がある場合、
・ナイトメアペイン+融合素材の数(バーンの数値)+場のユベルモンスターの数+相手の場の攻撃力の最大値=8000取り切れるように相手のモンスターを素材にする
これがワンキルする場合は目指すべき点です。
ナイトメアペインとエーヴィヒリーべで2回バーン発生するので、エーヴィヒリーベに含まれてるのは相手モンスターの攻撃力の2倍(守備殴った場合は守備+攻撃力になる)です。
基本の基かもしれませんが、大事なのでここに記しときます。
バトルフェイズ中に複数回ユベルを出してライフを取りにいく
これはレアケースですが、墓地にヤマがある状態で手札にスクワーマーがあり、ナイトメアペインある状態で、ユベルで相手モンスターに攻撃して反射ダメージ、スクワーマー効果でユベル破壊、破壊をトリガーにユベルとヤマの効果使用、盤面に第一第二ユベル出してさらに攻撃してライフを取るという動きができます。
バトルフェイズ中なのでヴェーラーやニビルは効きませんし、マスカレーナなどのメイン中にしか使えない妨害を無理やり吐き出させることも出来なくはないです。
②後手でGを打たれた時
後手でG打たれた時に関してなのですが、手札と相手盤面との相談になりますがユベルは相手モンスターとの戦闘の反射ダメージがライフ取る手段なので意外とツッパしても良い時はあります。ファントムで基本妨害は1度止めれるのでツッパできる時はしましょう。
③ボードアドバンテージ、リソースを考えた動き
相手もバカじゃないので先攻で妨害はもちろんありますし、無理にワンキルしなくてもある程度盤面を捲ってファントムで蓋をするようなことになれば有利に進めることができるので、後手札と併用してアドバンテージ差で勝つのも一つの手だと思ってます。
デモンスミスユベル使ってて気づいたこと
最近自分はデモンスミスユベルを使ってます。
その中で気づいたことを述べてきます。
ドロバを貫通するケース
ドロバを貫通するケースとしては、ロータスから入った場合だと基本的にペイン効果処理後に打たれます。
この時基本スクワーマーをサーチしており、破械展開からデモンスミスに繋げていく動きに切り替わるとこなのですが、破械が絡まなかった場合でも
盤面 ペイン ユベル 墓地スピリット ロータス
ここからスクワーマー効果で出してユベル破壊して第二形態リクルート
第二とスクワーマーでナンナ、ナンナ出した後に第一と第二でファントムSS、
ナンナからレクイエム、レクイエムからデモンスミス、墓地スクワーマー効果でスピリット蘇生、
スピリットとデモンスミスでセクェンツア、セクェンツア効果でディエスイレ
ディエスイレ対象にセクェンツア効果で装備
最終盤面 ファントム ディエスイレ(セクェンツア装備)ナイトメアペイン
ここまでは最低限いけます。ここにさらにスピリットとロータスを戻してファントム2枚目出すことで一応ユベルモンスターを盤面に二枚ある状態で返すことで相手への要求値を1枚追加させることができます。
ここは自由です。
簡潔にドロバを実質貫通してる時の条件はサロスナンナ+モンスター1体が盤面に出力できる状況
なので覚えておくとドロバ打たれても対応はできます。
ベアトリーチェの動きについて
デモンスミスギミックによってベアトが用意できるようになり、招来神やデモンスミスによってロータスへのアクセスが楽になりました。
その時の展開で、ベアトからロータスを落とした後は
×キャスターでロータス釣り上げる
◯ヤマの墓地効果でロータス釣り上げる
が良さげに見えました。
詳しくは他の方の招来神+手札コスト1の動画がXに転がってるので見てください。
デモンスミス拾う動きができててリソース面でも強いです。
ディエスイレと破械唱導の採用について
個人的にはディエスイレと破械唱導あると一滴に強くなる点を評価してます。これは他の方も言ってましたね。大手の方にも取り上げられて本当は使ってる方からしてバレたくないギミックだったのですがまた、唱導があると相手が伏せでターン返してきた時に、唱導で割りながらラギアでリソース回収してキルに繋げていく動きが取れます。
有識者と相談してエクストラについて色々精査中ですが、ラクリモーサの1200バーン+ディエスイレで4000ぴったり取れる点があるので残り4000取るためにヤマ2枚目を採用しようか検討してます。(ヤマ攻撃力2000、シャバラ攻撃力2000で4000になるため)
エクストラは人それぞれで正解はないですが、可能な限りライフ取れるものは入れていきたいですね。
最後に
最後まで見ていただきありがとうございました!
できることが増えたユベルデッキですが環境に合わせたチューニングが色々できると感じており、今では環境デッキの一角です。
最初は難しいですが、できることの幅が広いので楽しいデッキです。
自分は最近忙しくて大会参加できてないですが、できる限りユベル使う人に向けて発信できたらと思ってるので、最後まで見てくださった方には感謝してます。
これからも頑張りますのでよろしくお願いします。
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