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VRChatでのんびりワールド製作している人です。文章書くのも好きなので、ワールド製作…

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VRChatでのんびりワールド製作している人です。文章書くのも好きなので、ワールド製作者向けの記事を執筆していたりします。

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記事一覧

固定された記事

VRChatのワールド制作基礎能力ツリー

はじめに今回の記事は、ワールドを作り始めたい or 作っている途中で、何から勉強したらいいか分からない人やもっとクオリティ上げたいと思っている人にお送りする記事です…

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1年前
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同じワールドやアバターを、別のデータとしてアップロードする方法 ~VRChatのBlueprint IDについて~

はじめにこの記事ではVRChatがアバターやワールドを管理するために使っている”Blueprint ID”について説明して、同じアバターやワールドを別のデータとしてアップロードす…

wata23
8日前
16

2年間、毎月VRChatワールド製作者向け記事を執筆しての振り返り

はじめに 長いようで、過ぎて見ればあっという間ですが、ワールド製作者向け記事の記事を執筆し始めてから、今年の3月で既に2年が経過しました。 Noteの毎月更新記録が24…

wata23
13日前
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IndexからBigscreen Beyondに移行したユーザーの感想とか

はじめにBigscreen Beyondが届いてからの、使用感や気になったことなど、諸々を書き留めておく記事です。購入を考えている方や、現在使っている方の参考になれば幸いです。…

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1か月前
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WorldAniMechs使用方法について

動画と文章を用意しました。 動画は手順確認用で、各シチュエーションにおける手順を長くても1~2分くらいで実施しているものです。お手軽に使えるのが分かってもらえるよ…

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1か月前
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VRChatでワールドのギミックを作ってみたい人へのガイド

2024/04/03 アニメーションをループさせたい時の設定、ループ時に徐々に移動していく設定、Animatorに制御されている値が変更できないこと、アニメーションとStatic設定に…

wata23
1か月前
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【VRChat】エラー文の中にLibrary\PackageCache\~という文がある時のエラー解消方法のメモ

たまに舞い込んでくるエラー。大体すぐに直せるがエディターを再起動したりなんだりが気持ち的にめんどくさいので、舞い込んでこないで欲しいやつ。 私的には飽きが来るく…

wata23
2か月前
24

【VRChat】ワールドの軽量化 ~描画の仕組みと計測方法を知って、効率よく軽量化しよう~

はじめに 今回のワールド製作者向け記事はワールドの軽量化について書きます。 とはいえ、軽量化と一口に言っても全部書こうとすると膨大な文章量になってしまい、分かり…

wata23
3か月前
83

VRChatでの音の付け方 ~AudioSource周りのあれこれ~

2024/01/30 追記 VRC Spatial Audio SourceのNearとFarについての勘違いをコメントでご指摘いただいたので修正。あとドップラー効果がVRC内で無効化されている話と、VRC S…

wata23
4か月前
80

VRChatのワールドのスクショに対して、1人のワールド製作者が思うこと

はじめに初めましての人は初めまして、wata23と言います。寡作ではありますが、VRChatでワールドを4~5年ほど作っております。 最近、VRChat内でフォトグラファーをしてい…

wata23
4か月前
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MeshBakerの罠と私なりのワークフロー

はじめに 今月のワールド製作者向け記事は、MeshBakerについて解説したいと思います。 MeshBakerはマテリアルとメッシュを結合して、軽量化をしてくれるUnityの有料アセッ…

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wata23
4か月前
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2023の振り返りと2024の抱負

2023年も1年、色々な人にお世話になりました。ありがとうございます。 振り返りと抱負、やっていきたいと思います。 まずは2023年創作関係でやったこととしては以下の通…

wata23
5か月前
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Generating Lightmap UVsのパラメータ、仕事してる?

はじめにこの記事は、かねてよりGenerating Lightmap UVsの各種パラメータがきちんと動いていないんじゃないかという疑念を抱いていたので、それを検証する内容です。検証…

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5か月前
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Unity2021LTSの新機能の非公式日本語訳

はじめにこれは『New in Unity 2021 LTS』ドキュメントの非公式日本語訳です。 Unityの各LTSの新機能はユーザーマニュアルページから確認することができます。しかしなが…

wata23
5か月前
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VRChatワールドにおける半透明の取り扱いについて ~描画順の仕組みを理解しよう~

今月のワールド製作者向け記事では描画順について、書いてみようと思います。 ワールドでは沢山の半透明なオブジェクトを取り扱うことが数多くありますが、Unityの描画順…

wata23
6か月前
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ライトベイクに慣れてきたころに読むと良いかもしれない記事

(2023/11/01追記 裏面ポリゴンの話と無効テクセルの話を追加) はじめに前回、ライトベイク初心者向けの記事を書きましたが、今月のワールド製作者向け記事では、引き続き…

wata23
7か月前
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VRChatのワールド制作基礎能力ツリー

VRChatのワールド制作基礎能力ツリー

はじめに今回の記事は、ワールドを作り始めたい or 作っている途中で、何から勉強したらいいか分からない人やもっとクオリティ上げたいと思っている人にお送りする記事です。

VRChatのワールド制作に用いることが出来るUnityやVRChatの機能は、非常に多いです。そして体系的に纏められていることは少ないため、それらの機能を知らないまま、ワールド制作している方もいらっしゃると思います。

そこで、

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同じワールドやアバターを、別のデータとしてアップロードする方法 ~VRChatのBlueprint IDについて~

同じワールドやアバターを、別のデータとしてアップロードする方法 ~VRChatのBlueprint IDについて~

はじめにこの記事ではVRChatがアバターやワールドを管理するために使っている”Blueprint ID”について説明して、同じアバターやワールドを別のデータとしてアップロードする方法について、あっさり目に解説したいと思います。

Blueprint IDについてBlueprint IDはVRChat側がワールドやアバターを管理するためにつけているIDです。

これは私たちがUnityを使って、V

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2年間、毎月VRChatワールド製作者向け記事を執筆しての振り返り

2年間、毎月VRChatワールド製作者向け記事を執筆しての振り返り

はじめに
長いようで、過ぎて見ればあっという間ですが、ワールド製作者向け記事の記事を執筆し始めてから、今年の3月で既に2年が経過しました。

Noteの毎月更新記録が24カ月……つまり2年間になったので、振り返りを書いてみることにしました。また、同時にこれを一つの区切りとして、毎月更新を終わりにしようと思っています。

毎月更新を止めることについて大きな理由としては、VRChatでワールド制作を始

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IndexからBigscreen Beyondに移行したユーザーの感想とか

IndexからBigscreen Beyondに移行したユーザーの感想とか

はじめにBigscreen Beyondが届いてからの、使用感や気になったことなど、諸々を書き留めておく記事です。購入を考えている方や、現在使っている方の参考になれば幸いです。

筆者のPC環境(グラボとCPU)
RTX3080ti
AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Processor

筆者が使ったことあるHMD一覧
VIVE初代
VIVE PRO2
Quest1・2・3
Va

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WorldAniMechs使用方法について

動画と文章を用意しました。

動画は手順確認用で、各シチュエーションにおける手順を長くても1~2分くらいで実施しているものです。お手軽に使えるのが分かってもらえるようにしています。

文章はドキュメントを兼ねてとても詳しく書いています。

好きなほうを見て、使ってみてください。

【重要】既にダウンロード済みの方へ:1.02に更新しました。アップロード時にエラーが発生する不具合を修正しました。気が

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VRChatでワールドのギミックを作ってみたい人へのガイド

VRChatでワールドのギミックを作ってみたい人へのガイド

2024/04/03 アニメーションをループさせたい時の設定、ループ時に徐々に移動していく設定、Animatorに制御されている値が変更できないこと、アニメーションとStatic設定について、を追記。

はじめに今月のワールド製作者向けの記事は、初心者向けの内容としてギミック関係の機能について説明しようと思っています。

ワールド制作初心者交流会などで、ワールド製作を始めたばかりの人の話を聞いてい

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【VRChat】エラー文の中にLibrary\PackageCache\~という文がある時のエラー解消方法のメモ

たまに舞い込んでくるエラー。大体すぐに直せるがエディターを再起動したりなんだりが気持ち的にめんどくさいので、舞い込んでこないで欲しいやつ。

私的には飽きが来るくらいには定期的に見ているエラーだけど、知らないで苦しんでいる人も居そうなので、情報を放流しておく。
(ワールド想定なので、アバターでも同じことが起こるかは分からないです)

やることリスト
①とりあえずUnityを再起動。以下は人工的に生

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【VRChat】ワールドの軽量化 ~描画の仕組みと計測方法を知って、効率よく軽量化しよう~

【VRChat】ワールドの軽量化 ~描画の仕組みと計測方法を知って、効率よく軽量化しよう~

はじめに
今回のワールド製作者向け記事はワールドの軽量化について書きます。

とはいえ、軽量化と一口に言っても全部書こうとすると膨大な文章量になってしまい、分かりにくくなること間違いなしです。

そこで、今回はあえて軽量化技法の話は詳しくしないことにしました。

代表的な技法については『VRChatのワールド制作基礎能力ツリー』で一通り紹介していますし、他の記事でも時折ふれたりしているからです。

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VRChatでの音の付け方 ~AudioSource周りのあれこれ~

VRChatでの音の付け方 ~AudioSource周りのあれこれ~

2024/01/30 追記 VRC Spatial Audio SourceのNearとFarについての勘違いをコメントでご指摘いただいたので修正。あとドップラー効果がVRC内で無効化されている話と、VRC Spatial Audio Source付きのAudio SourceでAudio Reverb Zoneが無効化される話を追加。

はじめに今月のワールド製作者向け記事ではBGM・効果音

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VRChatのワールドのスクショに対して、1人のワールド製作者が思うこと

VRChatのワールドのスクショに対して、1人のワールド製作者が思うこと

はじめに初めましての人は初めまして、wata23と言います。寡作ではありますが、VRChatでワールドを4~5年ほど作っております。

最近、VRChat内でフォトグラファーをしている方から『ワールドのスクショについてどう思っていますか?』というような話を受けて、色々と話をしました。

一度、その内容についてはXの方で呟かせていただいたのですが、地味に反響があったので記事化しておこうと思い、筆を執

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MeshBakerの罠と私なりのワークフロー

MeshBakerの罠と私なりのワークフロー

はじめに
今月のワールド製作者向け記事は、MeshBakerについて解説したいと思います。

MeshBakerはマテリアルとメッシュを結合して、軽量化をしてくれるUnityの有料アセットになります。ですが、非常に罠が多いツールでもあると思っています。
(一体何度、作業時間が虚無と化したことか……)
(その割にはオススメだよ!って言われてるのが凄く謎)

とはいえ、私は何度かこのツールから脱却を図

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2023の振り返りと2024の抱負

2023の振り返りと2024の抱負

2023年も1年、色々な人にお世話になりました。ありがとうございます。
振り返りと抱負、やっていきたいと思います。

まずは2023年創作関係でやったこととしては以下の通りです。
・『Beyond a bit』の公開
・記事(キチンと内容があるのをカウントすると)17本書いた
・ワールド『Everlasting Days』の公開
・ワールド『星々のとまり木 ~The Stars' Perch~』の

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Generating Lightmap UVsのパラメータ、仕事してる?

はじめにこの記事は、かねてよりGenerating Lightmap UVsの各種パラメータがきちんと動いていないんじゃないかという疑念を抱いていたので、それを検証する内容です。検証環境はUnity2019.4.31f1とUnity2022.3.15f1(ようは2019と2022のLTS)で行っています。

VRChat向けに書いた以下の記事の内容を補填するために書いていますので、VRChat向け

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Unity2021LTSの新機能の非公式日本語訳

はじめにこれは『New in Unity 2021 LTS』ドキュメントの非公式日本語訳です。

Unityの各LTSの新機能はユーザーマニュアルページから確認することができます。しかしながら、現行で日本語訳されているものとそうでないものがあり、2021の分は日本語訳されていません。

そこでUnity2021の分を雑に作ってみました。本家が翻訳・更新された場合や、公式から削除要請があった場合はこ

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VRChatワールドにおける半透明の取り扱いについて ~描画順の仕組みを理解しよう~

VRChatワールドにおける半透明の取り扱いについて ~描画順の仕組みを理解しよう~

今月のワールド製作者向け記事では描画順について、書いてみようと思います。

ワールドでは沢山の半透明なオブジェクトを取り扱うことが数多くありますが、Unityの描画順の仕組みによって、前後関係が違ったり、背後にあるものが消えてしまったりと、望んだとおりの絵が得られないことがあります。

描画順に関して、根本的に理解するためにはシェーダーとレンダリングパイプラインへの理解が必要になりますが、そこまで

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ライトベイクに慣れてきたころに読むと良いかもしれない記事

ライトベイクに慣れてきたころに読むと良いかもしれない記事

(2023/11/01追記 裏面ポリゴンの話と無効テクセルの話を追加)

はじめに前回、ライトベイク初心者向けの記事を書きましたが、今月のワールド製作者向け記事では、引き続きライトベイクの話をします。

今回はライトベイクの手順に既に慣れた人を対象にしていますので、基本的な用語説明などはあまりありません。

今回はよく引っかかりがちな罠の話や、知ってると知らないとで最終的な品質や容量に影響してくる

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